今天小編分享的遊戲經驗:首月流水破5億,刷屏熱搜超30天,開年最炸新品誕生了?,歡迎閱讀。
沒想到,2024正月還沒過完,國區暢銷榜就已經有要被新品換血的勢頭。
自1月18日上線以來,疊紙旗下的3D乙女遊戲《戀與深空》,基本穩定在暢銷榜前20位,最高甚至衝到過Top 2。根據平台數據與業内可靠情報證實,《戀與深空》國服公測首月流水已突破5億人民币。截至發稿時,《戀與深空》還再度衝上了暢銷榜Top 3。
今天(2月21日)遊戲更新後,來到了暢銷Top 3
這還只是《戀與深空》國服的數據。在港澳台地區及全球其他國家,這款遊戲也登頂多個免費榜,并衝進多個暢銷榜Top 10。
《戀與深空》登頂香港暢銷榜、登台灣暢銷Top 4
《戀與深空》衝進12個國家的遊戲暢銷Top 10
數據來源data.ai
甚至是在日本這種乙遊品類發展較久、競争激烈的地區,《戀與深空》的數據表現也相當能打:公測當天登頂日服免費榜,後來還衝到暢銷榜Top 6;銷量甚至一度拿下本地女性向遊戲Top 1……連日本網友都發推驚嘆:"どういうことだ(這是怎麼回事)!?"
結合各國暢銷榜數據來看,可以确定的一點是:《戀與深空》已是截至目前出海首發成績最好的國產乙遊。
除了可觀的流水數據,《戀與深空》的讨論熱度也十分堅挺。公測明明已過一個月,這款遊戲卻仍是各大社交平台的熱門話題:
比如近兩天,《戀與深空》仍時不時衝到微博熱門超話榜首,且從1月15日開始、連續5周的微博遊戲超話周排行榜裡,這款遊戲沒掉出過Top 2,在最新這一周統計中也繼續蟬聯榜首;
微博熱門超話
微博遊戲超話周排行
遊戲公測的一個月内,抖音平台上#戀與深空#話題的播放量已超過35億次。
抖音#戀與深空#播放量
海外玩家也同樣在持續關注《戀與深空》的内容:在X(原Twitter)上搜索遊戲名後,你會發現近期有不少新的相關二創作品,以及對遊戲内中國特色文化的探讨;
黎深是醫生,收到了病人送來的錦旗
遊戲外服官方賬号2月19日在X上推出新卡面預告後,也依然能收獲玩家的快速響應,拿到1萬多個轉推和近2萬個喜歡,不少海外網友在評論區用文字+表情包,表達了對新内容的期待。
《戀與深空》外服X官号評論區
說實話,《戀與深空》熱度不減的現狀,讓我覺得有些始料未及。其一是因為他們從首曝到去年首測,輿論風向是褒貶不一的;其二是遊戲上線當天(1月18日)國乙大戰,我和身邊不少朋友都覺得這款遊戲的流量和熱度會被瓜分。
但實際情況是,這款產品首發前後連續幾天霸占免費榜榜首、衝進暢銷前列的數據表現,和同期其他女性向產品拉開了肉眼可見的差距;甚至時至今日(2月21日),國乙亂戰硝煙散盡之時,《戀與深空》的熱度依然還在,并且是唯一一個留在暢銷Top 3的乙遊。
為什麼一款品類看起來不怎麼大眾的產品,能有這種後勁兒?看過遊戲内容和相關活動後,我感覺自己有些明白了:它大概是目前最讓玩家瞠目結舌,并且刷新市場對「乙遊能把代入感做到什麼地步」理解的產品。
01 沉浸戀愛:"他們好像是真實存在的一樣"
你可能會覺得,瞠目結舌這詞會不會用得有點誇張了,但看過《戀與深空》的内容後,你大概也會理解我為什麼這麼說——《戀與深空》的戀愛體驗,有種衝破次元的真實感。不僅是因為3D本身比2D更貼近現實,還因為《戀與深空》在互動和人設上的細節調整,讓這種體驗變得更加自然、合理。
這事最早要追溯到去年11月的二測前夕,也就是這款遊戲口碑開始反轉的時候。在調優之餘,當時官方還公布了個全新玩法:從二測開始,會為五星卡面增加新的3D動态互動内容。
