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花了三年,網易整了點浪漫的

2024-05-14 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:花了三年,網易整了點浪漫的,歡迎閱讀。

以下文章來源于網易雷火藝術中心 ,作者雷火藝術中心

《逆水寒》海洋地圖設計復盤。

文/默默

《逆水寒》場景編輯

地圖創作是直面玩家的一個重要環節。根據玩家的群體畫像,創作他們喜愛的場景地圖,梳理各個環節并實現閉環,最終給予玩家一場華麗的視聽盛宴,是場景編輯存在的意義。

這次我會復盤《逆水寒》此前上線的海洋地圖的創作全過程,從最初構思DEMO,到中期的取舍,再到後期地圖的落地與實現,完整地總結海洋地圖創作各環節中遇到的問題,以及自己獲得的經驗。

目前市面上還比較難去找到MMO寫實類海洋地圖的參考資料,我們的美術和程式同學也是經歷了多次推翻重來的過程。

希望這篇文章可以抛磚引玉,給有海洋主題相關創作需求的同學提供一些幫助。

碧海潮光實機演示

01

思路概述

我們先從海洋地圖是如何誕生的,以及為什麼我們要做海洋地圖,它給玩家帶來的體驗與普通地圖有什麼不同入手,闡述一下我們的設計思路。

一念起,萬物生。

之所以全世界會有那麼多人熱衷于遊戲,很大一部分原因就在于遊戲可以讓大家實現很多現實生活中無法觸及的夢想,其中就包括去很多未知的領網域進行探索,例如海洋。

海洋是無數人的向往,因為在那裡,我們可以擺脫現實的束縛,無視方向和地形,肆意地在無邊無際的深海中探險。這片未知的世界充滿了無盡的可能性和懸念,滿足了玩家們對現實無法滿足的探索渴望。在遊戲裡,玩家們可以攜手探險、共度難關,體驗前所未有的冒險樂趣。

每個人走過的路、看過的風景、讀過的書籍以及觀看過的電影和電視節目等等,都共同塑造了我們獨特的世界觀。而作為地圖編輯,我們恰好有機會将這個腦海中的世界實體化,呈現給更多的玩家。在這個過程中,我們不斷探索創新,将獨特的創意融入地圖設計中。從環境構建到地形描繪,我們經歷了無數次的推翻重來。最終,我們定下了目标:以世界觀為基礎,結合各種元素和創意,打造出獨具特色的水下江湖世界。

02

海洋的初始設想

在定下這個目标之後,我們需要有意識地思考如何規劃後續步驟,如何從無到有地構建我們的江湖水下世界。

自2021年1月4日起,我們開始收集相關資料,包括失落的亞特蘭蒂斯、海下未知文明、失落的東方水下古城、我國的眾多水下古城、《鬼吹燈》《盜墓筆記》裡的張家古樓、撫仙湖水下古城、千島湖水下古城等等,着手進行準備。

1、資料的收集

我們主要收集了三類的參考資料,一類是紀錄片,包括像《海洋》《追逐珊瑚》《鲨魚》《藍色星球》《深藍》等等。第二類是電影,比如《海王》《阿凡達:水之道》《小美人魚》《大白鲨》等等。第三類是攝影圖,這些就比較多了,可以在網上進行一些搜集。

需要注意的是,大多數攝影照片都是經過提煉的藝術作品,這些提煉過的内容肯定不真實,但是卻反映了大家内心暢想中的海底世界。而我們場景編輯的目标,就是把這些受到歡迎的信息給提煉出來。

2、研究和分析

 然後我們又收集了一下目前市面上遊戲裡的海洋地圖,經過研究和分析之後,将它們大致分為夢幻和寫實兩種風格。夢幻風格比較有參考意義的是《ABZU》《幻塔》《天谕》等;寫實類比較有參考意義的是《地平線》《沉沒之地》《食人鲨》等。如下圖:

3、構思和設計

接着,我們就從這些收集到的材料裡,提煉出受歡迎的海洋相關熱門元素:

例如攝影作品中喜歡拍的海下的丁達爾效應;

紀錄片中最喜歡拍的追逐海浪風暴的畫面,以及漂亮的水母群;

探索類紀錄片和電影喜歡拍的深海發光的未知生物,還有大家都很喜歡的海豚(包括稀奇的粉海豚),以及提到海洋就肯定不會錯過的鲨魚;

另外還有很少有人見過的海底火山、淺海的高飽和的珊瑚群、滿天的海鷗、可以留下腳印和沙灘、夜晚才會出現的熒光海……我們把這些元素提煉出來之後,就可以在制作場景時,有計劃性地把它們融入我們的設計中。

