今天小編分享的遊戲經驗:《王國 80年代》評測7.4分:腳踏車國王和霓虹色王國,歡迎閱讀。
一次對于成熟玩法的不成熟嘗試
從臨湖而建的青少年夏令營地,到泛着霓虹色的街角招牌燈光,再到近郊巨大的商業購物中心,三四個青春期的孩子踩着自行車,滿嘴流行文化,成了小鎮中最招搖的風景。
如果你不介意多看幾部美國八九十年代的影視作品,那麼一定不會對這些場景感到陌生。就像所有那些自成一派的文化符号一樣," 八十年代美國復古潮 " 的到來,幾乎席卷着文娛產業的每一個角落,而《王國 80 年代》無疑就是其中之一。
在從本作概念中看到某些影視劇既視感的同時,我也同樣好奇 " 王國 " 早已定型的特殊玩法,究竟應該怎樣被帶入一群騎着自行車的孩子身上。
《王國 80 年代》
不過在這之前,我們先來簡單聊聊之前的 " 王國 " 系列最大的特點。
如果說 " 王國 " 系列的成功,取決于它堪稱獨立遊戲 " 教科書 " 的玩法設計,想必沒有多少人會提出質疑。可你試圖以一種成熟的遊戲類型對它的成功經驗進行分析評判時,卻會發現事情好像有點過于 " 迷幻 " 了。
當我們試圖将 " 王國 " 看作一款建立在 X 軸上的動作遊戲時,它似乎過于強調資源的分配和管理。從頭到尾幾乎 " 一鍵式 " 的操作,也讓遊戲在 " 操作性 " 的延伸表現上,與傳統動作遊戲背道而馳。
可當你把它當作一款 " 策略遊戲 " 時,它似乎過于依賴玩家的親歷親為了。無論是建造營地、擴張疆土,還是探索未知地帶與對抗貪婪生物," 王國 " 都要求玩家站在前線,同時體驗風險和收益。
介于兩種遊戲類型之間的獨特體驗,成功使得 " 王國 " 成為一款難以從邏輯上被復制的遊戲。而通過 " 新大陸 " 和 " 兩位君主 " 的洗練,它的玩法已經變得異常成熟——可是,制作組并沒有因此安于現狀,他們希望在這套成熟的玩法上,嘗試一些此前被刻意回避的要素,那就是 " 叙事 "。
正如我們開場所簡單描繪的那樣,本作的背景從中世紀,被搬到了八十年代的美國,曾由國王們建立起的城池,搖身一變成了自然環繞的鄉下小鎮。在一次意外的影響下,一度被擊敗的 " 貪婪生物 " 們重新開始威脅人們的生活——在這裡,穿着套頭帽衫的少年代替了國王,自行車和各種代步 " 玩具 " 代替了坐騎,孩子們代替了士兵,營地和學校代替了城堡,娛樂設施代替了農田,玩家的使命也從 " 擴充疆網域 " 變成了 " 從貪婪生物們的手中奪回小鎮 "。這些改變使得遊戲顯得幽默風趣卻又荒謬無序,更充滿了難以用文字描繪的魅力。這與你是否親身經歷過那個時代沒有任何關系,因為遊戲中 " 八十年代流行文化梗 " 都過于深入人心了——在此基礎上,遊戲一共被分割為了四個章節,通過故意被 " 做舊 " 的美漫風過場動畫,講述了一個同樣充滿 " 八十年代風格 " 的奇幻青春故事。
不過,這些并不會改變它仍是 " 王國 " 系列衍生作品的前提——就像概念和背景的變化不會影響到你将過去的經驗拿到本作中來那樣。
《王國 80 年代》幾乎沿用了初代《王國》中的大部分系統構架。玩家依然需要通過建設基地和 " 類塔防 " 玩法來推動遊戲進度," 金币 " 仍然是遊戲中唯一的通貨,在四處招募孩子們加入并擴建地盤的同時,你也可以通過 " 探索 ",從左右兩側的地圖中,找到更多老梗或真正有用的東西。
