今天小編分享的遊戲經驗:和I社黃油《人工學園2》師出同門的作品,竟是今年最大的遺憾之作?,歡迎閱讀。
用"平庸"包裹今年最大的遺憾
非常慚愧的是,ILLUSION的遊戲我并不全都玩過——甚至可以說,在我不算太長的遊戲人生中,主動接觸3D成人遊戲這件事情本身就不太常見。因為,我壓根就不怎麼喜歡那些"工業味道"重到家的情節展開,更不期待今天的成人遊戲廠商還能在"玩法"上整出什麼花來。
但萬事總有例外。
2014年的《人工學園2》算一個。在很長的一段時間裡,"人工學園"獨特的"人際交往"系統都讓人覺得黃油的玩法設計大概是到頭了,四年後的《戀活》雖然同樣以"校園模拟"為遊戲模板,還靠着技術更新與ILLUSION的全球化策略賺得名利雙收,卻總讓人感覺哪裡不對。而在整個遊戲市場,你也很難再找到另一款類似的遊戲……什麼?你說我跑題了,這篇評測的主題應該是一款發售于2023年6月1日的全年齡遊戲?
先别着急,讓我慢慢從頭給你梳理這之間的邏輯關系。
《LOOP8 降神》
我曾經不止一次地将《LOOP8 降神》形容為自己在2023年裡"最期待的遊戲"——當然,這是在排除了"塞爾達"或"皮克敏",這些"既有"作品之後的結果。準确來說,《LOOP8 降神》應該是我在2023年最期待的"全新遊戲"。
至于原因倒也簡單,畢竟很少能有一款遊戲像《LOOP8 降神》這樣,從遊戲主題到主創成員,全部要素都正好擊中我"好球區"。日本老牌遊戲制作人宮路洋一領頭,當下最熱門的插畫師森倉円與動畫監督足立慎吾負責角色設計、遊戲音樂則由岩垂德行提供,也難怪Marvelous會在本作的宣傳工作如此上心了。
在這樣的團隊構成中,《LOOP8 降神》的核心,在遊戲中負責世界觀、劇本撰寫以及機制設計的,也是一位多年不見的"大人物"——上次聽到"芝村裕吏"的名字,大概還是某款以"日本刀拟人"而大火的女性向網頁遊戲。
我也承認,森倉円(絆愛)與足立慎吾(《莉可麗絲》)設計的美少女角色也的确是吸引我的關鍵因素
通常來說,為了站在更加客觀的角度上描述一款全新的作品,我并不應該大肆鼓吹制作者過去的榮光,可《LOOP8 降神》真的很特殊,想要說明白它是款怎樣的遊戲,你多少都要對芝村裕吏這個來自初代PlayStation時代的傳奇制作者有一些基礎認知。更重要的是,我也希望你能理解《LOOP8 降神》到底"好"在哪裡,又具體"差"在了哪裡。
時間是PlayStation生命末期的2000年,一款叫做《高機動幻想》的遊戲悄無聲息地發售了,因為制作公司AlfaSystem本身就不富裕,加上PlayStation 2發售導致的市場收縮,所以《高機動幻想》只得在近乎"0宣傳費用"的情況下被投入市場。可就是在這樣條件中,遊戲卻硬是靠着玩家的"口口相傳",達成了"20萬套"的優異成績。同時,負責了故事劇本與系統設計的芝村裕吏,也就此徹底打響了名号。
如果要說《高機動幻想》有什麼特殊的,那就是"全部"。
從設定到故事再到玩法,《高機動幻想》幾乎是将"超前"寫在了臉上。除了遊戲主題中"人類與天敵戰鬥"的設定有着獨特吸引力外,其分為"戰鬥部分"與"日常部分"的生活模拟形式,也創造出了同一世代裡難以想象的超高自由度。這也是為什麼在那個現代互聯網尚未完全成型的千禧年裡,它能夠光靠着口口相傳賣出20萬套的根本原因。
就今天我們所熟悉的作品來舉例——傳奇文字冒險遊戲《Muv-Luv》的世界觀和故事設定,在很大程度上受到了《高機動幻想》的啟發;《十三機兵防衛圈》中稍顯"抽象"的戰鬥玩法,靈感便直接來自《高機動幻想》的"戰鬥部分";剩下最為人樂道的"日常部分",則被深耕3D成人遊戲的I社學去,這才有了文章開頭,我那段針對"人工學園"的無病呻吟。
