今天小編分享的财經經驗:《星鳴特工》關服,漫威IP加持的網易是否能重振OW like榮光?,歡迎閱讀。
文 | 遊戲茶館
今天一則新聞衝上了 B 站熱搜榜第二:《星鳴特工》宣布關服。很多不怎麼關注 OW like 的網友對這個名字或許比較陌生,《星鳴特工 ( Concord)》是索尼耗資 2 億美金制作的一款 OW like 英雄射擊遊戲,在《地獄潛兵 2》大獲成功後,索尼對這款同樣有着主流玩法背書的 Gaas 遊戲可能抱有很大期望。但很可惜,可憐的數百人的 Steam 在線人數讓它幾乎淪為一個笑柄,以至于迎來了開服 14 天即關服的 " 暴死 " 結局。
難道是 OW like 的玩法不靈了嗎?或許并非如此,過分的 LGBT 元素和國外政治正确的引入、平庸的玩法和細節粗糙的手感都是潛在的罪魁禍首。但無論如何,這款 OW like 產品的失敗讓行業和玩家對這個賽道的未來捏了一把汗。
然而,在今年 8 月份國内獲得版号的一批產品中,有一款吸引了我的注意,那就是由網易與漫威合作開發的 6V6 英雄射擊遊戲《漫威争鋒》。原因有二,一方面是國内 OW like 賽道一直處于缺位狀态,沒有一款能夠滿足大多數垂類玩家的產品。另一方面是漫威 IP 的加持,雖然漫威是一個名震全球的大 IP,但改編的遊戲卻沒能達到同等水平。
在這樣的背景下,瞄準了市場兩處缺口的《漫威争鋒》自然被寄予厚望。根據 SteamDB 的數據,《漫威争鋒》在第一次封閉測試期間的最高同時在線人數超過了 5 萬人,目前已位居 Steam 預約榜第五名,預約玩家超過百萬。在獲取版号後不久,《漫威争鋒》宣布定檔 12 月 6 日,獲取版号後僅四個月上線,看得出網易對這款產品抱有足夠的信心。
在 8 月末的第二次封閉測試中,茶館拿到了測試資格,經過十幾個小時的體驗後,我想來聊一聊這款 " 應時而生 " 的產品,《漫威争鋒》能扛起 OW like 的大旗嗎?
美漫風格,原汁原味的英式配音
《漫威争鋒》的玩法很簡單,玩家以 TPS 視角在可破壞的非對稱地圖上進行 6V6 的對抗,通過合作達成占點、推車等任務。其最大的特色就是漫威 IP 與 OW like 的玩法的結合,網易通過營造 " 地道 " 的視聽體驗與獨特的英雄設計實現了這一點。
先說視聽體驗,進入遊戲後,我發現《漫威争鋒》的界面 UI 很幹淨,所有入口都在螢幕上方,螢幕主體由一個巨大的美漫看板動畫占據,色彩豔麗,風格誇張," 漫威味兒 " 十分濃厚。
遊戲的局外美術也做得很好,每一名英雄都有專屬的出場動畫與高光動畫,比如綠巨人的經典變身和 " 抱摔 "。在進入遊戲時,還會有貼合劇情的演出動畫——英雄登上前往阿斯加德的飛車,沿着彩虹橋飛馳而去,或是被命運蛛網牽扯到東京地圖中,BP 階段與進入遊戲的體驗非常流暢。
作為一款主打玩法的競技向產品,《漫威争鋒》還補充了不少内容向的物料。官方為每張地圖都獨具匠心地制作了适配的劇情與彩蛋,阿斯加德地圖中扮演防守方的玩家會在等待階段遇到洛基的幽魂,他會趁等待期間來到玩家角色的頭頂碎碎念,由于目前測試版本是英文配音且沒有中文字幕,所以我并不太确定劇情具體是什麼,或許等到國服上線後,玩家們就可以一探究竟。
