今天小編分享的互聯網經驗:騰訊all in派對大戰,還沒開打先被“繳槍”?,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
文 | 奇偶派,作者 | 範文,編輯 | 钊
12 月 15 日,騰訊《元夢之星》正式上線,首期 14 億投入遊戲生态建設,搭配在線上 + 線下的瘋狂造勢,足見騰訊對《元夢之星》的重視。
同一天《蛋仔派對》全民狂歡「蛋搭節」正式開啟,數十款聯動外觀免費送、連續一周排位不掉星福利,力圖點爆狂歡捍衛派對霸主的 C 位。
事實上,騰訊觊觎派對遊戲良久,早在網易《蛋仔派對》2023 春節爆火前,騰訊就收購了《糖豆人》研發商 Mediatonic 母公司 TonicGamesGroup,投資了《猛獸派對》研發商所思科技,可以說騰訊早已做好入局準備。
騰訊沒預料到的是《蛋仔派對》在一年半注冊用戶超 5 億,DAU 達到 3000 萬,MAU 破 1 億。
上一個增長如此迅猛的全民化手遊還是騰訊的《王者榮耀》,眼看網易就要迎頭趕上,騰訊急需在同一領網域有效阻擊,這時《元夢之星》從官宣到上線歷經 3 個月的 " 催熟 ",誓要虎口奪食。
騰訊看似來勢洶洶,但無論是瘋狂聯名國民級 IP,還是花重金打造創作者生态,騰訊仍在沿用經典打法,試圖憑借流量優勢,快速讓產品站穩腳跟,再逐步占領市場。
可是在晚起跑一年半的情況下,《元夢之星》挑戰的不僅是蛋仔已經建立起的成熟 UGC 生态,更是社交流量層面上,和騰訊固有遊戲產品邏輯迥異的派對遊戲品類。
騰訊想要靠微信 +QQ 的流量老本,去大肆切下一塊派對蛋糕,真的能實現嗎?
社交玩法轉變,微信 +QQ 社交鏈優勢不再
要弄懂騰訊《元夢之星》能否在派對遊戲這條賽道上彎道超車,後發先至,需要先厘清派對遊戲的核心競争力與競争壁壘到底是什麼。
派對遊戲本質是一個啟動器,任何玩法都可以搭載,其玩法上沒有核心壁壘。這就導致其看似很難留存玩家,但實際上,玩家的忠誠度來源,除了遊戲體驗和賬号投入以外,還有很大一部分,來自遊玩中積累下來的 " 内部社交鏈 " ——這和其他品類區别顯著。
像王者、吃雞這類強競技遊戲,本質上是熟人社交,玩家可以随時随地拉上現實裡的朋友開黑,很多時候社交環節更像是工具,為遊戲服務。
而在派對遊戲裡,社交本身就是遊戲性的一個環節。玩家暫時脫離開現實社交關系,期待通過遊戲去篩選最契合的 " 遊戲搭子 ",一起開黑上分、聊天摸魚,逐漸發展成親密摯友。
《鵝鴨殺》遊戲截圖
在這種一次次的遊戲共鳴上建立起獨特的 " 網絡情緣 ",是派對遊戲的價值。派對遊戲裡社交才是目的,遊戲反倒成了工具。
這麼來看,騰訊以往在數次硬仗中依仗的的龐大社交鏈,讓用戶可以方便打通微信、QQ 和遊戲内部,這條隐形 buff,在這場派對之戰中被放上了 Ban 位。
一般新遊上線,最慌張的按理說是同類型的老遊戲,玩家很容易在比較中擇優而選。
而觀蛋仔玩家,如果想要換遊戲 " 重開 ",選擇的成本遠不止皮膚、成就、段位等可量化價值,還有蛋搭子們組合起來的遊戲關系網,承載着情感價值的大網,放棄這張網,或搬遷,都成本頗高。
可以說,《元夢之星》正面對抗《蛋仔派對》,要面對的是一年多時間所建立起來、成熟牢固的用戶生态,這似乎是事倍功半之局,明智的出路不在于 " 挖蛋仔玩家 ",而是去吸引那些沒嘗試過派對遊戲的玩家,即沒被蛋仔打動、觸達的那部分潛力用戶。