看不出這三位背後還有這樣的聯系吧,其實受到《高機動幻想》影響的作品還遠不止這些
通常來說,當我們提到"人工學園"的時候,老玩家首先想到的不會是它承襲自《人工少女》的捏人環節,也不會是其工業模板中互通的成人演出,而是其針對每名NPC行為編織的"AI社交"系統。即玩家與NPC、NPC與NPC之間的人際關系變化,在此基礎上展開的"學園生活",使得遊戲流程有着極高的自由度與"不可預測"性。一點兒不誇張地說,當你感受到這套系統中的樂趣之後,遊戲中其他所有的傳統成人環節都會變得索然無味起來。
《人工學園》的社交系統當然并非原創,就像上文說過的那樣,"人工學園"的核心玩法實際上就是将《高機動幻想》的"日常部分"單獨拿了出來,并搭載上了自己簡化後的AI系統。只是那時大概沒有人會想到,這套東西居然會和"成人遊戲"如此契合罷了。但真要論起"深度",它還是與本家有着不小的差距。
并不對等的"人際關系"在《高機動幻想》中極其常見
在《高機動幻想》的世界中,玩家扮演的是一名生活在軍官學校的年輕機甲操作員,在不需要奔赴戰場的日子裡,玩家可以自由安排一天的行動作息。你可以在城市中閒逛、可以鍛煉技巧和體能以備下一場殘酷的戰鬥,更可以與自己的同學或組員們進行各種各樣的交流,在戰鬥之外萌生出深刻的友情或愛情。
在有着鮮明性格的AI驅動下,每名NPC都有着自己獨立的行為模式和人際關系網,即使是在玩家看不到的地方,從"熟人""仇敵""情侶"到"記恨""單相思""腳踩幾條船",一幕幕關于愛恨情仇的劇目都在上演着。而玩家既可以選擇扮演無關的路人,也可以通過"提議"的方式參與到復雜的人際關系中——這套系統主導的遊戲流程,使得《高機動幻想》雖然少有主流RPG中完整的情節和故事構架,卻能夠依照每個玩家不同的遊玩風格,給出各自不同的遊戲體驗。
至于為什麼要花費這麼多篇幅介紹一款已經發售了二十三年的老遊戲,是因為這套出自芝村裕吏設計的"日常部分",其實也就是本次《LOOP8 降神》的玩法核心。或者換一個遊戲界最愛用的詞,除了沒有前者世界觀下機甲戰鬥的部分以外,《LOOP8 降神》毫無疑問就是《高機動幻想》的"精神續作"。
雖然表現形式變了,但"人際關系"還是《LOOP8 降神》中決定故事發展的最關鍵要素
《LOOP8 降神》的世界觀被設定在一個與現實世界類似,卻又有着根本性不同的1983年8月。在這個世界中,人類的生活圈正在被一種名為"化外"的生物所侵占,部分人類只得将宇宙作為"最後的堡壘"。但很快,就連這"最後的堡壘"也遭到了毀滅性打擊。在災難中幸存下來的主角"迩迩"只好前去投奔自己遠在地球的祖母,開始了一段發生在和平小鎮"葦原中津"的夏日故事。而遊戲的最終目标,則是在與化外的對抗中存活到8月結束。
木質結構的電車站、門口放着古老機台的粗點心屋、山中神聖靜谧的古老神社,故事的舞台"葦原中津"處處都充斥着復古的昭和氣息
除了故事同樣是發生在"人類在與天敵的戰鬥中落于下風"的大背景下,同樣是以"存活到指定日期"為遊戲目标以外,《LOOP8 降神》在遊戲的大體流程上也幾乎與《高機動幻想》保持了一致——玩家每天早上從自家醒來,可以選擇聽從老師的建議,準時上學聽課,增長學識與社會地位;也可以無視他人的眼光,在翹掉學校後跑去鍛煉各項技巧或能力,順便在途中與小鎮的居民們建立起獨特的社交關系;再或者,那你也可以在小鎮上四處搜集各位神明給予的"加護",或許有一天當時間被重置,它們就能派上大用場……因為遊戲中玩家的體力和精力都極其有限,加上時間的流逝速度也相對較快,所以提前規劃好每天的行動,才能過上一個舒适且充實的暑假——