提到英文配音,這其實也是《漫威争鋒》的一大亮點,每位角色都有原汁原味的英文配音。其中蜘蛛俠的配音就是著名的配音演員尤裡 · 洛文塔爾(Yuri Lowenthal),他是《金剛狼與 X 戰警》、《漫威蜘蛛俠》等多款電影與動漫的御用配音演員,被廣大粉絲熟知。
《漫威争鋒》的局外視聽表現幾乎無可指摘,局内效果也可圈可點。首先,當觸發連攜機制的英雄一起進入遊戲後,玩家可以聽到他們之間的特殊對話彩蛋。另外,遊戲局内美術全部采用了明亮的美漫畫風,夾雜可破壞的地圖效果,打起架來特效滿天飛,建築紛紛倒塌,非常還原動漫與電影的演出效果。
但或許是仍處于測試階段,《漫威争鋒》依然有不少需要改進的地方,最嚴重的某過于飽受诟病的攻擊與受擊反饋、人物移動僵硬等。當玩家使用槍械類武器命中敵人時,只能聽到類似于銀針落地的 " 叮叮叮 " 聲音,并且完全看不到視覺上的反饋,只有通過血條減少來判斷自己是否命中。這對于非常吃 " 打擊感 " 的近戰英雄來說更是極差的體驗,我在使用雷神索爾遊玩時,看到揮出去的重錘落在敵人身上竟毫無反應,心理的落差還是很大。
英雄出征,獨具匠心的連攜機制
作為一款英雄射擊遊戲,其精髓一定在于 " 英雄 " 的設計上,這一點,《漫威争鋒》可謂吃滿了 IP 加持的紅利。在玩家印象中,漫威系列的角色就是無可争議的 " 超級英雄 ",遊戲廠商不需要再費勁自創一套英雄體系塞給玩家。
為了利用漫威 IP 傳播度廣的優勢,《漫威争鋒》中出現了非常多的超級英雄,按照英雄職業的不同将其劃分為捍衛者(肉盾)、決鬥家(輸出)、策略家(輔助及法師)。在測試版本中,我們可以玩到幾乎所有熱門的超級英雄,不僅有粉絲們耳熟能詳的鋼鐵俠、美國隊長、蜘蛛俠、萬磁王、黑豹、奇異博士等等,同時還有一些面向原著黨的角色如風花雪月、懲罰者等,兼顧了不同群體玩家的需求。
除此之外,《漫威争鋒》的英雄技能設計也十分出彩。每位英雄都被賦予了及其還原原著的技能。鋼鐵俠可以自由遨遊在戰場,伺機發射手炮與導彈,蜘蛛俠可以利用蛛絲遊蕩在地圖中靈活跳躍,飛檐走壁,切入到敵方後排一套帶走。
最令我印象深刻的英雄是綠巨人,初始狀态只是瘦弱的版納,使用伽馬射線槍射擊,并投擲手雷,但在能量條滿後就可以原地變身綠巨人浩克,擁有一套更強大的技能組,而一旦浩克再次充滿能量,就可以三度變身為更強大的浩克形态,并使用招牌的 " 抱摔 " 技能。同時,在變身狀态血條清空後不會死亡,只會退化為班納形态,這些設計可謂是兼顧了 IP 特色與遊戲性。
如果說,英雄本身的設計讓《漫威争鋒》達到了及格線的話,那麼連攜機制的創新就讓《漫威争鋒》成為了一個擁有自身特色的優秀作品。
連攜機制,通俗來講就是英雄之間的羁絆,類似我們在電影中看到的雷神為鋼鐵俠充能,從而打出威力十足的一炮這樣的橋段。《漫威争鋒》吸取了這些靈感,将其作為連攜機制加入遊戲中,賦予了其重要的地位。
