今天小編分享的遊戲經驗:服務型生存類遊戲的邊界,到底在哪?,歡迎閱讀。
所謂服務型生存遊戲,包含了 " 服務型 " 和 " 生存 " 兩個概念,指的是一種遊戲範式:2020 年左右立項,受《英靈神殿》啟發,圍繞不斷解鎖的開放世界區網域,以生存為包裝和差異玩法,漫長的養成為劇情主線。
網易的《七日世界》可以歸為這個品類。它不是新遊戲,已經上線 3 個月,但 10 月 17 日,遊戲将推出 1.3 版本與全新劇本 " 雪國人生 "。眼下這個時間點,是它關于 SOC(生存、開放世界、建造)的内容和賽季制運營模式都已經趨近穩定的階段,随着新版本和新劇本的到來,整個遊戲勢必會有一些不穩定的變量。所以,現在是時候為它以及整個品類做一些總結。
首先我們要明确一點,2018 年之前,生存遊戲的核心是營造風味,是圍繞沉浸感和氛圍感來做的。之後,生存遊戲與開放世界概念融合,現代玩家們喜歡這類 " 豐富又輕松 "(系統較多,但單個系統不一定很復雜)的遊戲,喜歡能投入大量時間來體驗各種養成和玩法的遊戲。同時,他們會對這些玩法抱有較大的寬容性,只要能夠提供較好的 " 風味 " 即可。
這是很有活力的新品類,其中許多遊戲在近幾年的暢銷榜單上頻頻出現:比如年初強動作性的《霧鎖王國》,以抓怪出圈的《幻獸帕魯》,乃至時間更早、主打俯視角砍殺的《夜族崛起》,以及戰棋圈子裡熱門的《Wartales》,都用的是這一套範式。
這套範式的大致特點是,更新模式都是長線的,即遊戲最核心的玩法和養成,在初始的第一個大區網域就确定下來,之後沿着主線解鎖開放世界一個個新區網域,同時反復驗證這套養成和玩法。它和其他服務型遊戲的區别在于,玩家前往新區網域的目标感會比其他遊戲更強,相對于其他遊戲靠主線推動玩家,為了更好地生存(解鎖更多建造系統、獲取更多生存資源),去更大的區網域探索本身就是玩法的一環。
而它們共同形成了一個完美的閉環。這一品類下的買斷制遊戲,多少帶有服務型遊戲的特點:系統繁多,有各維度的養成,适合多人遊玩,采取長線更新的方式,通過上線更多内容、更多 DLC 來延長遊戲壽命,常伴随一定程度的營銷和日常活動策劃。
但是,它們總會抵達邊界。
邊界之外是什麼?
邊界外是所有生存遊戲都要面臨的終局問題:長線更新變成一場馬拉松,跑道上精疲力竭的既是開發者,也是玩家——當建造系統和生存系統的潛力被耗盡後,長線更新的内容凸顯出玩法的重復與枯燥。前面說到的玩法和風味,後來都會成為枷鎖,大部分生存遊戲的玩法缺少(單獨某類遊戲玩法的)深度," 營造風味 " 在設計上較為可遇不可求。
這一品類的玩家更容易滿足,對玩法更寬容,但他們也更容易厭倦。最終,沒有玩法支撐的數值比拼無法吸引玩家。遊戲很容易在昙花一現的繁榮後落入終局。這甚至反過來形成了另外一個共識,就像一名生存遊戲開發者說的:" 生存遊戲的規模與成本必須受限。"
正因如此,邊界問題把生存遊戲局限在 " 小而美 " 的買斷制範疇。
這時,有一群人嘗試在規模上加倍,開發了一款玩法更多、規模更大的生存類遊戲,決心把它以服務型遊戲的方式來運營。這種運營,絕不是 " 明日之後 " 模式成功後的延伸,而是他們嘗試用更大成本做一款更好(也就是更 " 全球化 ")的生存遊戲,并且想辦法解開此品類遊戲枷鎖的過程。
這就是《七日世界》至今所做的嘗試。
超出預期的商業化模式
從商業模式來說,《七日世界》是個不好分類的遊戲,它很容易被一眼歸入 MMORPG,但大部分 MMORPG 為用戶設定的目标都是提升數值,不管有多少種玩法,最後都是為了數值。按照最近兩年的行業慣例,不管打出的口号是不是 " 不售賣數值 ",付費點總是會放在數值體系的某個角落,要麼直接售賣貨币,要麼收取貨币的流轉稅。
《七日世界》的宣傳口号之一也是不售賣數值,但不僅是不售賣數值相關的貨币 " 星之彩 ",事實上,它的付費設計和數值體系完全不相關,更類似老式的服務型遊戲《輻射 76》或《上古卷軸 OL》那樣,通過售賣戰令來為玩家提供便利,比如額外的負重、中級資源等,當然還有時裝、槍皮和建築圖紙。
遊戲的主要資源都可以不花錢購買
目前市場上不少 MMORPG,連賣點卡都不敢,更不敢這麼幹了。那麼,《七日世界》是在 PC 端 " 賠本賣吆喝 " 嗎?