當然,這些都只是表面上的。在平靜的外表之下,葦原中津同時也與日本神話中"黃泉比良坂"相連,由于結界被打破,小鎮陷入了每隔五天便會有一只"化外"入侵的危機中。玩家每日白天的"日常部分",在很大程度上便是為了應對下一只化外所做的準備。
葦原中津的淪陷便等于世界的終結
就像前面簡單提到過的一樣,芝村裕吏主導設計的"日常部分"最大特點,就是徹底交由"AI"處理的NPC行動。在現有的技術條件與遊戲框架下,這種"不安常理出牌"的遊戲構架完全打破了玩家早已養成的遊戲思維,遊戲中的NPC們也擁有自己的行為傾向,同時也受到"精力""體力"的條件制約,讓NPC在與玩家在相同的條件下自由行動,自然會讓他們看上去更加接近活生生的"人類"。玩家在與他們交往的時候,除了需要考慮角色設定生成的性格喜好,還要将他們當前的心情、狀态,甚至周圍的環境納入考量範圍。而就像玩家有自己的喜好一樣,他們也會根據這些記錄下自己對于他人的感情變化。
試想一下吧,如果你的朋友在星期一的深夜十二點反復邀請你一起出門鍛煉,你會作何反應呢?相信對于大部分普通人來說,除了直接拒絕之外,可能還會在心裡悄悄罵上一句。那麼,如果拒絕這樣提議的是NPC,那是不是就可以說明他更像"真人"了呢?
A對B的感情越深,就可以做出越多的提議,反之亦然
《高機動幻想》與《LOOP8 降神》使用了幾乎相同的AI系統,AlfaSystem為其起名為"卡雷爾系統"。要說兩者有什麼區别,大概就是《LOOP8 降神》使用的是前者更新了兩個世代後的版本,理論上來說能夠做出更加擁有"人類味道"的行為。
"卡爾雷系統"的名字取自捷克科幻小說作家"卡爾雷·恰佩克"(大概),實際的開發歷程可能橫跨了四個世代,其原本用意便是降低遊戲開發中的人力成本。放在今天,你可以将它看作一種針對玩家特化的ChatGPT,只不過比起組織符合邏輯的語言,其更擅長的是在特定框架下整理一切條件和數值,付諸最符合角色形象的行動。
當B與C同時對A抱有好感時,便會生成"嫉妒"的感情與行為,包括與C進行"吵架"導致關系進一步惡化,突然被第三者打斷對話的情況也會随之發生
"卡爾雷系統"的另一大特征,則是其擁有不同于單純"好感度"的復雜"感情"積累模式。在本次的《LOOP8 降神》中,包括玩家操作的主角"迩迩"在内,13名登場角色都有着對另外12人獨立的"感情"評判基準,根據三種感情"友情""愛情""憎恨"的不對等累積,人物間的關系會實時發生變化,"愛恨交加"的情況在遊戲中并不少見。用一種今天JRPG玩家們都熟悉的說法,這些面對不同情況展現出的不同關系,即是榮格心理學中大名鼎鼎的"人格面具(Persona)"。
不過需要一提的是,《LOOP8 降神》對角色關系的表示模式非常單純,并且沒有男女或地位上的差異。因此,即使是兩名男性朋友或父女兩人也會被表示為"婚約者"或"配偶",這些詞語在遊戲更多代表是一種"情感程度",而不是真正意義上的"社會關系"。
面對A的遭遇時,B會根據其對A所擁有的單方面感情做出不同的反應
話又說回來,為什麼I社沒有在《人工學園2》實質上的"續作"《戀活》中,繼續使用這種模式呢?相信這不僅是因為技術和開發成本過高,玩家能否在遊戲開始不久,便快速理解個中的邏輯關系,也是一個急需解決的問題——畢竟,誰也不喜歡晦澀繁雜的"新手教程"和"使用說明書"嘛。
