今天小編分享的遊戲經驗:兩個大廠籌備3年,制作人:春節請大家免費玩3A,歡迎閱讀。
去年年底,育碧研發、騰訊代理的《全境封鎖 2》國服終于上線。
從投入來看,《全境封鎖 2》國服無疑是重點項目:項目啟動了 4 年,兩家公司合計投入百人,将遊戲改成了低門檻的 F2P 模式,設了能覆蓋到西藏新疆的伺服器,并搭建了專門產出國服長線内容的研發團隊……
不過,育碧和騰訊卻顯得意外的 " 佛 "。遊戲首席制作人、育碧上海工作室總經理的楊志宏把話說得明白,這個項目賺錢倒是其次,主要還是想和更多玩家 " 交個朋友 ",讓更多人認識育碧……
所以《全境封鎖 2》國服究竟在做什麼調整?不為賺錢,只想 " 交個朋友 " 又是什麼意思?在國服即将引來第一個大型内容更新——新春版本來臨之際,我們與楊志宏聊了聊。
01 一次面向產品根基的大改造
遊戲無外乎兩個基礎,一個商業,一個設計。
——《全境封鎖 2》國服,這次顯而易見,大改了商業設計。
育碧這次目标是國内的大盤市場,他們希望讓盡可能多的用戶去嘗試遊戲。所以,《全境封鎖 2》國服要去掉付費門檻,去匹配國内市場的付費習慣:遊戲要從買斷制產品,變為 F2P 項目。
這種想法也是 " 貪心 " 的,它動到了產品基礎設計,也勢必會面臨全方位的挑戰。
首先是遊戲付費設計的合理性的問題。
《全境封鎖 2》國服是長線的聯網產品,它要為伺服器買單,要有團隊維護,所以要轉化為 F2P 產品,遊戲就需要将買斷制的付費點拆開來,分散到長線體驗内容,至少要做到基本的回本。
在結果上來說,《全境封鎖 2》國服有三個付費點:外觀、強度、時間。除國際服也有的外觀付費以外,國服付費主要是為追求強度、希望形成 " 帶隊老大哥 " 的玩家設計,讓他們不必投入太多時間,就能在高難度副本中拿到獎勵。
制作人告訴我,他們付費做得克制,在過往數次測試中,一直在把握 " 度 ":哪怕玩家不花錢,也可以體驗完所有劇情,拿到大部分武器,不會出現不花錢就卡住遊戲進度的情況。
" 你可以把它當作一款免費體驗幾十小時劇情的 3A 大作。" ——《全境封鎖 2》國服的付費設計,賺錢是其次,主要還是想和玩家交個朋友。
好了,即便用理想主義克服了付費的合理性,《全境封鎖 2》國服仍面臨另一個挑戰:F2P 遊戲和買斷制遊戲,是兩碼事,二者需要的支撐設計截然不同。
一個顯著的差異就是沉浸的速度。買斷制有先天的 " 儀式感 ",玩家進了遊戲就能入 " 戲 "。可 F2P 偏 " 快餐 ",它的低門檻允許玩家來去自如,但這也意味着它得把很多引導設計放到明面上,才能抓得住玩家的注意力。
《全境封鎖 2》就是強調沉浸的 3A,它不能真把指引全糊在玩家臉上。為此,育碧和騰訊還專門建立了一個分工明确的 " 反饋系統 ",在數次測試中,不斷根據玩家反饋去尋找調優的 " 度 " 在哪裡。
比如在早期體驗流程中,《全境封鎖 2》國服需要指引玩家的時候,它除了偶爾會用引導線去指引玩家外,更多時候會用一些巧妙的 " 設計 " 來替代。例如,正确的方向可能閃爍着燈光,它附近的牆上有塗鴉,或者在場景内加入一些 " 異樣 " 的響聲來吸引玩家注意……
看得出,《全境封鎖 2》國服已經不是單純的引進,或者改改商業化設計就上了,它已經組建了一支完整團隊,去面向國内做調整。根據制作人說法,遊戲 IP 團隊 Massive 開放了相當大的權限,給到國服團隊做新的開發工作。
02 面向國内做定制内容
這種力度的支持,也是在為另一個問題未雨綢缪:F2P 遊戲的長線運營。