這個問題的答案在我所處的公會裡。俗話說,要快速判斷一款遊戲的付費潛力,就看靠它掙錢的玩家。公會有一半人是大學生,他們晚上 8 點上線打到凌晨 4 點下線,每月收入可以輕松超過 1 萬元人民币。所謂 " 輕松 " 指的是,他們不用賣各種強化資源、武器和收容物,而是通過低價收建築藍圖、高價出售、幫其他玩家蓋房子等方式,每次獲取幾十元到上百元不等的收入。
由此,我看到了《七日世界》在非數值方面的付費潛力。今年科隆遊戲展上,Starry Studio 對外提到他們的商業化模式超出預期,8 月最後一周的收入達到了全球第 2 名。《七日世界》目前的開發團隊規模在百人上下,有這個成績應當是滿意的。
畢竟他們并沒有背負太大的營收壓力,在口碑方面,從業者的高評價、Steam 商店頁面超過 70% 的好評率足以證明遊戲目前的成功——要知道,它在剛上線的時候可是 " 褒貶不一 ",并且仍然存在許多 Bug、優化和引導問題,這些問題加起來可以讓任何一款遊戲被差評淹沒。《七日世界》目前的口碑,正是證明了玩法層面上的成功。
另一方面,2025 年 1 月,手遊版本也将上線,屆時遊戲收入應該能迎來一次新的增長。但目前來看,《七日世界》的付費潛力來自于遊戲較好的底子,也就是初始質量。打個比方,此時的《七日世界》其實更像是正式版," 雪國人生 " 就是它推出的第一個真正的 DLC。
用多種玩法賦予玩家目标感
生存遊戲天然帶有 " 目标感 ",但這種給玩家暗示帶來的動力很快會消失,需要開發者來主動引導。
在這方面,《七日世界》的缺點很明顯,它在營造風味上有明顯缺乏,我聽到不止一名玩家抱怨 " 路上怎麼沒有怪,感覺世界不夠有危機感 "。然而,它在别的方面做出了彌補,具體來說可以歸結為 3 點:圍繞新怪談發掘的新奇設定;較為精細的開放世界内容填充;繼承自其他遊戲的細節與玩法。
首先是 " 新怪談 " 的崛起。與之相應的還有 " 基金會 "" 規則怪談 " 或者 " 克蘇魯 " 主題的泛濫,已經顯示出新怪談設定是這個年代足夠吸引人的包裝方式。和同品類的吸血鬼、維京人或者喪屍不同,它更復雜、更酷炫,能涵蓋的背景也更豐富,帶有解構與反諷意味的表述,也更為現代玩家喜愛。
其次是開放世界的内容填充。在确定了玩法後,《七日世界》填充的 " 遭遇 " 部分質量較高:獲得收容物 " 空間魔術方塊 " 的探索事件;異常寶箱開啟的解謎和留言,互動性很好;藏在各個需要墊摩托車才能跳上去的房頂(當然有正常的路可以選)的戰利品箱,都能帶來較為新鮮不重復的體驗。支線任務的叙事相當不錯,副本的 Boss 戰則中規中矩。
玩家的探索熱情也反映出遊戲在這方面做得夠好
最後,《七日世界》的主要玩法繼承自一些經典遊戲:" 根源之戰 " 和 " 領地淨化 " 對應着《七日殺》的血月與血月的翻版;收容物相關異常遭遇對應着《遺迹 2》的随機遭遇;收容物與領地建設玩法對應着《幻獸帕魯》。
這些玩法選得很巧妙,分别解決了生存類遊戲的幾個問題。我們都知道,生存類遊戲的循環是探索、采集、建造、發展、挑戰,每次挑戰 Boss 都會帶來新區網域和新資源,然後從探索開始,重復這一循環。
為了給這一循環帶來新鮮感,生存遊戲的開發者們發揮了極大的創造力。