第一人稱互動下的代入感,讓不少先前吐槽過《戀與深空》的玩家,以及原先以為自己對3D不會感興趣的玩家,紛紛反水、入坑。
這還只是個開頭。等實際二測開始後,玩家才發現,不僅是五星卡面,遊戲主界面也增加了大量互動設計——玩家對男主不同部位進行點觸、長按、滑動,或是搖手機、長按語音功能并吹氣,都會觸發不同互動效果;
除此之外,抓娃娃機、拍大頭照等玩法,在公測版本中也獲得了不少玩家的好評。這些小遊戲不僅是在復刻情侶出門逛街的溫馨瞬間,同時還會影響男主接下來和玩家互動的内容。就好像男主記住了那天和玩家一起共度的時光,後續聊天還會時不時提起這些瑣碎記憶。
一開始我疑惑過,《戀與深空》已經做了這麼多互動設計,以後是不是沒法卷了。但《戀與深空》沒讓我疑惑太久——在2月5日,也就是遊戲公測還沒過三周的時候,他們推出了新的可互動五星卡面「無人知曉時」系列。通過彈幕、評論可以看出,新的互動動作,以及男主的神态和反應,再次驚到了不少玩家。卡池更新的當天,遊戲更是直接衝到了暢銷榜Top 2。
現在回看《戀與深空》18+的年齡限制,似乎也不難理解了:他們想強調的,是更真實的互動和心動,更細膩、自然的陪伴,而非只是賣性感、賣感官刺激。
并且,結合公測前後的高頻率更新來看,在心動的互動設計方面,《戀與深空》仍有想法,這裡面還有能探索的空間。
2月19日官方預告了「黎深·臨危」卡面
而這個空間,是只有配備了3D技術的《戀與深空》,才可以去挖掘和嘗試的。
葡萄君在以前的文章中講過,《戀與深空》第一視角的鏡頭移動,加上男主與該鏡頭的互動,都在強調玩家身臨其境、參與其中的存在感,讓玩家有面對面和男主近距離互動的既視感。
這是Live2D沒法做到的事——倒不是說Live2D技術本身不夠好,只是,想要做出同樣的角色靈活反應、玩家第一視角鏡頭也時刻在空間内進行頻繁移動的效果,Live2D需要消耗的時間和技術成本,是難以估量和承擔的。
說到這兒,你可能會覺得,3D+第一視角,就是讓戀愛感顯得真實的最主要原因。我原本也這樣以為,但看過公測之後的玩家評論後,我發現,之前自己過于關注《戀與深空》在3D技術和互動設計上的新鮮感,以至于忽視了另一個加深這款遊戲沉浸和代入感的重要因素:男主人設的立體和細膩程度。
簡單來說,《戀與深空》在塑造男主時,并不只是在單純描繪某種單一的性格特征:在不同場景下、面對不同事态,他們會有不同反應,有自己的喜怒哀樂、小脾氣;他們會保護和支持玩家,但同時也會示弱、需要玩家關愛。
這讓角色看起來更真實、飽滿,而角色性格的多層面設計,也讓互動體驗有了更多可能性。
比如,平常對外人高傲、冷漠的祁煜,卻時常會向玩家露出自己的另一個面孔:他會撒嬌,會表達出希望玩家多關注自己的想法。甚至會因為自己早上給玩家打電話、玩家很晚才去醫院看他,而悶悶不樂。
正是這種立體的人設、多樣的反應,結合2D難以替代的3D互動體驗,才讓遊戲的代入感和沉浸感變得強烈。
就評論反饋來看,這也是《戀與深空》對玩家而言最大的吸引點——這些角色,就好像破了次元壁,是真實存在的一樣。
02 營銷出圈:疊紙這次整了多少大活
踩中乙遊玩家對真實戀愛感的訴求,可以解釋《戀與深空》在乙遊圈内的爆火,但不足以解釋它為什麼頻繁出圈、在國内外社交平台上引發大量關注。而順着這些熱門話題摸進去後,我發現實際上不僅是遊戲内容,連疊紙這次的營銷整活,也搞得讓人瞠目結舌。
原因很直觀:
一方面,他們這次玩得太大手筆了。