其實說了那麼多,我也沒有自信能用簡單的文字将這些都說明白了。因為,《LOOP8 降神》的這套東西真的是今天商業遊戲中"獨一無二",根本無法按照單個的遊戲或玩法類型進行分類。初代PlayStation上的《高機動幻想》為了徹底将所有系統解釋清楚,特地在實體遊戲包裝盒中配上了一本厚到難以置信的遊戲說明書(其中當然也包括了人物介紹等與不少和《LOOP8 降神》并不相通的東西),而在實際遊戲中,你更可以看到在當時硬體條件下被盡可能"可視化"的角色行為,比如"射線狀"互動的視線,提議執行時的角色"音量""表情"等等,每次互動後角色的感情變化也被以數值化的形式直接反映了出來,玩家所處的區網域氣氛,還會因為在場人物的關系發生變化,進而使得BGM發生變化。
"氣氛"的設計倒是被沿用到了本作裡,根據"氣氛"的不同,可以執行的提議和角色行為也會發生變化
相比之下,《LOOP8 降神》倒是靠着全盤的"優化處理",讓這一切變得簡單和好理解了不少。
迩迩擁有的特殊能力"見鬼之才",可以快速看到其他角色的當下的心情和行動模式,更可以在做出提議時直接了解成功的幾率有多少。而在菜單界面中,各個角色間的關系也一覽無餘,像是"在提議的同時需要輸入音量和表情"這些繁瑣的步驟都被省去,甚至在湊齊一切條件的情況下,你還可以在短短的一天時間裡便與某名角色建立親密的關系——至少從人際交往的"難度"上來說,它确實是比《高機動幻想》要容易上手了不少。更重要的是,雖然"可攻略角色"的總數要比《高機動幻想》少了一些,但具體到每一個人物的性格與背景故事時,他們卻來得比過去更具魅力和立體。對此,本作的人設、劇本和聲優完全可以各加一分。
可你要問我這套東西使得遊戲變得更好玩,或者更适合大眾市場了嗎?那就是另一回事了。
再直觀不過的數值增減
首先需要再次聲明的是,你絕對不可以将《LOOP8 降神》或《高機動幻想》當做一款常規的"角色扮演遊戲"來對待(盡管Marvelous在中文宣傳中直接将本作稱為"青春RPG"),在将自由度極高的"人際關系"作為玩法的核心後,它們注定都無法将筆墨過多集中在特定的人物身上。同時,他們也盡可能地避免通過"強制"的方式引導玩家,甚至将基礎的故事說明縮減到了最小部門,一切都是為了在獨特的叙事模式下,打造每個人都不同的遊戲體驗。
這些前提在《LOOP8 降神》的前期帶來了一種十分罕見的遊戲體驗——初到小鎮的玩家稀裡糊塗過上了遊手好閒的日子,又稀裡糊塗地擁有了前往黃泉比良坂的能力,接着又稀裡糊塗地與同樣擁有戰鬥能力的夥伴們聚在了一起,最後莫名其妙地戰勝或輸給了化外,遊戲也跟着進入下一階段。在這個過程中,除了必然以周期形式發生的"化外入侵",幾乎沒有任何額外的事件或劇情說明。
達成了一定關系後,日常閒聊裡便會出現某些明示或暗示劇情的重要信息
《LOOP8 降神》講故事的方式是"碎片化"的,不少涉及到基礎世界觀、角色背景與主線劇情的部分,都需要玩家在"日常部分"的交流中自己從小鎮居民們的身上獲得——如果你不主動與他人交流,或是在聊天中開了小差,那麼就可能錯過某些關鍵信息。從某種意義上而言,這樣的設定的确很貼近現實,但反過來說,它也正好和今天玩家熟悉的信息獲得手段相反。如果你不喜歡這套叙事方式,自然也不會感覺到作為其前置條件的"建立人際關系"有什麼樂趣——
但這絕對不是玩家的問題——要怪,就只能怪《LOOP8 降神》的系統實在太過挑人。我無法評論它的好壞,就像你無法懷着公正客觀的心情,直接評論某種遊戲類型一樣。
但這樣收集故事碎片的形式也的确有屬于它的樂趣
在我看來,《LOOP8 降神》沒有變得更好玩的關鍵原因,其實也是Marvelous旗下作品在近些年裡普遍存在的問題,就是一言難盡的"粗糙"。