所以《元夢之星》幾乎将市面上熱門的遊戲類型,像射擊、躲貓貓、狼人殺等都塞進其中,而那些品類各異的聯名活動,把王者榮耀、蠟筆小新、功夫熊貓裡的形象一股腦帶進遊戲裡,試圖觸達更寬泛的玩家群體。
《元夢之星》遊戲内截圖
亂拳之下能有多少收效,就得看玩家基本盤買不買單了。但如果只是基于的玩法拼盤和皮膚混搭,似乎缺乏真正能撬動玩家的勝負手——畢竟不光是當今遊戲,當今玩家較之 5 年前也變得更有辨識力、更挑剔了,千篇一律的換皮作品下,玩家期待的是差異化的玩法、内容優勢。
綜上,騰訊社交鏈的大小王被削弱,飛機、順子等花哨的玩法難以一定勝局,需要重磅的炸彈才能走向下一個賽點。這對于騰訊其實并非是噩耗,只是相對少見的公平開局。
遊戲傳播陣地轉移,騰訊也在尋找短視頻流量
微信 +QQ 這對大小王,另一層隐形優勢是自帶巨大的流量勢能,直到眾所周知,短視頻時代來了,一夜變天。尤其是遊戲市場,這類以 90、00 後 "Z 世代 " 為主力軍的市場,遊戲宣發的路徑不再靠傳統粗暴的堆量,而是優質推廣内容借勢短視頻傳播,精準觸達 " 流量節點 " 上的用戶,更容易形成高效、高轉化、低成本的自發性傳播裂變。
簡而言之,玩完遊戲發遊戲,發完遊戲刷遊戲,盡在抖快紅 B 等短視頻平台。
QuestMobile 數據顯示,短視頻憑借自身龐大的流量池,已成為網絡遊戲廣告投放的首要曝光媒介,占比達到 45.2%。同時,移動遊戲用戶與短視頻用戶重合率高達 80%,用戶對廣告的接受度高,付費需求較旺盛。
像 # 蛋仔派對 # 在抖音的話題熱度已經超過了驚人的 100 億,在整個抖音遊戲類标籤中位列 TOP3。
用戶 "11peach" 在抖音分享她在學校裡碰到的 " 石墩蛋 ",評論區網友攜眾蛋集結,可見遊戲 IP 在社媒環境下,有潛力滲透進現實生活,發酵成年輕人的社交符号。
抖音 APP 截圖
除了蛋仔,今年的星鐵、重返未來 1999 等手遊也是在抖音、B 站上重點投流 . 騰訊終于意識到了,自己所依仗的流量金池子已經被無限倍稀釋,不得不重新審視新興短視頻渠道的價值。
要知道 2022 年之前,騰訊曾以侵害著作權為由,向抖音提起各種訴訟,還禁止抖音外鏈跳轉到微信小遊戲,而今時不同,騰訊不僅和字節握手言和了,還進一步放開投流,畢竟沒有廠商會和實實在在的流量過不去。
DataEye-ADX 數據顯示,騰訊發行的《新石器時代》上線後首月都保持在暢銷榜前 20,而其投放的媒體渠道 TOP1,是字節旗下的穿山甲聯盟,占比高達 30.46%。
圖源:DataEye
包括此次元夢的宣發,騰訊徹底放下心魔,安排 " 王者一哥 " 張大仙在抖音直播首秀,而非自己的視頻号。這也算是一種魄力,用電鋸砍樹的時代,金斧頭再舍不得,最終也會束之高閣。
而下一步,在興趣社交玩法日益成熟、短視頻迅猛的增長之勢下,鵝豬兩家圍繞派對遊戲的流量之争,擺脫了渠道的優勢差,最終将走向内容為王的營銷策略。
大家公平競争,且買量的轉化收益不高,拼的就是誰更貼近用戶的語言環境,誰的 idea 更炸裂,誰的產品更貼近視頻傳播生态——誰終将抓住 Z 世代中的更多 " 自來水 ",用裂變引發下一次爆炸式增長。
UGC 内容生态成為關鍵護城河,元夢是否能突破内容瓶頸
從《糖豆人》對标《蛋仔派對》推出編輯器激活玩家生态,《鵝鴨殺》輝煌三個月後歸于平淡中不難發現,正因為派對遊戲的出發點是用戶社交行為,誰的内容生态更具張力,誰就能在同類競争中站穩腳跟。