比如,在遊戲公測當日,祁煜脫困的畫面,便登上了中國長沙和基隆、日本東京、美國紐約等多個城市的裸眼3D大屏。掙脫束縛的祁煜朝着螢幕外探頭伸手,就好像真的要衝進三次元現實世界和玩家碰面一樣。
更有排面的是,在公測前夕,結合「深空」的主題,遊戲官方邀請了全球知名女高音歌唱家莎拉·布萊曼,來演唱同名主題曲。神秘空靈的聲線,加上描述山河更迭、宇宙運轉、時間流逝的歌詞,突顯出的是一種跨越時空、終将相遇的宿命和羁絆。
莎拉·布萊曼對這首歌的印象
光是唱誦「深空」還不夠:更誇張的是,公測沒多久,《戀與深空》真就把這份羁絆送進了深空。2月14日,他們和長光衛星聯手,将玩家的ID、告白寄語等信息,發送至了太空,這些信息将被雲遙一号18星永久收錄,在深空中傳遞下去。
我一開始沒想通,一個乙遊為什麼要費這麼大力氣搞上天活動。但看過玩家評論後我才明白,這營造出了一種别樣的浪漫感——現在,宇宙也會銘記、見證這份永恒的愛。
現在回看《戀與深空》這些大手筆營銷活動,你會發現,它們的重點其實并不在于彰顯鈔能力,更重要的是,它們能跨越文化差異,讓全球玩家在不需要有任何特定文化背景的前提下,都能理解其中含義:愛,是宇宙級的浪漫。
裸眼3D可以讓玩家直觀感受到呼之欲出的真實感;本身就享譽全球的莎拉·布萊曼,加上易懂的歌詞和空靈的旋律,也降低了理解成本;将玩家的話語送至深空,更是在直觀表達遊戲世界觀,給永恒愛意做見證……
營銷并非單純為了營造排面、知名度,而是為了讓全球玩家都能共情并體會到戀愛感,這或許才是《戀與深空》大手筆活動的真正目的。
另一方面,疊紙的整活力度超出了不少人的預期。
如果你之前在各大社交平台上,有刷到《戀與深空》的廣告詞,你大概也會和我感同身受:他們挺敢寫的。
更讓人想不到的大膽營銷,還在後面:1月26日,《戀與深空》突然宣布要抽獎給玩家送出共計1萬顆茶葉蛋……茶葉蛋是玩家社區裡開疊紙玩笑的一個熱梗,之前疊紙遊戲伺服器出問題時,甚至有玩家打趣說是伺服器被茶葉蛋湯汁給潑了。
官方下場拿自家梗開玩笑、搞活動,這樣的活動很難不引起玩家的關注,也屬實是讓人有些懷疑官方的精神狀态。
不單是自己整活,《戀與深空》還會想辦法拉着玩家一起整活:春節期間,遊戲官方在抖音上推出了集福活動,其中一個參與方式,便是讓玩家邀請除自己以外的其他人,幫自己喊出"玩戀與深空,做幸福女人!"的口号,并記錄全程。
于是,春節那段時間,抖音上湧現出了大量羞恥感爆棚,或是極具戲劇效果的相關投稿,變相把《戀與深空》的讨論熱度又抬了起來。
有意思的是,這些熱門話題,都是疊紙通過玩自家梗,或是帶玩家一起整活來創造的,而非去貼合時下熱梗、蹭外部流量。相比于借别人的風跟熱點、被當成其他話題的參與者,這些自創的樂子,或許更能給玩家留下獨屬于《戀與深空》的整活回憶。
而結合這些大手筆以及整蠱的活動來看,《戀與深空》的營銷措施,有一個共通點:他們做這些不是單純為了吸引玩家眼球,而是會回歸遊戲本身的沉浸戀愛感,并推動玩家去傳播或表達自己的看法和感受。大手筆活動,意在讓全球玩家體會到戀愛感;讓玩家安利遊戲并參與茶葉蛋抽獎,以及讓玩家自創樂子視頻,本身也是鼓勵大家發聲探讨愛的一種方式。
官方大力度整活,加上玩家的積極配合和參與,讓《戀與深空》的讨論熱度能夠至今保持不斷。這會引發更多人來嘗試遊戲的好奇心,而遊戲本身的包裝硬品質,以及強調真實、沉浸感的戀愛體驗,又會進一步留住玩家。
這樣的循環或許解釋了,為什麼在2月9-20日之間,即使遊戲未進行大型活動更新,其暢銷排位卻還在逐步上升。
03 疊紙為什麼總能吃到第一個螃蟹?