要知道,F2P 遊戲也意味着更高頻的内容更新,以及面向用戶習慣的定制更新——《全境封鎖 2》國服要改造前期的遊戲設計,更需要為長線的内容迭代做好準備。
國服制作人提到,育碧上海建立的國服團隊有 80-90 人,涵蓋策劃、美術、音頻、本地化等多個工種,其中美術還細分了關卡、角色、模型、動畫等人員。再加上騰訊的運營及營銷人員,《全境封鎖 2》國服團隊接近 150-200 人。
" 算上國際服已有的版本内容,《全境封鎖 2》國服未來至少有了一兩年的内容保底," 楊宏志介紹," 往後,國服團隊有很大的開發權限,能產出新的關卡、動畫,乃至新的 BOSS 戰設計……換言之,可以為國服玩家定制很多國際服沒有的遊戲内容。"
如果去看即将上線的春節版本,那裡已經集中展現了國服定制内容。比如守年夜挑戰活動,就是讓玩家、主播組隊向育碧策劃團隊挑戰的春節定制關卡;關卡會刷出必掉稀有物品的 " 年獸 ";限定獎勵則是挂滿了中國結的步槍……
而在外觀設計方面,團隊參考了許多中國元素,結合全境封鎖 IP,設計出了諸多帶有年味的遊戲外觀——這些外觀可通過付費或遊戲活躍,或是購買賽季通行證獲得:
其實聊下來,《全境封鎖 2》動基礎、改框架,然後去把付費從買斷改成 F2P,我覺得,是一件費力不讨好的事情。過去面向全球市場的遊戲,現在要面向更具體的用戶市場,連帶着把產品設計,甚至與產品相關的東西都改一通。
在過去幾次測試中,玩家社交有些受阻,國服團隊就做了同頻道的多玩家聊天,讓玩家可以發裝備鏈接,展示角色信息;玩家遊戲内購物受阻,他們就重做商城 UI ……
無論怎麼看,這對于一個已經上線了 4 年有餘的遊戲來說,代價太大。有時為了讨論怎麼修改,團隊内還 " 吵 " 了起來……如果修改一個付費模式要付出這麼大的代價,育碧和騰訊為什麼還要這麼做?
03 育碧面向大眾,騰訊面向 3A
2019 年,《全境封鎖 2》正式上線。第一時間,育碧就在着手準備該遊戲進入國内市場的計劃,他們建立了本地化團隊,做遊戲翻譯和内容調整等工作。最初計劃很簡單,就是引進。
但到了 2021 年,育碧開始不滿足于此,定了一個新的目标:《全境封鎖 2》要面向中國市場改成 F2P 結構。也因此,育碧開始在上海組建團隊,并與騰訊對接——雙方分工明确,騰訊面向用戶,做運營,搭反饋;育碧專注改產品。
功利一些說,兩家公司其實也是各取所需——騰訊去圓他的 3A 夢;育碧則投身中國市場,與更多玩家結識。
于騰訊,他們一直都想做 3A 產品。
2019 年,聚攏大批人才、搭建好管線的騰訊,開了一場内部高層會議。高管拉來幾個負責人問:花上 3-5 年時間,我們到底能不能做 3A 出來?問題尖銳,回答暧昧。那場會議最後成了一場技術提升研讨會。
并非答案不夠好,而是問題沒答案。一位騰訊某部門總監告訴我,他們過往一無所有,白手起家,後來有人有錢了,向海外讨教,覺得遊戲終極解就是 3A ……學到頭才發現,那是别人的解,自己還是得摸黑上路,找新的出口。
不過,那場高層會議也有一些結論,大致是:玩法驅動、多人聯機、單局大規模——回頭來看,這些方向與同年上線的《全境封鎖 2》,其實有些不謀而合。
哪怕放到現在,全境封鎖 IP 依舊特别:它是射擊玩法,卻有着強調 RPG 的系統;它有來自育碧工業體系的高品質表現,卻不落同質化,仍保留着 Massive 團隊的風格化設計;它強調社交,有團結一心,也有爾虞我詐……
更關鍵的是,在一代的基礎上,《全境封鎖 2》繼續迭代了大世界探索部分的設計,讓遊戲玩法既可以兼容社交的戰術玩法,也讓單人在廢墟中的探索變得足夠有趣。也因此,遊戲有了兼容更多用戶類型的基礎。