這其實也是《王國 80 年代》試圖将流行文化梗與基礎玩法進行結合的具體體現。在故事中,玩家身邊的三名孩子在功能性上,替代了前作中的 " 隐士 "。而在加入了 " 載具收集 " 的要素後,你則能在遊戲中找到大量性能與特效都有着細微區别的代步工具。它們并不會從本質上改變你的遊戲體驗,卻是最能從 " 遊玩 " 上體現本作 " 個性 " 的要素——你不知道,當一輛輪胎冒火的老式改造跑車停在眼前時,我有多麼興奮。
《王國 80 年代》的确将更多資源扔在了 " 重現八十年代流行文化 " 這件事上。可惜的是,就在部分玩家從大量的文化符号中,獲得了精神與審美上的 " 快感 " 時,本作潛在的問題也變得愈發明顯——
其實,光從一款獨立遊戲的角度出發,《王國 80 年代》并沒有太多問題。它做到其承諾過的一切,包括更加精致的像素風畫面、更加緊湊的遊戲場景、數不清的流行文化元素,在加入了 " 叙事 " 的同時,還遵守了 " 王國 " 系列的核心機制。對初次接觸 " 王國 " 系列,或是衝着 "80 年代 " 來的玩家而言,它或許可以算作是最好的入坑選擇。但對系列玩家而說,如果從一開始你就期待着進一步豐富的建造系統或特殊部門,那大概率是要失望而歸了。
比起通常意義上的 " 續作 ",《王國 80 年代》可能更像是繼承了系列血統的 " 番外篇 ",除了因為它的重心和以往不同以外,也是因為其在系統上的簡化,很大概率滿足不了熟悉前作的系列玩家們。
事實是,《王國 80 年代》的系統遠沒有前作來得復雜,在大幅減少資源與建築的復雜度後,本作只剩了三種常規部門—— " 弓箭手 "" 騎士 " 和 " 建築師 ",而由于三名小夥伴中的一人,還從機制上成為了主動向外進攻時所必需的 " 盾牌 ",使得 " 騎士 " 的意義也大大減少。其實這也可以理解——畢竟,你總不能躲在一幫更小的孩子後面,看着他們和貪婪生物過招吧?
而就是這樣的改動,使得遊戲的整體難度降低了不少。當玩家在前中期集齊了三名夥伴時,基本也就摸透了本作在玩法上的全部技巧——擴張領土,然後率領你的炮塔機器人與弓箭手大軍不停擴張,在所到之處都建上炮塔便好。這層關系的簡化,進而使得本作的探索和擴張風險都随之降低,要是你碰巧還對那些經典的文化符号不怎麼感興趣,那麼遊戲的後半段體驗,難免會成為一場缺乏變數的土地擴張之旅。
很顯然,《王國 80 年代》在此前成熟玩法上所做的簡化嘗試,并不能算得上 " 成熟 "。在流行文化、叙事,以及玩法創新之間難以找到一個合适的平衡點,其實也是《王國 80 年代》最讓人感到尴尬的地方。
或許也因為意識到了這一點,制作組特意将遊戲的整體流程被壓縮到了五個小時左右。而遊戲中的四個章節和地點,雖然缺乏一些玩法上的關聯,但它還是盡力在照顧 " 情懷 " 的前提下,講了一個相對完整的故事——不過,這也難免在老玩家的心中留下遺憾。
當然,如果你看到了制作團隊在遊戲結尾處貼上的童年照片,或許也會對他們的選擇多一些包容就是了——或許,《王國 80 年代》真的就是對過去時光的一種緬懷和回憶,只是它碰巧被賦予了熟悉的玩法罷了。
3DM評分:7.4
優點
更加精致的像素風畫面
大量八十年代流行文化符号的再現
對于叙事内容的嘗試
不足
系統的過度簡化
稍顯簡短的遊戲流程
部分場景中部門難以分辨