今天小編分享的遊戲經驗:無畏契約全國大賽 騰訊在電競沉澱上的又一次展示,歡迎閱讀。
從產品上線到全國大賽落幕,這一切發生在 6 個月内。
12 月 24 日,無畏契約全國大賽總決賽落下帷幕,KOOK 呆豬以 3 比 2 的比分戰勝鬥魚 Rainy 拿下首屆無畏契約全國大賽冠軍。
除了比賽的數據外,在現場騰訊互娛無畏契約電競負責人甘霖還介紹了将以南京為起始随後将擴展至全國,部署能夠更好應對長距離跨網匹配時可能遇到的丢包、高延遲問題的 Mix 伺服器。
據了解,根據 MIX 伺服器上線後的數據統計,對局丢包的用戶數下降了 70%,平均丢包率低于 0.2%,對玩家體驗的提升顯著。
如果說 MIX 伺服器提升了用戶的遊戲體驗,那麼全國大賽同樣也是如此。
在比賽間隙,我們和甘霖進行了一次簡短的對話,在甘霖看來," 全國大賽讓用戶可以親身去感受賽事,賽事和平常的遊戲帶給用戶的體驗是是不一樣的。"
這種 " 不一樣 " 是全國大賽的核心,是全民電競最核心的概念,讓每一個用戶都能體驗到電競的樂趣。為此騰訊在過去幾年時間在各個項目上一直都在推進電競全民化的理念。
它所展現的成果我們不好去判斷,但至少在這次無畏契約的全國大賽上,我們看到了一次很好的展示,短短 6 個月時間,從籌備到完賽,眾多用戶參與其中體驗了電競賽事的樂趣。
未來逐步擴展至線上 讓全民電競更進一步
在本次全國大賽的線下賽階段,一共有 12 支戰隊,其中來自各大平台的有 5 支戰隊,其中包括最後晉級決賽的 KOOK 呆豬和鬥魚 Rainy,他們都是平台賽道殺出來的。
平台之外,還有 1 個名額是從第三方合作夥伴的賽事當中晉級的,1 個來自網魚網咖的專有晉級名額,4 個線下賽點報名參與角逐的名額,1 個高校名額。
其中水平最高的顯然是平台賽晉級的兩支戰隊,除了進入最後決賽的兩支戰隊外,四強當中還有來自 B 站的 5FW。
讓人驚喜的在于,全民成都制造這個帶着濃濃 " 全民 " 參與概念的戰隊也進入了四強。
來自民間的大神們在那一刻和這些平台賽道的業餘頂級選手站在了最後的四強舞台,這或許就是全國大賽的意義。
盡管如此,但主辦方還是意識到,這次賽事的主辦并不算完美,比如首屆賽事并未能很好地覆蓋到線上用戶。
平台、高校、網吧等賽道的場景大部分聚焦于線下,對于一些想要在線上組隊參賽的玩家而言,有一定的遺憾。
甘霖對此的回答是,"已經在海外上線的‘ Premier ’系統未來會在國内上線"。
這是一個遊戲和賽事結合的非常重要的一部分,其中就包括了遊戲中直接報名參與賽事,更方便線上的玩家參加賽事。
以賽事為紐帶的超級線下派對
讓更多的人參與進來,體驗電競的樂趣,這是無畏契約之所以舉辦全國大賽的最主要因素。
這種樂趣是比賽的樂趣,是親自參與其中的樂趣,同樣也是電競文化的一次延升。
但在我線下觀賽的體驗當中,其實并沒有那麼復雜,這就是一個大型的以 " 電競比賽 " 為紐帶的線下超大遊戲派對。
在比賽之前,各種 Coser 讓遊戲用戶大飽眼福,NOVA 和 BLG 兩支職業戰隊打了一場表演賽,給大家現場看到了職業戰隊的水平,各大主播同樣來到了現場與粉絲們進行互動。
在比賽當中,KOOK 呆豬和鬥魚 Rainy 的粉絲此起彼伏的給兩大戰隊助威,現場幾千位觀眾為兩大戰隊的精彩瞬間給予一次次的驚呼與掌聲。
鬥魚 Rainy 的 ACC 極限五殺的力挽狂瀾,至今還在我的大腦裡一次次的回放,那種線下看到這種精彩操作的體驗感十分特别。
如果是在職業賽場,看到類似的操作我同樣會印象深刻,但絕對不會有這種特别的感覺。我跟一起觀賽的一位朋友聊到這個事兒,他打了一個比方我覺得很有趣。