派對遊戲,得 UGC 者得天下。這也解釋了,為什麼蛋仔派對這款發布之初并不被業内普遍看好的休閒遊戲,會在短短一年半時間,突破賽道固有瓶頸,強行抬升天花板至 " 國民級 DAU" 遊戲之列。
派對遊戲本身玩法機制簡單,這就導致了,遊戲玩法内容的消耗速度非常恐怖,幾個關卡,幾種模式,幾個活動,玩家很快就膩了。需要不斷地用高頻、新穎内容,才能刺激玩家保持穩定地興奮——可這現實嗎?畢竟遊戲内容本就是生產環節裡成本、難度較高,壽命極短的環節。僅憑制作組,彈藥的生產速度很難追得上消耗。
内容生產力和生產質量,始終是派對遊戲的生死命門。直到蛋仔派對創新地引入了 UGC 編輯器,引導玩家、作者共創遊戲内容,找到了這個品類的續命靈丹。
在蛋仔的 " 樂園工坊 " 模式中,玩家可以利用地圖編輯器創作全新的關卡,或者在 " 樂園遊廊 " 中直接體驗其他玩家的原創地圖,這個功能讓遊戲有了幾乎無限的内容延展潛力,讓玩家的 " 遊玩 " 和 " 創作 " 打通,實現 " 自造血 "。
此後《蛋仔派對》官方對 UGC 編輯器進行了多次迭代更新,引入 IP 聯動豐富創作素材;引入 AIGC 簡化創作流程,輔助創作,讓遊戲設計對玩家而言,變得新奇且神奇;引入大量作者激勵機制、籤約機制,這才讓 UGC 編輯器升格成為 "UGC 内容生态 ",能夠穩定地持續運轉。
蛋仔派對曾分享過一個創作者故事,作者咖啡小熊畢業自非計算機專業,做着和遊戲不沾邊的工作,一直渴望做出一款哪怕再簡單不過的、完整的、屬于自己的遊戲。
他在蛋仔裡創作了 20 多張地圖,有超過 2000 萬人次的遊玩數據,其中《心靈廢墟》被玩家打上了 " 神作 " 标籤,最終,不久前,他成功籤約成為了官方全職創作者——小時候的一個夢,今天找到了枕頭。
《蛋仔派對》遊戲截圖
在這樣良性運轉的 UGC 生產體系下,海量的 UGC 内容也将引發質變。從官方透露 8 月蛋仔用戶已產出超 1 億張地圖,假設優品率只有 0.01%,《蛋仔派對》在接近一年的時間裡也產出至少一萬張優質地圖。
假設一名玩家每天平均遊玩 15 張地圖,目前的地圖儲備也足夠這名玩家持續遊玩近 2 年,這還沒算上同步持續的新 UGC 内容產出,這是一個典型的 " 往遊泳池一邊灌水一邊放水 " 的題。可見,真正橫跨在騰訊眼前的門檻,其實不是 UGC 模式,模式其實不難復制,真正構成壁壘的,是《蛋仔派對》用一年時間建立起的 UGC 内容生态護城河。
不難猜想,按照騰訊的一貫打法,接下來很可能是利用壟斷式的财力,去吸引創作者,粗暴地建立起制作生态模型,彌補内容短板,畢竟,想跨過這條護城河,幾乎别無捷徑。
就看字節 5 年時間豪擲 700 億,都沒能在遊戲業務中找到新的增長點,百度曾投入 10 億級流量也沒能建立起遊戲生态閉環,近日又傳出騰訊不滿業績裁撤 J2 工作室。
在遊戲大廠集體降本增效的大環境下,《元夢之星》想要真正突破内容生產力天花板,和蛋仔争奪同一片天空,這就要看,騰訊還有魄力拿得出多少個 14 億了。
寫在最後
随着鷹角《泡姆泡姆》和莉莉絲《生活派對》相繼公布,越來越多的廠商跑步進場,國内派對遊戲終于還是到了巨頭相争的時代。
從《太空行動》逐步成長為巨人網絡的業績發力點,到《猛獸派對》經歷熱度與口碑的冰火兩重天,說明想将細分品類做成行業常青樹絕非易事。
騰訊網易的派對大戰剛拉開序幕,勝負尚未可知,不過與以往不同的是,騰訊過去打慣了 " 順風局 ",如今面對這種僵局逆風開盤,還能否穩住形勢打開局面,一切有待玩家和市場說話。