舉幾個例子,遊戲中懲罰者、火箭浣熊、冬兵可以組成連攜,火箭浣熊的技能可以為其餘兩人提供一個增益圈,在圈内時二者可以獲得射速提升和無限子彈的 buff,再比如鋼鐵俠和綠巨人的連攜,綠巨人可以為鋼鐵俠提供伽馬能量更新,使其發射出更為強大的伽馬激光等等。
目前遊戲中出現的連攜數量非常多,且大多數都是由三個角色組成,其中一個輔助類搭配兩個輸出類,輔助類提供增益,輸出類享受連攜的增益效果。這種增益可不僅僅是錦上添花,很多時候甚至可以直接改變一個英雄的強度,這賦予了連攜機制極為重要的地位。在遊戲的 BP 階段,系統會有專門的連攜提醒,玩家也可以請求隊友選取自己的連攜英雄,大大提升了遊戲的策略性。
重啟 OW 賽道,正面硬剛 V 社與暴雪
提到 " 英雄射擊 " 這個概念,許多人腦海裡會蹦出不少遊戲的名字,比較火的比如《Apex》、《無畏契約》等,但實際上這些產品與《漫威争鋒》并不算同類。三者的共通點是都突破了傳統 FPS 的限制,引入了 " 英雄與技能 " 的概念。但其側重點截然不同,《Apex》更側重大戰場,吃雞的玩法,《無畏契約》則側重傳統 FPS 爆破模式之類的玩法。
舉個例子,《無畏契約》中英雄們的一大部分技能都是以抛物線、射擊等方式來呈現的,對玩家的 FPS 功底要求更高。英雄之間雖然也有定位的分類,但屬性基本一致,TTK(Time to kill 擊殺時間)普遍偏短,整體節奏更類似于《CS2》這種競技類的產品。
而《漫威争鋒》則不然,與《CS2》等傳統 FPS 遊戲相比,它更類似于 MOBA。英雄會嚴格按照其職業分配屬性,不同職業之間的屬性相差甚遠,比如捍衛者角色的血量可能是密密麻麻的條碼,能在四五人的集火中殺個七進七出,遠程決鬥家則一碰就碎,相反,決鬥家卻有着前者不能比拟的輸出距離和火力。
配合上獨創的 " 連攜機制 " 玩法,這意味着玩家在 BP 階段不僅要考慮團隊英雄的職業配比,還要考慮特定英雄之間的連攜技能,以及與對手的克制關系,大大增加了遊戲的策略性,同時也為《漫威争鋒》的英雄池深度和平衡性提出了相當高的要求。
對于這種類型的遊戲,《守望先鋒(OW)》可謂是先驅者,但可惜的是它有些生不逢時。在熱度在還未達到高峰之時就被 PUBG 所開創的吃雞遊戲截流了,幾年後又遭遇了塔科夫 like 的影響,其熱度一直保持在不溫不火的狀态。
除了競品的影響外,OW like 遊戲的運營也是一大難關。英雄平衡性、打擊外挂、遊戲優化、細節調優、新玩法新模式、收費機制等等都是決定遊戲成敗的關鍵。對于《漫威争鋒》來講,至少在内容方面有長線運營的基礎,漫威 IP 旗下的超級英雄數不勝數,目前遊戲中上線的只是冰山一角,諸如驚奇隊長、滅霸、古一、黑寡婦等許多人氣角色都未曾在本次測試中亮相,尚有很大的挖掘空間。
這些特點決定了 OW like 賽道注定比其他射擊類遊戲更需要打磨和創新,所以近些年一直沒有非常火爆的產品出現在行業目光下。目前來看,最大的競品是 V 社仍未公開的《Deadlock》和暴雪經久未衰的《守望先鋒》。與其相比,《漫威争鋒》的優勢在于 IP 的加持和國内龐大的射擊類遊戲用戶群,希望在最後三個多月的時間裡,網易可以對《漫威争鋒》做持續的優化,重新開創 OW like 的榮光。