我們把這些元素歸納為四個關鍵詞,

用于指導我們的設計

03

海洋的構建過程

海洋的構建過程,分為DEMO規劃、地圖制作、效果跟進、生态完善、音效定制、互動體驗等六個大分類。它們之間是可以同步進行的,前期充分的規劃可以給予每個環節充分的時間。

1、DEMO規劃

首先我們需要制作一個DEMO版的地圖用來測試一些基礎體驗,比如海底縱深的安排,水下的擾動,整體的可見度等等。

在我們測試的過程中就發現了一些問題,比如程式和美術的同學都感受到,我們的地圖不能完全復刻現實中海洋的樣子,因為可能會造成窒息眩暈以及想吐等不良的體驗。如圖:

當時DEMO版的海底小區網域地圖長這樣:

2、地圖制作

在DEMO完成之後,我們就正式開始制作地圖。因為完全寫實的海底很容易產生視覺疲勞,我們要合理分配利用好150X150的地圖,所以我們決定将它分隔成不同的區網域,給每個區網域賦予不同的代表色,做藝術提煉和再加工。

色彩的區網域辨識度:根據不同區網域做色彩區分,這樣可以提高玩家方位感和所在區網域的辨識度,避免迷路。如圖:

3、效果跟進

在海洋中添加泡沫暗示,增加地圖的空間感和流動感。

海上環境和海下環境的區分:海上環境和海下環境可以通過配色、水上和水下建築細節、光線和視野、音效、物理特性等多種方式進行區分。如圖:

沙灘部分縱向軸的處理:需要在有限的空間裡盡量讓玩家感覺到開闊,這就需要我們對沙灘以下部分做藝術加工,而不能按照以往的填實處理。

原來使用一張2D的圖來存儲草的信息,這樣做的話草就只有位置信息,沒有高度信息。現在我們用了3D的圖來存儲,就可以同時記錄下高度信息。如圖:

海浪的起伏和海岸線泡沫:在海岸線做波浪衝刷效果和動态的泡沫效果,增加海岸線的真實感,如泡沫的飛濺和細小的泡沫沿着海岸線流動等。如圖:

海上與海下交界線的處理:塑造更真實的代入感,把玩家在不同狀态看到的效果都盡量考慮進去,比如漂浮在水面上,上浮和下潛。這部分屬于海上和海下環境的切換層。如圖:

海底向下看效果:在海下環境中除了顏色也要考慮效果上的漸變,比如淺海的焦散,中海的黑暗神秘,深海的看不到底。在淺海和中海上半段,加入焦散效果以增加地圖的真實感和動感。利用水下環境的物理特性來處理海上與海下的交界線,營造更真實的效果,如下圖:

模拟海水縱深的處理:海下地圖中的光線效果對于營造真實感和氛圍非常重要。可以使用漸變的顏色來模拟光線的折射和散射效果。從明亮的藍綠色漸變到深藍色,以模拟海水的透明度和光線的散射。如下圖:

4、分布規劃

對海洋地圖的海下生态系統進行分類,不同的生态系統具有不同的環境特點和生物群落,需要根據特點進行規劃。大型魚類我們選擇了海豚、虎鲸、座頭鲸、鲨魚、特色的安康魚、水母等等,如圖:

5、音效定制

基于對同類遊戲音樂音效的深入研究,我們參考《ABZU》找到了最貼近主題的音效定位。我們在這次的地圖中,把音樂分為了六個區網域,每個區網域都有其獨特的風格和氛圍。

門派區網域的音樂(海面以上部分)悠揚、靜谧、休閒、度假風,為玩家營造出輕松愉悅的遊戲氛圍。當角色進入水中後,BGM風格過渡切換至淺海區網域(有各色小魚、海龜遊動),風格變得活潑輕松、明快愉悅。

而水母群區網域的音樂則呈現出唯美浪漫的風格,與宮殿區網域的過渡相得益彰。

沉船區網域的音樂風格處于水母地和深海區網域之間,偏向于安靜,關鍵詞為"時間停滞"、"文明"、"歷史"和"遺迹",為玩家帶來一種深沉的歷史感。

而深海區網域的音樂會讓人感受到宏大、壓抑的氣氛,充滿深海恐懼之感。

通過這種細膩入微的音樂設計,我們成功地将海洋主題貫穿始終,為玩家帶來了一場沉浸式的遊戲體驗。在遊戲過程中,玩家将随着音樂的節奏和氛圍感受海洋的廣袤無垠和神秘魅力。