誠然,我很喜歡《高機動幻想》,也非常高興地看到二十三年後還會有一款作品,可以如此全面地試圖還原它的核心玩法和氣質。但2023年的《LOOP8 降神》終究不是2000年的《高機動幻想》,想要在當下的環境中做出這麼一款遊戲,不僅是耗費的成本會翻倍,面臨的風險也遠比我們看到的要大。稍微玩那麼一會兒,你便會發現《LOOP8 降神》不是那種"經費充足"的遊戲,可它卻在盡可能地掩飾自己的"粗糙",而一邊想要顧及老粉絲的喜好,一邊又想要降低新玩家的上手難度,更造成了一種不上不下的尴尬。
就結果而言,《LOOP8 降神》将一切都設定得太簡單了,使得"卡爾雷系統"依然沒有塑造出一群更加鮮活的角色。
日常生活本可以更加精彩
前面我們說過,自由安排在葦原中津的"日常生活",是《LOOP8 降神》的主要玩法,同樣的内容也在《高機動幻想》中占有非常大的比重。但兩者不同的地方在于,《LOOP8 降神》顯然沒有餘裕去為"小鎮"賦予更多意義,《高機動幻想》裡的"熊本市"允許玩家在探索的同時收集隐藏道具、進店消費,與喜歡的角色在路上不期而遇,也總能帶來某些意外之喜。
可葦原中津卻更像是一個單純的"舞台布景",它允許你進行最低程度的探索,可因為"人際交往"以外系統的全盤簡化,使得玩家四處探索的意義,只剩下了搜集"加護"一種,最多操作也就是跑到特定地點前按下"調查鍵"——這能有多好玩呢?(尤其是在以多周目遊戲為目标的情況下)
想要加深關系的人在哪兒一眼就能看得出來,快速移動過去便是
同樣暴露出本作"粗糙"的,還有遊戲的另一個核心機制"循環(LOOP)"。在設定上,玩家每次被化外擊敗,都會陷入下一輪循環,時間也會跟着回到八月的第一天。因此,除了某個充滿致敬和玩梗味道的"突發"事件以外,《LOOP8 降神》并沒有傳統意義上的"Game Over"。
"循環"會重置玩家的人際關系,重置此前鍛煉獲得的能力值,但同時也會繼續保留"加護"所帶來的益處。理論上來說,玩家的每一次循環,都會比上輪變得更強一些。考慮到遊戲采用了"多結局"和"碎片化叙事"的設計,這套系統本身應該與遊戲有着良好的互補關系(實際上,它也确實能讓你最開始的幾次循環擁有不同的故事流程),可《LOOP8 降神》偏偏忘記設計一個"跳過已讀對話"的選項。這導致每次人際關系被重置時,玩家都必須重新與所有人進行再次進行一段完全相同的對話,次數多了難免讓人感到有些頭暈目眩。
實際上,在同樣存在多結局設計的《高機動幻想》中,也将"多周目"預設為了玩家的基礎遊玩條件,可它卻專門設計了"在二周目可以跳過某些強制活動"的功能——這麼一比較,《LOOP8 降神》的所謂"循環"機制其實還有太多的改良空間。
"戰敗"後遊戲便會自動進入循環,但你也可以選擇主動回到過去,修正某些原本可以被避免的"錯誤"
不知道你是否會奇怪,這篇評測的進度已經接近尾聲,為什麼我卻絲毫沒有提及《LOOP8 降神》的"非日常",也就是"戰鬥部分"呢?這一方面是因為"戰鬥"在遊戲中的占比其實并不算大,另一方面,則是因為談起這一部分時我只有嘆氣的份——作為本作唯一的原創系統,它也成了《LOOP8 降神》最大的問題所在。如果說上面那些未經打磨的粗糙系統都還是"小問題",那麼本作的戰鬥就真的是拖累遊戲的"敗筆"了。
《LOOP8 降神》沒有傳統JRPG中的"等級"概念,戰鬥也更像是"日常部分"玩法的添頭。但即使這樣,制作組還是給它賦予了一層獨特的意義——在遊戲中與玩家戰鬥的化外皆來自被附身的小鎮居民,只有在玩家鎖定了被附身的角色後,前往黃泉比良坂的道路才會打開。面對昔日的熟人或好友,迩迩必須利用活用自己在日常生活中培養起的三種感情,将企圖毀滅世界的化外驅逐,即便這很有可能直接導致某人從此輪循環中徹底消失。
