今天小編分享的遊戲經驗:《二重螺旋》能否打破二遊的“祖宗之法”?,歡迎閱讀。
除了投資庫洛,《二重螺旋》是英雄遊戲近幾年唯一立項的二次元遊戲。
很多人可能不知道,英雄遊戲作為《黑神話:悟空》背後的重要推動者,不僅投資遊戲科學、押中了國產 3A 的機會,在二次元遊戲領網域也頗有遠見。早在庫洛遊戲還只是十幾人小團隊的時期,英雄遊戲就精準地識别出了這塊璞玉,并支持他們做出了《戰雙帕彌什》和後來的《鳴潮》。
一款精品遊戲動辄需要 2 到 3 年的研發周期,市場的水位卻在快速變化,遊戲行業激烈的競争決定了投資和立項都必須要足夠前瞻,否則產品上線後很容易被日漸挑剔的玩家抛棄。
如今二遊市場的激烈競争,就與前些年大量的跟風立項不無關系,趨同的體驗讓玩家們感到乏味,也促使品類短期天花板的到來。遊戲工委發布的《2024 年中國遊戲產業報告》顯示,2024 年國内二遊市場規模為 293.48 億元,同比下降 7.44%,經歷了 4 年以來的首次負增長。
前些年,二次元遊戲的爆發主要由生產工業化帶來的品質革新驅動,那個階段的競争對二遊團隊管理能力的要求要遠遠大于設計能力。當時流傳着一句話:" 這很殘酷,做不到 42 天更新,你就被人吊打。"
但現階段,在基礎品質之上,新遊戲還需要為玩家帶來足夠的新鮮感,才有機會突出重圍。英雄遊戲 CEO Daniel 曾告訴觸樂,前幾年行業對待工業化的态度有點像成功學,忽視了它只是成功的要素之一,現在行業需要更多追求設計能力和玩法層面的突破。
《二重螺旋》正是在這樣的思路下立項的,這讓我對它充滿了好奇。2 月 20 日,《二重螺旋》開啟了首次大規模測試,目前,測試 PV 在 B 站的播放量突破了 430 萬,遊戲官網預約人數也超過了百萬。
官網預約背景圖由 " 尼爾 " 系列的畫師操刀
深入體驗後,我認為這款遊戲雖然在細節上仍有打磨空間,但的确在二遊的框架下融入了一些新的東西。
有辨識度的戰鬥
如果要用一句話總結《二重螺旋》在玩法上的差異化,我們可以說,它将割草遊戲的戰鬥爽感和更具深度的構築養成融入了橫向卡牌的玩法框架,帶來了一套有别于其他二遊的新鮮體驗。
首先,《二重螺旋》的戰鬥系統就很有辨識度。遊戲采用了遠近結合的戰鬥設計,角色能同時配備遠程、近戰兩把武器,并有着豐富的武器選擇——近戰武器有單手劍、太刀、長柄武器、重劍等,遠程武器則有弓箭、雙槍、霰彈槍、突擊步槍、榴彈炮等,每一種武器都有獨立的攻擊模組。
左鍵近戰,右鍵遠程(圖片來源:B 站 UP 主 " 叫我棉被 ")
不同于其他二次元 ACT 或 ARPG 中遠程攻擊存在感薄弱的狀況,也與《二重螺旋》的名字相呼應,遊戲中遠近戰鬥的占比幾乎持平,在 PC 上通過滑鼠左右鍵就能實現兩種戰鬥方式的無縫切換。此外,遊戲并沒有像常見的二遊那樣将角色與特定的武器類型進行強綁定,而是讓同一角色可以使用任意類型的武器,這能夠提高武器的復用率,減輕玩家收集和養成的壓力。
《二重螺旋》中的角色具有超高的機動性,玩家可以快速靠近或遠離敵人,從而在近身戰鬥和拉遠射擊間自由切換。遊戲中同時按住 " 滑鏟 " 和 " 跳躍 " 鍵就能夠觸發超遠位移的 " 螺旋飛躍 ",還可以銜接二段跳、衝刺、滞空射擊以及下落攻擊等動作,輕松實現數倍于其他二遊中的跑圖效率。
高機動性不僅增加了 " 立體戰鬥 " 的玩法縱深,還極大提升了跑圖的爽感。加上遊戲沒有體力限制,玩家在地圖間穿梭做任務的過程變得更順滑。在通用的位移能力之外,部分角色的技能也充分體現出 " 立體戰鬥 " 的特點。比如角色賽琪的大招能夠長時間浮空,化身空對地的飛天炮艇。