音效的層次區網域:根據場景不同區網域做背景音樂的區分,增加地圖感染力和玩家代入感,聲畫合一。

6、互動體驗

這次的新地圖,我們給予了玩家不同于以往的全新體驗。沙灘上的海鷗,靠近會飛走,如果主角離開,過一會海鷗還會飛回來,始終會有幾只不怕人的停留在玩家附近。沙灘上的螃蟹,靠近會加速跑掉。共有三種螃蟹,其中也滿足了體驗測試裡妹妹想要的粉螃蟹。如下圖:

沙灘上的腳印,可以踩坑可以塗鴉。還有海帶葉子的躲避互動,如下圖:

主角無論‍遊到哪裡,魚群都會跟随和圍繞一段距離。如下圖:

‍魚群都會跟随和圍繞着主角。水母則不一樣,因為很多水母是有毒的不能接觸,為了不給玩家常識性誤導,我們給水母做了靠近會躲避一小段距離的機制。圖一是我們的水母坐騎,圖二是聯動《消失的她》的海月水母。

玩家可以遇到夢幻粉的海豚,也可以搭上魔鬼魚公交,一起海下冒險。如下圖:

玩家還會邂逅海龜,騎上海龜,被好奇的神仙魚跟随和圍觀。如下圖:

玩家可以做這個海洋世界的旁觀者,圍觀這裡的鲨魚們追逐捕獵魚群。如下圖:

被捕獵的玩家體驗:做旁觀者的同時也要注意自身的危險。我們在地圖邊界區網域做了靠近後将會召喚鲨魚的機制,讀條警告結束前如果沒有離開相關區網域,将會被鲨魚吞掉,然後復活在沙灘上。如下圖:

‍

04

海洋的最終呈現

05

測試的體驗和取舍

‍最後,我們還需要測試地圖的可玩性和平衡性,提高資源的復用率,并且優化地圖的性能和流暢度。我們也總結了這次測試的一些經驗,分享給大家:

剛體的精準度:復雜的剛體會造成渲染壓力,所以選取了一些海下的石頭做了剛體精度削弱。

地圖的開放區網域:大縱深地圖比較復雜,為了規避卡頓風險,于是我們将地圖抽成了一期和二期,給程式留時間再去測試和優化。

動植物的數量:海下21萬種生物類型中,按大中小和顏色剪影辨識度,選擇幾十種代表性的,賦予不同的顏色大小,提升資源利用率。

模型的豐富度:在項目有限的工期内,不可能每個模型都精雕細琢,可以将復雜細節單獨輸出,安排在轉角和重要區網域,改變建築剪影。

在這裡也記錄一下編輯和測試過程中遇到的比較重要的一些問題,以及是怎麼解決的:

多層復雜地形:同一個Z軸下多層地形,渲染壓力增大,我們在地形下做了格子的特殊處理。植被讀取坐标點也從XY改成了XYZ。

性能開銷優化:根據QA熱力圖,再繼續查可以優化的東西,比如植被密度,生物密度,實時陰影,NPC數量等等。

角色海下渲染:包括時裝半透等問題,同一個地圖裡,角色光照海上海下需要完全區分開。

海底建築防水:沉在水下的建築大玻璃,從裡往外看需要有水,從外往裡看需要沒有水,海下做的所有效果需要在建築裡将之剔除。

處理好這些問題後,我們創作層面的流程就基本結束了。

當然,上線之後關注效果與反饋,也是設計上很重要的一個閉環。這些整理出來的感受和建議,可以用于下一次的地圖創作。

作為江湖設計師,在這次地圖上線後,我們也沒有停止探索的步伐,而是一直在思考創作中不足的部分,并測試多種提升的可能性:我們要怎樣調整,才能把這個地圖做得更好?

在今年年初,我們終于将想法付諸行動,做了以下的光影迭代,讓玩家的體驗更加真實,并于4月25日正式上線了新版的海洋。在你們讀到這篇文章的時候,就已經可以進遊戲體驗了。

優化前

新版優化後

對比視頻1

對比視頻2

總結

通過這次海底地圖的創作全流程,我們除了在美術專業内積累了很多經驗之外,也有很多其他方面的感悟。

比如,多閱讀和觀看影視作品,可以幫助我們更好地保持審美的敏感度;此外,要與玩家多溝通交流,了解他們的真實想法和喜好,以便更好地滿足用戶的需求;最後,要關注行業前沿的技術動态,始終保持學習。

國風遊戲的發展有我們自己獨特的一條道路,我相信通過我們不停地探索和積累,國產遊戲也會變得更加強大,終有一天可以登上世界之巅,獲得全球玩家的喜愛。

遊戲葡萄招聘内容編輯,

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