為了讓領地不僅是資源產出的地方,為了給 " 建造 " 這一環帶來變數和設計上的考驗,《七日殺》創造了 " 血月 ",即玩家每存活 7 天,就會迎來一場血月下極盡癫狂的喪屍進攻,它們會摧毀建築和物資,所以玩家在建造和選址時不僅需要考慮到生產功能,還要考慮防御功能。
《七日世界》的 " 根源之戰 " 和 " 領地淨化 " 是血月玩法的改良版,它把怪物進攻的條件從 7 天進攻一次,改成了玩家把收集的物資轉變成提升數值的資源時進攻,個人覺得比 " 血月 " 更好點,因為它把 " 建造 " 和 " 發展 " 這兩環也關連在了一起。
《遺迹 2》令人稱贊的是大量随機遭遇中體現出的那股有些荒誕狂野的想象力,它總是能在玩家厭煩之前以一種新的形式抓住他們的心。《七日世界》在這一點上有些相似,不僅指兩者都有千奇百怪的遭遇,而是它們在塑造遊戲内文化時的态度,給我的那種雜亂又狂野的印象。雖然在叙事上仍然顯得青澀、顯出他們在平衡輕度玩家和硬核玩家時的矛盾,但彌漫其中的想象力和靈感一現的瞬間,是實打實的。
" 代頓醫院 " 可以作為這一系列想象力豐富的遭遇的代表
收容物收集則在鼓勵探索的同時,還把一些理論上的建築功能——比如 " 傳送門 "" 玩家傳送 "" 自動砍伐 " 等等——綁定在收容物上,讓玩家在循環時會對新區網域有更大的動力。而不像某些生存遊戲,新區網域的每種資源都是舊區網域的重復。
這些玩法融合在一起,帶來了很多問題,像是機制多又雜,指引和 UI 一團亂麻,優化堪憂……但它抓住了最重要的一點:目标感。
《七日世界》在前、中、後期,玩家都有充足的目标感去遊玩:前中期,玩家的主要目标是循環,以解鎖玩法和建築、收容物的功能為主,提升數值為輔。後期,遊戲變成 " 刷刷刷 ",如何達到秒傷 5 萬是所有 " 畢業 " 玩家要思考的事兒,一切變成了概率問題。為此,在上周的官方直播中,開發者着重強調了概率的調整。
在開放世界設計上,路上飛奔的列車、高聳的巨楔,都是目标
此外,遊戲設計了多個模因帶來的天賦樹,讓玩家致力于精誠合作," 根源之戰 " 和 " 領地淨化 " 的玩法在難度上也鼓勵玩家彼此幫助。但它也留下了足夠的空間,讓不願意打高難度副本的人能享受遊戲,畢竟它不是純 MMORPG,樂趣大部分不在于打本。也許是宣傳或是刻板印象的問題,玩家群體中的确彌漫着對數值的追求,但從實際體驗看,普通到困難難度的副本,單人足夠通關。
用賽季制來解決終局問題
盡管名叫《七日世界》,但這裡的 " 七日 " 是虛指,指的是一整個劇本的循環。
以 PvE 劇本 " 天空之觸 " 為例,當你加入一個新開的伺服器後,這個伺服器就會被抽成 6 個階段,每個階段持續若幹天。第一個階段有等級限制,一些區網域也被鎖定,從第二個階段開始,所有區網域都解開,然後開啟 " 根源之戰 " 等玩法。再往後,新的裝備、武器卡池被加入遊戲。直到 6 個階段全部結束,伺服器關閉,所有玩家帶着部分資源、所有的武器裝備模組離開大地圖,等待進入下一個新的地圖,開啟新的循環。
如果是一款 MMORPG,這種清空大部分產出的設計相當可怕。但對于服務型的生存類遊戲來說,這反而是對終局問題的一個思考——當玩家解鎖了所有的功能性建築、武器和工具,只有數值相關的内容可以體驗,還有什麼能帶給他們 " 生存 " 的感受?無止境的區網域解鎖只會在耗費人力的同時讓人厭煩,哪怕有新收容物、全新的敵人和新遭遇,也不能抵消這種厭煩感。