作為一款二次元遊戲,角色自然是重頭戲。在遠近武器兩套基礎的戰鬥模組之外,每個角色均配備 2 個主動技能和 2 個被動技能。但不同于常見的二遊,《二重螺旋》的角色技能沒有 CD 限制,只要有足夠的 " 神智 "(類似于藍量)就能夠連續釋放。
圍繞不同角色和武器的特性而展開的養成和構築,也是《二重螺旋》核心體驗的重要一環,對應着遊戲中的 " 魔之楔 " 系統。你可以把 " 魔之楔 " 簡單理解為符文系統,不過它們不僅僅能提升攻擊力、暴擊、暴傷這類常規數值,還能帶來戰鬥機制的變化,比如讓角色的攻擊範圍更廣、技能時間更持久、能量消耗更低等等。
" 魔之楔 " 能帶來技能機制的變化(圖片來源:同上)
由于《二重螺旋》的技能沒有 CD 限制,只要 " 魔之楔 " 搭配得好,許多角色都能夠實現 " 技能永動 "。在角色外,玩家還可以搭配 " 魔之楔 " 來改造武器,比如讓槍械自行恢復彈藥、增加爆炸範圍,或者增加近戰武器的攻擊速度和範圍,甚至改變近戰攻擊的動作模組。
從長線來看,帶來豐富 Build 組合的 " 魔之楔 " 能夠極大提高遊戲的耐玩性,有效填補内容長草期的空白。
打破二遊的 " 祖宗之法 "?
在很多人看來,二次元遊戲有着不可變的 " 祖宗之法 ",包括但不限于角色抽取、弱社交、偏單機的遊戲體驗等等。由于這些限制,如今的二遊變得越來越同質化。
角色養成是二遊同質化的重災區。所謂命座、專武、等級突破、技能更新、随機詞條聖遺物等設計大同小異,導致很多玩家對二遊養成都快 "PTSD" 了。
很大程度上,這是二遊賣角色的商業模式帶來的局限。由于新機制與角色抽卡綁定,養成往往只能帶來數值的提升,而不斷重復地橫向收集會導致角色養成的重復感很強,進入中後期,大多數二遊的體驗循環便成了:獲取新角色——體驗新角色和配套的劇情——做配套的數值養成——等待新角色上線。随着老遊戲運營的時間越來越長,玩家不可避免地開始對這套養成系統感到疲倦,許多人的遊戲行為也從早年間的 " 體力買滿 " 變成了 " 十天半個月上号看看 "。
遊戲行業看重成功經驗和成熟模型,尤其是在品質内卷嚴重的二遊賽道,為了在高投入的同時控制風險,沿用成熟的養成系統自然成了多數廠商的選擇,這導致玩家對這套系統的疲勞感不斷被新遊戲強化。這也是許多 " 降肝減負 " 設計出現的重要契機,但一味地做減法,又會影響遊戲的養成深度,讓玩家在長草期更加無事可做。
在我看來,《二重螺旋》通過引入一套更具成長感的養成系統,以及配套的驗證環境,部分解決了二遊玩家養成動力減弱的問題,甚至在一定程度改變了遊戲的商業模式。
賣角色的商業模式,決定了多數二遊會将新的玩法機制封裝在用于售賣的角色和專武中,抽卡幾乎是解鎖新機制的唯一途徑,後續的養成只是為了補全數值,即使在數值養成上,抽卡帶來的提升也決定了養成的上限。
這種 " 好東西都要用來賣 " 的傾向,擠壓了養成玩法的空間,比如一些遊戲中的鍛造系統,由于專武的最優解地位無法撼動,鍛造武器便成了雞肋,而前置的刷武器胚子、收集鍛造材料很大程度上也成了無效設計。
在《二重螺旋》中,卡池角色抽取首次保底不歪,包括專武在内的 5 星武器都能通過鍛造獲取," 魔之楔 " 的刷取也不受體力限制。最重要的是," 魔之楔 " 能夠改變角色的玩法機制,将構築的樂趣引入遊戲,這使得它的養成動力大幅提升。
玩家能夠免費刷取五星武器材料
換句話說,《二重螺旋》将部分可用于售賣的玩法機制和數值資源拆分出來,放到了養成上,犧牲了部分付費點,換取玩家的活躍和留存。在目前的測試版本中,尚不清楚角色的命座是否有免費刷取的途徑,如果命座也可以通過抽卡外的方式獲得,遊戲的商業模式将在本質上由 " 賣角色 " 變成 " 賣進度 "。