自然,《全境封鎖 2》成了騰訊探索 3A 方向的一個契機。
于育碧,他們則想做國内市場的大盤。
育碧在國内多年,也有多個名聲頗高的系列作品。不過影響力有限,始終局限在國内一線城市的範圍,畢竟過往產品以買斷制的商業模式為主,形成了不低的門檻,阻攔了二三線城市更多用戶了解育碧的途徑。
所以,育碧在 2021 年做出 F2P 的決策,就是想把《全境封鎖 2》當作一個視窗,去與更多用戶結識。也因此,育碧将付費壓縮在畢業養成的部分,其餘内容則盡可能地開放,壓縮玩家之間的差距,并不斷面向國内用戶做調優。
除了看得到的調整,為了降低門檻,育碧和騰訊還做了很多看不見的工作。
比如,《全境封鎖 2》國服做了更深度的優化,使遊戲能兼容更下沉的設備;育碧與騰訊開展了渠道合作,跑通了遊戲上架 Wegame 的流程,并做了無需下載就能玩的雲遊戲版本;兩家團隊還架設了大量伺服器,讓在新疆、西藏等地區的玩家也能流暢體驗遊戲……
" 遊戲和玩家之間有太多看不見的隔閡,比如語言、技術、網絡、付費……誇張一些說,一層隔閡就可能篩掉一半的玩家," 楊志宏給出解釋," 所以我們做這麼多工作的目标,更多還是去降低門檻,讓更多玩家能進到這個世界中。"
——《全境封鎖 2》國服在測試階段調了許久,建立團隊去聽玩家勸,不是噱頭。他們想讓這個 3A 產品能不斷靠近中國市場,讓它成為更多玩家認識育碧的一個契機。說到底,育碧的私心,還是想交個朋友。
也因此,匯集了兩家公司 " 私心 " 的《全境封鎖 2》國服,或許也能代表了一次探索:假若國内遊戲行業再進一步,除了卷次世代以外,是否還能依靠更多的合作,去獲得其他的解法?
04 逐步融合的設計方向
聊解法,就得回到產品本身——《全境封鎖 2》國服于國内市場更接近于開辟新市場。
乍看之下,《全境封鎖 2》國服是 TPS,是大世界撿垃圾,但它 RPG+ 刷刷刷的玩法設計,其實影響到了射擊體驗,使其衍生出了許多強調社交溝通的戰術玩法。
而且《全境封鎖 2》國服品質依舊能打。自 2016 年一代以來,Massive 團隊一直在打磨自研引擎 Snowdrop,該引擎已被應用到育碧即将推出的次世代遊戲《阿凡達:潘多拉邊境》身上。這足以證明全境封鎖 IP 表現技術的競争力。
現在加上風格化與 F2P 的設計,《全境封鎖 2》國服在 3A 射擊領網域其實沒有競品。
所以最後,我想聊聊《全境封鎖 2》國服對市場的意義。
很長一段時間,大家都希望國内出海外一線級的 3A,這想法意在追趕,但也忘了國内的積累——海外買斷制偏向團隊,它追求沉浸的作品性;而國内的 F2P 底子更接近用戶,希望能成為玩家的一種習慣。二者出發點截然不同。
如今,二者都遇到了瓶頸。海外買斷制產品不斷攀升的開發成本,讓諸多開發團隊難以招架高風險并開始尋找新的商業模式;而國内 F2P 也在品質這條路上卷到了頭,投入的資源出了邊際效應,讓諸多團隊陷入了困局。
一個隐約出現的趨勢,便是互相學習——海外許多產品開始更頻繁地引入 Battle Pass、内購系統;國内產品也逐步引入更強的玩法驅動,嘗試打破傳統 F2P 產品的限制。
《全境封鎖 2》國服,就是一個很明确的融合嘗試,他主動求變,願意大刀闊斧地調整上線了 4 年的成熟設計,讓國内市場的更多用戶接觸到海外更前沿的遊戲設計與產品品質。
我想,相比去讨論育碧或騰訊在這個項目的收益,《全境封鎖 2》國服的價值會更多體現在未來的國内用戶、市場上,乃至啟發更多遊戲廠商之後的立項決策。