需要重申的是,"戰鬥"在本作中的占比很小,小到一共只有六只化外需要擊敗。因此,本作中幾乎也沒有"走迷宮"的環節,戰鬥所發生的"黃泉比良坂",其實只是對于現世場景的"重新渲染+復制粘貼"——但這并不是重點。
在黃泉比良坂找到被附身的小鎮居民
我承認,《LOOP8 降神》對"戰鬥"系統的設想很好,它試圖進一步強化"人際交往"在遊戲中的意義,并賦予三種感情某種可以用于戰鬥的策略性。
如果要用通俗的方式簡單解釋一下本作的戰鬥系統,那就是在傳統的"三人團隊"回合指令式戰鬥上進一步做了減法,雖然沒有等級的設定,但主角的戰鬥能力還是與玩家在"日常部分"直接挂鉤,可除此之外,玩家無法直接操作迩迩之外的角色,更沒有"道具""防御"之類的功能性指令可以使用,指令式戰鬥最重視的"策略性",全都被集中在了玩家此前建立的"日常關系"中——換句話來說,你與隊友的關系越好,他們就越容易配合你的戰鬥,而你和化外的附身對象的關系越差,對方打起你來下手就越狠,仔細想想好像也挺真實的……
在目标選擇菜單上,玩家可以清楚地看到每名角色與場上其他人的人際關系
可惜的是,這樣的設計卻有着某些致命的缺陷。首先,為了打出更好的配合,迩迩擁有可以提前預判其他角色行為的能力,但這麼一來,迩迩的指令選擇就變成了"後手"——在這樣的前提下,玩家反而成了那個需要去配合隊友行動的人,這首先就讓"AI自行判斷"的意義失去大半;其次,也是最關鍵的,因為"不好的人際關系"必然在本作的戰鬥中產生不利效果,這就使得日常部分中玩家必須盡力去扮演一個"八面玲珑"的角色,即使你可能并不想和所有人打好關系——在《高機動幻想》中"和所有人搞好關系"有時候帶來的可不光是好事。
你看,即使是在徹底理解本作特殊性的情況下,《LOOP8 降神》的戰鬥也算不上好玩。它由内到外透着一股子為創新而創新,為設計而設計的"強行",甚至因此牽連了遊戲的核心機制——這樣的創意還不如不要。
各名角色在戰鬥中的行為同樣也會反映到"人際關系"中,也算是再次強調人際關系在遊戲中的重要性了
好在,戰鬥并不是本作的重點,而只要多循環上幾次,迩迩基本也就可以在遊戲裡"橫着走"了。只是,下意識裡瘋狂讨好其他NPC的遊戲偏向,讓我間接丢失了《高機動幻想》中的"社交自由",實在沒有什麼比這更讓人唏噓的了。
到此為止,《LOOP8 降神》真的成了一款讓人糾結的"平庸"遊戲。如果你問我它是否夠得上"優秀",我大概只能苦笑。
作為電子遊戲,它是好玩的,可結合上述種種特征,我實在沒法将它推薦給大部分玩家。因為,我非常害怕看到你滿心期待卻又失望而歸的表情,畢竟誰都有那種買了COD盜版盤裡面裝的卻是"英雄連"的經歷——不是說哪個不好,可這種落差不是誰都能接受的。
有時候我也會想,對于《高機動幻想》的喜愛,究竟產生了多少的"回憶補正"?可在過去二十餘年的時間裡,這一類型遊戲也的确沒多少人敢碰——放在十年前,大家都會誇《人工學園2》是神作,但今天還會這麼順利嗎?
其實,在我開始撰寫這篇評測的時候,《LOOP8 降神》還沒有正式發售,但我有一種預感——大部分玩家并不能接受這種既"超前"又"過時"的玩法,加上其本身自帶的粗糙質感,讓它注定無法"成功"……但這都2023年了,要是過了這店,我又該去哪兒玩這種遊戲呢?
3DM評分:7.5
優點
充滿魅力的登場角色
獨此一家的人際交往系統
挑人的世界觀與叙事風格
不足
缺少打磨的"循環"設計
破壞核心玩法的戰鬥系統
粗糙的場景塑造和互動