"這個感覺可能就像你在村超或者村 BA 的現場,看到超遠距離吊射,或者超遠距離壓哨絕殺三分"。
村超、村 BA 的形容或許不對,但那種全民參與其中,融入當中的感覺是一樣的,這就是全國大賽給我帶來的最大感官。
我當時想到了兩個詞," 社區化 "、" 網格化 "。
騰訊速度 6 個月落地全國
無疑,盡管是第一屆,但這依舊是一次十抽成功的全國大賽。在 6 個月内将這樣的賽事落地完成,很不容易。
根據主辦方提供的數據,目前無畏契約的落地上,建立了網吧特權體系,覆蓋了 50000 家網吧,在開放高校認證測試以來,以學信網認證為基礎的特權體系,覆蓋近 3000 所高校。
這個時間,我感到很驚訝,騰訊在電競上的積累和效率從這當中得到了很好的體現。
甘霖表示,騰訊最早開始組織一些電競賽事活動時他就已經是其中一份子 ( 我們一開始以為是百城聯賽,但據說是 QQ 飛車就開始了 ) ,大眾賽事經驗在持續復用和更新。且無畏契約這款遊戲的内容從底層就有良好的模式和形态去支撐起電競内容,而他及他的團隊一直和 Riot 遊戲有很深度的交流。
另外不得不提的事,除了甘霖所說的這些,國内用戶已經很久沒有看到一個在 PC 端有如此大潛能走電競化的產品,所以熱情格外高漲。
這些綜合因素的催化下,一個落地全國的賽事在 6 個月時間内從籌備到完賽。
當然,甘霖也承認其實相較于之前的遊戲電競化,其實環境變化很大,先不說手遊端的事情,僅以端遊說,上一個如此大規模落地的端遊 PC 電競,戰術競技品類不算的話,已經是差不多 10 年前的《英雄聯盟》了。
" 我們和用戶的距離更近了,每一個選擇,舉措,用戶都能夠快速的感知和了解,這需要需要更強的學習能力、更敏捷的去适應產品,适應用戶不斷的這個提高的新的需求 ",新的環境下是挑戰,也是機遇。
全民電競不再是概念
以騰訊的百城聯賽為開端,騰訊這十幾年來搭建了一個特别完善的電競賽事體系,其中職業聯賽的完善和成熟更是成為了全球電競的最佳代表。
而這幾年以來,在職業賽事外,騰訊又開始着重于全民化的賽事,讓電競賽事下沉,簡單可以理解為,進一步放寬參與電競賽事門檻,讓普通玩家都有參與的機會。
但電競全民化也并絕非一蹴而就的事,一方面需要正确的社會認知,另一方面則是足夠下沉完善的賽事體系支持以及玩家基礎。
持續輸出電競的競技精神和正向價值觀是騰訊近兩年來花了最大力氣去做的,即為電競正名,也是對于整個電競產業而言最重要的。
這一切在杭州亞運會收獲了最豐盛的果實,當電競選手站在杭州亞運會的最高領獎台時,也意味着電競賽事将迎來一輪新的發展。
中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協遊戲工委主任委員張毅君對 2023 年中國遊戲的總結發展中就提到," 電競入亞影響深遠,行業發展迎來新機遇 "。
社會的認知在發生改變,賽事的多樣性正在推進,全民電競不再是停留在概念上的產物。
在對談的最後,我們問了甘霖最後一個問題," 你如何保證用戶的參與熱情 ?"
甘霖回答我說,"參與賽事其實是你遊戲的另外一種方式,對于普通大眾玩家可以更好體驗遊戲的樂趣,對于一些有技術有夢想的玩家,全國大賽明年就會接軌職業賽事體系,為 VCT CN 聯賽輸送新鮮血液。但這一切最重要的,我認為是這款遊戲它本身和電競都是好玩的,好玩就是最大的動力"。
我們也相信,以杭州亞運會為契機,以無畏契約是一個好玩的遊戲為基礎,無畏契約在全民電競方面會迎來開花結果。
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