看着《戀與深空》現在的成績,再回想這款產品不太順利的早期開局,葡萄君覺得挺不可思議的。因為這看上去是一場并不好打的翻身仗。
《戀與深空》首曝及一測時,并不被大多數人看好。可能那時會有人覺得,疊紙不做紙片人、去做3D,就是一個錯誤的冒險選擇。但在團隊聽取玩家意見,調整建模和動态設計,并在二測增加更多互動内容後,3D在乙遊代入感中能發揮出的作用,最終顯現了出來。
《戀與深空》曾對男主建模進行過「整容」式調整
改動後的建模寫實度得到了不少玩家的認可
包括他們選擇在乙遊裡做戰鬥玩法這件事,一開始可能也被不少人看成是在踩坑。畢竟目前市面上沒有太多做戰鬥的乙遊——大家都擔心玩家無法接受這個操作略顯復雜的玩法。但實際情況是,《戀與深空》在戰鬥玩法裡加入了不少男主互動,讓它反而變成了玩家收獲戀愛感的重要一環。
為什麼早期在被市場觀望并質疑的情況下,疊紙仍願意堅持探索3D+戰鬥這條路?
一開始我以為,疊紙做《戀與深空》,只是單純為了追求新鮮感、差異化。但若真是如此,在市場顯露出負面反饋和質疑聲時,或許疊紙就會開始進行權衡利弊、考慮放棄這條路。
但事實恰恰相反,在質疑聲中,疊紙并沒有冷落《戀與深空》,而是選擇繼續修改、測試。這樣的反應或許也代表了疊紙的态度:3D這條路沒錯,只是先前走得不夠好、沒能展現出3D的作用而已,聽取玩家意見繼續改,應該能出效果。
這也讓我開始懷疑,疊紙堅持做3D,可能是因為他們一開始就想得很清楚:3D建模能帶來的細膩表達,以及沉浸互動感,是2D無法比拟的。
說白了,他們做的所有嘗試,最終落點其實是戀愛體驗的提升,而非單純地為了新奇、吸睛。在之前和日本女性向大廠Otomate對談的過程中,《戀與深空》團隊也解釋過,做戰鬥并不是為了為難玩家(遊戲裡有自動戰鬥等降低操作難度的設計),而是為了呈現玩家與男主并肩作戰的體驗:"戀愛可以是一起度過甜蜜的時光,也可以是一同面對困難和挑戰的過程。"
如今,在向市場證明3D+戰鬥提升乙遊戀愛感的可行性後,疊紙甚至還在繼續嘗試其他加強遊玩體驗的新路子——2023年第29屆ComicCup漫展期間,《戀與深空》在現場讓玩家試玩了遊戲的VR版本;
今年2月3日,遊戲官方又宣布立項蘋果Vision Pro版本,表示将結合設備的更新迭代,讓玩家體會男主突破螢幕限制、來到面前的陪伴感。
從"暖暖"系列和《戀與制作人》的爆火出圈,到《戀與深空》的3D初嘗試,再到對VR和MR等技術的研究……疊紙似乎總在想辦法吃第一個螃蟹。
這次《戀與深空》的翻盤也讓我開始思考,吃螃蟹這件事,可能關鍵不在于尋找差異化的道路,而在于相信這條路的盡頭是螃蟹——即使在外界輿論幹擾的情況下,也能清楚地認識到路沒走錯,不至于因三言兩語的打擊就動搖信心。換句話說,《戀與深空》的成功,重點不在于團隊的打法有多标新立異,而在于他們标新立異的目的,是提升玩家的遊戲體驗。
或許,「看得清楚,想得清楚」的态度,以及堅持做下去的勇氣和決心,才是找到第一個螃蟹的真正前提。換個角度來看,不盲目跟風熱點,不單純照搬市場上的主流設計,而是從最根本、核心的遊戲體驗出發進行創新,這種「敢走别人沒走過的路」的做法,可能也正符合當下市場閱聽人對新品的期待。