今天小編分享的遊戲經驗:觸樂怪話:遊戲裡的人是資源嗎?,歡迎閱讀。
觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
最近我參與了《冰汽時代 2》測評,因為一開始就用了困難難度,還在開荒期受了一些折磨。具體的内容已經寫在了測評文章中。在這篇怪話裡,我不會重復與這款遊戲相關的具體話題,而是想借題發揮聊一聊,當遊戲在嘗試引人思考時所作出的那些努力。
想必很多人都聽說過《冰汽時代》那個冒犯了不少玩家的結尾問句:" 這值得嗎?" 這句話只會在玩家點出了一些具有道德争議的越界法案後才會出現,無視其他所有條件,包括民眾的生活實際上是否非常富足等等。對這句話的反應有一些地網域特色。在其他市場,它的争議要小一些,或者玩家回答 " 值得 " 時考慮到的因素要少一些。
《冰汽時代 2》中仍然有很多涉及道德決策的事件
這件事轉而讓我開始聯想,遊戲這種 " 促人思考 " 的媒介在進行道德拷問時有一個天然限制——大多數玩家、大多數時候,會選擇把遊戲中的人物當作工具,人物的設計意圖本身也是工具性的,區别只是他們能多大程度上讓玩家產生共情。故事驅動的 RPG 中,富有個性的 NPC 很少會讓玩家覺得他們本質上是發布任務、推進流程的工具人,但上帝視角的策略遊戲、生存遊戲,乃至各種遊戲中的雜兵,工具性是毋庸置疑的。玩家會毫不猶豫地将他們當做資源收割。
這一定程度上能解釋為什麼《這是我的戰争》的道德拷問和價值輸出是成功的,玩家在面對行為的負面後果時,很少遷怒于遊戲機制和背後開發者的态度,《冰汽時代》卻引發了一些争議。遊戲類型的不同決定了玩家會賦予 NPC 程度不一的 " 工具性 ",對他們的需求和喜怒哀樂的關心程度也有顯著區别。
《這是我的戰争》對人物的呈現是非常個體化的,大多數玩家不會将角色視為資源
開發者仍然嘗試賦予工具性 NPC 各種人性。比如《冰汽時代 2》中幾乎每個需求都由具體的、有名有姓的人提出來,在議會中點選座位,能看見每個人具體的身份信息。另一個更著名的例子是《最後生還者:第二部》,其中每個雜兵都會用名字呼喚同伴,自己的狗死了還會哀悼——事實證明這個做法并不特别有效,我只會因為艾莉殺人的時候看起來很痛苦而共情。
原因在于,這種努力似乎很難超越遊戲類型本身的既有規律,或者玩家對遊戲類型根深蒂固的認知——策略遊戲裡的人就是可消耗的資源,戰鬥裡的雜兵就是給我殺的。開發者想要改變這一點,就是 " 教我做事 "" 教我打遊戲 "。如果一定要這麼做,就需要更好的機制設計去彌補或者軟化玩家的認知。《冰汽時代 2》花了很多精力去設計議會玩法,玩家需要不停地維持派系關系、不停地拉票表決,這種通過機制傳遞的效果遠超過莫名其妙放出來一個 " 看起來很具體 " 的角色。
我在流程中完全不知道這個角色的存在,只是制作組故意放在結尾的
所以,這終歸是一個設計問題。我始終支持開發者在遊戲中進行自我表達和價值輸出,尤其是要吹捧遊戲作為 " 作品 " 的價值的時候,就更加不能否認和阻攔這一點。只是這些表達能不能讓玩家們接受,就看開發者們的水平了。