在生存管理遊戲《邊緣世界》(Rimworld)中,玩家在抵達物資極大豐富的終局時,可以選擇獻祭自己的大部分物資從頭開始,結果這個設計被罵了個狗血淋頭,從此沒有哪家買斷制生存遊戲的開發商敢這麼幹。
原因在于,沒人願意放棄具有慣性的、舒适的開發節奏,從分門别類、按圖索骥式的填充新區網域,跳到為從頭再來的玩家直接提供一個具有全新的玩法的地圖,最後都是 " 溫水煮青蛙 ",死在沒有盡頭的更新上,越更新玩家越少,然後他們自己也厭倦了,宣布遊戲到此為止。
時間沒有盡頭
《七日世界》的賽季制是很大膽的,它幹脆讓玩家跳出開新區網域的循環,用劇本來重新構造玩家對于 " 新區網域 " 的概念。如果把它的初始版本比作一款買斷制遊戲," 逆位戰争 "" 雪國人生 " 等生存劇本就應該是大型 DLC 或者 2 代,它們嘗試用提供更多玩法和營造不同風味來留住玩家(比如接下來的主題就是 " 寒冬生存 ")。同時,在產能有限的情況下,它取了一個巧,嘗試用 PvP 劇本來拖住玩家,也就是不久前推出的 " 逆位戰争 " 劇本。
從結果來看," 逆位戰争 " 劇本并不算成功——畢竟做 PvE 内容和做 PvP 的平衡是兩回事,開發者沒有考慮到陣營人數不均等的情況,玩家要得到最高獎勵需要的精力和小隊配合又過多。這也導致大部分人選擇了擺爛式的玩法,在第 3 階段上線,撿一些邊角資源,領取了獎勵就離開。
馬上推出的真正意義上的 " 雪國 " 新劇本,就前瞻來看,多少圍繞生存玩法進行了每個環節的擴展,它提供了 " 溫度 " 這一屬性,以及相對應的建造和探索,比如讓人一眼想到《冰汽時代》的溫度控制塔等。
但我擔心的是,即便用玩法而非内容來鼓勵玩家遊玩,給玩家 PvP,遊戲推出新劇本的速度能不能維持住玩家?而且 " 雪國 " 劇本似乎更加強調社交——看溫控塔的覆蓋範圍就知道了,它是給一群玩家提供庇護,而不是一個。這個方向有些讓人擔憂。
社交對生存遊戲其實是個雙刃劍,它一方面可以培養玩家的粘性,另一方面也會加劇内容的消耗,靠這個來解決 " 日活 " 問題,很有可能會走偏到數值比拼的陷阱裡去——還記得我們之前說的嗎?《七日世界》并不強調數值。
最後的解
《七日世界》的開發商是網易旗下的獨立工作室 Starry Studio,除了科隆遊戲展的采訪和開發者在 GDC 上的分享外,他們似乎對于 " 抛頭露面 " 這件事不那麼積極。但這群開發者确實是非常有活力的一群人,你可以在那些分享和采訪中、遊戲本身的細節中強烈地感受到這點。
《七日世界》在幾個月的更新後,終于來到了一個比較正式的版本,也觸摸到了大部分好玩的生存類遊戲的邊界。在即将到來的新版本前,他們迎來了一個備受期待的時刻。所有玩家都在等待去雪國,等 " 雪國人生 " 劇本能帶來足夠的差異性玩法,并且回答他們的問題:生存類遊戲可以做到沒有終局困境,像開發者說的那樣," 運營幾十年 " 嗎?
也許生存類遊戲面臨的終局問題,會由服務型遊戲來解決。但服務型遊戲又始終潛藏着内容不足的詛咒,它會像 SLG 那樣,為了破解終局難題,從強調玩法與規則,轉向強調對抗與合作的社交式運營嗎?它能維持住目前所展現的種種屬于開放世界生存建造遊戲的遊戲體驗和想象力嗎?最後的解到底在哪,還得看《七日世界》接下來能不能完成自己的野心。