甚至于,如果正式上線的版本能進一步在遊戲内社交玩法上有所突破,《二重螺旋》還有望進一步打破二遊的 " 祖宗之法 ",從品類同質化的僵局中脫穎而出。
叙事的野心
除了玩法,《二重螺旋》在叙事層面也有着不小的野心。
遊戲的主線采用了雙線叙事的結構,再次呼應了它的名字——《二重螺旋》。
在遊戲中,大陸上的少數族裔卡戎之民擁有覺醒魔法的才能,成功覺醒的卡戎擁有遠超人類的身體素質和魔法能力,因而受到人類忌憚;但覺醒失敗的卡戎會變成失去理智的穢獸,進一步導致了人類和卡戎人關系的惡化。為反抗人類壓迫,卡戎之民們成立了以推翻帝國統治為目标的組織 " 神棄者 " 同盟。
在第一條主線 " 夜航篇 " 中,玩家将以底層卡戎的視角,在北境城市艱難求生的同時,窺見人類對卡戎的排斥與壓迫。而在第二條主線 " 泊暮篇 " 中,玩家将扮演一名與 " 神棄者 " 同盟對抗的帝國軍官,同時自己也置身于帝國高層權力與陰謀的漩渦之中。
雙線叙事帶來的雙重視角,使《二重螺旋》的世界觀的呈現更為完整,也讓遊戲的戲劇張力上了一個台階。在玩 " 夜航篇 " 時,玩家很容易在潛意識中把所有人類視作壞人,但在 " 泊暮篇 ",玩家能看到帝國内部也有着一批立志改變現狀的人類。而僅從人類的視角來看," 神棄者 " 同盟像是一個反社會的組織,但在 " 夜航篇 " 中看到帝國高壓統治下對卡戎人的壓迫後,玩家也會對他們多幾分理解和同情。
雙線叙事的方式,只用不多的篇幅就為劇情制造了不少起伏,配合還不錯的角色塑造,遊戲的整體風格非常有日系 RPG 的味道。
在基礎的劇情和視聽表現之外,《二重螺旋》還嘗試在叙事上融入玩法,通過一套 " 印象系統 ",在劇情互動中加入了 CRPG 式的互動檢定和推理環節。
遊戲裡,主角的性格會被劃分為 5 個維度:混沌、功利、道德、共情、才智,對應當前地圖 NPC 對主角的印象,與 NPC 對話時的不同選項會帶來相應的屬性增長。在特定進程時,玩家需要擲骰子并将點數與對應的屬性相加,檢定成功後才能繼續推進劇情,不同的選擇也會一定程度上影響後續的情節發展。
将玩法融入劇情,讓選擇變得有意義
目前遊戲還在測試階段,部分劇情的細節表現還有提升的空間,但整體上呈現出的框架已經給我留下了不錯的印象。
結語:融合創新的平衡木
看到這裡,或許有觀點會認為,《二重螺旋》的很多創新并非絕對原創,無論是刷寶遊戲的戰鬥、養成,還是 CRPG 的骰子檢定,都是被市場驗證過的玩法。
但我想說的是,創新并非一蹴而就,做好玩法融合本身就是一件不容易的事。商業遊戲在題材、玩法、商業模式的排列組合上稍作微調,都可能導致翻天覆地的體驗變化。
就拿傳統的刷寶遊戲來說,這類遊戲往往有着很強的長線留存,老玩家很容易在其中投入成百上千小時,但前期節奏對新手非常不友好,光是入門可能就需要幾十小時,這也使得此類遊戲很難進一步破圈。
如此慢熱的節奏顯然不符合當下市場,尤其是二遊品類的玩家需求。因此我們可以看到,《二重螺旋》在參考相關設計時做了大量減法,将刷寶遊戲的戰鬥和養成融入二遊的產品框架,并嘗試通過遊戲内 " 刷取裝備—搭配 Build —實戰驗證 " 的心流循環以及 Rogue 等玩法,更快地引導玩家感受構築的樂趣,以解決爽點後置的問題。
回到二遊市場,雖然過去幾年新產品層出不窮,但受限于 " 祖宗之法 ",大部分遊戲的體驗趨于同質化,但玩家對新玩法不斷積累的期待,總會有爆發的一天。
測試階段的《二重螺旋》已經具備了不錯的潛力,如果它能夠進一步踩好融合創新的平衡木,正式上線時或許能為整個品類帶來新的活力。