今天小編分享的遊戲經驗:不賣數值能否成真?《逆水寒》手遊付費測體驗報告,歡迎閱讀。
完全剔除 " 屬性付費 ",這無疑是一場豪賭。
眾所周知,MMO 是種很難入坑的遊戲類型。因為遊戲内容是不斷遞進式更新的,玩家變強拼的不是财力就是肝度,未來也将繼續更新迭代。這就導致了一個問題,新玩家奮力追趕老玩家進度,老玩家則奮力追趕肝帝氪佬的遊戲進度,而大佬們也沒有安寧,不斷追求版本極限,避免被人超過。大家都逐漸被加速進了一個 " 逼氪逼肝 " 的 MMO 怪圈,直到燃盡後開始擺爛。
而在大部分 MMO 都習慣了如此對待玩家的時候,有倔強的極少數試圖從這股泥濘走出來,尋找比現在更前列、更适合 MMO 發展的未來。《逆水寒》手遊正是這極少數之一——作為一款 MMO 端遊手遊化的 MMO 手遊,不僅沒照抄原端遊的玩法設計,而是像一款新作從頭設計玩法内容。最讓人吃驚的是,它以賽季制為核心,完全剔除了商城、道具等途徑的 " 屬性付費 " 内容,試圖将 " 逼氪逼肝 " 變成了過去式,這無疑是一場豪賭。
當然,《逆水寒》手遊并沒有放棄原有的 MMO 玩法,職業、劇情、副本、競技場等内容依然保留,只是原端遊的内容被簡化調整,變為了遊戲玩法的一部分。
劇情依然是玩家的蠱毒在一年後發作,遂下山尋找滅村兇手,結識顧惜朝、戚少商等人,從此遊走在各種恩怨之間。過場動畫相比端遊少,但劇情脈絡與那些經典的名場面都被一一保留,如初會時,顧惜朝渡船出镖營救;撕書後,與玩家雨中暢談不忿等等。
而端遊經典的蝴蝶一夢,每一次決定世界線的選擇機制也被保留,後續玩家可以通過夢回改變這些選擇,探索更多劇情分支發展。
同時,手遊的劇情流程與細節處理上也花了不少心思,像最初在甜水巷救人,玩家可以調查周圍的 NPC,獲取更多情報、顧惜朝賣畫被嘲後,可撿起地上的畫等等,這些都可解鎖額外的劇情對話分支。
還有玩家與顧惜朝潛入密庫行竊時,玩法從 3DMMO 切換為了 2D 橫版格鬥、與顧惜朝街頭賣藝賺錢變成控制手機平衡的舞劍遊戲;在村中酒家與地痞打架的時候,一邊酒架也能被打塌等等,都給體驗過端遊的老玩家帶來不一樣的新鮮感。
除了上述端遊原本的内容,《逆水寒》手遊還融入許多經典遊戲玩法。
比如開放世界玩法,與大部分開放世界在地圖挖寶不同,《逆水寒》手遊呈現的是一個完整且自然的大宋江湖,一切都是探索與謎題的一部分。可能玩家在調解完一家普通百姓的家長裡短、油鹽醬醋後,能收獲一把家傳的稀有武器。也可能在千裡追兇、行俠仗義的過程中在山洞與超大野豬不期而遇,一命嗚呼。
一切皆有可能,時間、天氣等等細微的變化,都可能讓你的探索之旅出現精彩的意外。
遊戲還首創了【殊途同歸】機制,每日任務可無限免費刷新,想做什麼日常由玩家自己決定,不強制社交、不強迫 PVP、不強迫刷本,玩家能真正的自由選擇喜歡的玩法,也不會虧日常收益。
而且手遊中的副本設計也有非常多的花樣,不僅有傳統 MMO 類型的 BOSS,還有将音樂與彈幕射擊結合的 BOSS,在水墨畫中 2D 橫版的 BOSS 等等,在機制上豐富新奇好玩。
貼心的是,哪怕是多人副本與團本也支持單人模式,免費提供 AI 隊友,省去我們玩 MMO 需要配置一個甚至多個朋友的難題。
可以說,《逆水寒》手遊的基調是非常輕松且日常的,盡可能在設計上給予玩家足夠的選擇空間,保證自由、舒适,探索的體驗。
全是 AI 隊友
而為了保證玩家能自由輕松地體驗遊戲,《逆水寒》手遊更是打破了遊戲圈長久以來 " 氪金變強 " 的慣例,商城内完全不賣數值,付費道具全都是時裝、發型等外觀禮包。
遊戲以賽季制,除了以賽季制進行裝備迭代外,所有裝備的產出全靠副本,從低級到高級副本的更新路線,簡單易懂。其設計思路,顯然是參考了自家最近口碑爆棚的魔獸老兵服,成了史上首個賽季制更新的開放世界 MMO。
賽季制的優勢與平衡能力也是有目共睹的,玩家任何時候入坑都能跟上進度。更不要說,《逆水寒》手遊支持單人副本,一個人也能默默畢業。
唯二與老兵服的區别,大概就是玩家收集資源方面。因為,《逆水寒》手遊開放世界的探索能額外獲得一部分稀有裝備、強化、内功等資源,愛跑地圖的玩家前期畢業可能會更快一些,以及比起老兵服,玩家還省了點卡錢。
當然,氪金玩家也并非沒有優勢,比如技能、裝備、寶石等細節打造是靠交子【遊戲中的銅錢】解決,普通玩家可以選擇探索世界、做日常、刷副本來獲得,而氪金玩家則可以通過買金和直接拍賣買成品裝備來加速畢業。
另一方面在一個公平無氪的遊戲環境中,《逆水寒》手遊也創造了一套全新的自定義養成武學技能體系。
玩家的技能體系除了師門的職業技能,還有額外加入的門派技能、江湖的自我領悟、群俠的傳授技能、偷學技能、絕技及内功多個方面組成,足以讓玩家搭配出屬于自己風格玩法。
而上述技能除了自身職業技能外,技能獲取不僅公平,并且過程本身也将是一個非常有趣的體驗。
比如門派技能需要加入門派,但門派有不同的入門條件及門規操守,像男人入無根門就需要配合素心斷煩惱根,來獲得絕陰斷陽特質:對男性與非玩家目标傷害增加,攻擊時有概率改變對方發型并降低其内外攻擊,非常強力。
至于絕技與内功則一般隐藏在探索與奇遇中,玩家可以像武俠單機一樣通過跑圖在各種解謎機關中意外獲得。
最有趣的是江湖技能,玩家需要觸發各種條件來自我領悟,像水屬性的蛟龍得水,要在水中擊打出水花就能習得,雷屬性的雷霆萬鈞則要故意挨雷擊才能學會到以及從螢火蟲習得螢火微光等等。
而這些有屬性特質的江湖技能也是玩家探索江湖的利器,比如被藤蔓封鎖的山洞可以用火燒掉藤蔓,在船上用風揚帆起航,在水面上用冰凍出一條自行車道或用來擊碎凍上的瀑布等等。
它們在戰鬥中也能起到對應的屬性效果,像冰的冰凍、風的吹倒、木的回血等等,而雙屬性的搭配連鎖攻擊更是玩家在戰鬥中打出高傷的關鍵,比如敵人受到冰與火的碰撞攻擊後,還會額外觸發霧化效果,特效與傷害雙高。
同時,盡管玩家的技能欄有限,但在戰鬥過程中,玩家其實是能随時拉出不同的江湖技能,來調整一部分搭配的,可以說戰鬥自由度也是非常高。
不過說到自由,就不得不提《逆水寒》手遊特有的 AI 對話功能了,不僅能讓智能 NPC 與玩家的語音自由生成對話,并基于對話内容,NPC 會自主給出有邏輯的行為與回答。比如你可以稱贊她、讨好她,不僅有對應的回復語音,相應的表情、鏡頭 AI 也會自由判斷生成,甚至還有概率把身上攜帶的東西贈送給你。
此外,在觸發一些劇情時,玩家将不僅是單對單聊天,還能插入别人間的對話,對事件的發展加以影響。
不過,目前 NPC 的語音還只是機械語音,感情上比較平,但已經有了地方口音的小設計,對話非常喜感。據說,待正式上線時還會根據 NPC 性格進行迭代提升,NPC 與 NPC 之間還會互相交流學習,但内容會被限制在 " 大宋江湖 " 的範圍内,以此來避免出現出戲的情況。
但我更相信玩家的潛力是無限,試想這些 NPC 成長後的對話,就讓人非常期待。
說實話,這一次《逆水寒》手遊的路實在太過大膽,在失去 " 氪與肝 " 後,遊戲能否靠足夠優質的内容來實現發展與盈利,真的是未知數。
但我希望它能成功,打破 MMO 逼氪逼肝的怪圈,再次走在世界前列。