今天小編分享的遊戲經驗:2023年,卡牌RPG出海開啟“地獄級”下半場,歡迎閱讀。
又一個常見的出海類别,正在近幾個月裡變得愈發白熱化。
随着幾家大廠先後入局,或是接連加碼卡牌 RPG,這個國内研發積累頗有優勢的方向迅速升溫:
本月,沐瞳的新品《Watcher of Realms》進到了美國 iOS 暢銷榜 Top 100,最高排到過第 68 位:
與此同時,朝夕光年登上蘋果新品發布會的《Dragonheir: Silent Gods》前兩個月在港澳台地區展開了一次不删檔測試。
莉莉絲的 AFK2 今年早些時候也開始了小範圍的不删檔測試;還有點點互動的《Among Gods》在 5 月份上線了日服……
國内大廠發行的卡牌 RPG/Team RPG,又迎來了一個小爆發。更有趣的是,這個階段的遊戲聚集不單是產品集中,還有美術品質上肉眼可見的更新,題材上或加速同質化,或獨辟蹊徑的嘗試,玩法設計上則是更多地出現此前少見的組合形式。
我們曾經在去年上半年盤點了一波國内卡牌 RPG 出海的局面。如果說彼時還只是品類出海的軍備競賽拉開序幕,那麼現在則更像是劍拔弩張,馬上就要刺刀見紅了。
01 近期卡牌新品:有魔法奇幻,有清新冒險
最近扎堆的產品,不都是全新的,其中有些最早在去年就曝光了。我們可以先粗略按照產品亮相的時間來盤點一下:
點點的《Among Gods》去年年中就在部分地區上線了,他們在歐美畫風的卡牌 RPG 方向已經發行了多款產品,算得上駕輕就熟。比如《Awaken: Chaos Era》《War of Deities: Darkness Rises》,二者都是寫實向歐美卡通畫風 + 奇幻魔法題材,是主要以收集、養成各類英雄,搭建冒險陣容為策略要點的遊戲。
《Among Gods》的玩法系統也大體類似,其中很多卡牌角色取材自真實歷史人物,或是民間故事傳說中的形象,像是鐵木真、羅賓漢等等。
莉莉絲的《劍與遠征 2》于去年 9 月份首曝,并在今年 4 月份在加拿大、澳大利亞、英國、菲律賓和馬來西亞等地開啟不删檔測試,這次測試的時候,遊戲正式定名為《劍與遠征:啟程》(AFK: Journey)。
AFK2 亮相時候最大的吸睛點,莫過于極具辨識度的畫風,以及全面 3D 化呈現方式。
遊戲在沉浸感塑造上花了不少工夫,AFK2 的主線流程中穿插了大量的過場動畫并配置了全程配音,同時這其中也有比較專業的運鏡以及角色表演,而非單純的站樁對話。
此外,AFK2 也在玩法層面加入了主角捏臉、大世界探索和解謎互動、晝夜變化等一系列強化代入感的設計。
朝夕光年的《Dragonheir:Silent Gods》是一款多端的 Team RPG,早先爆出消息源自 Steam 上的商店頁面。
《Dragonheir》給人第一印象深刻的原因大概有幾個:比如建模精致的品相,包括主機端在内的多端布局,前期和跑團遊戲若有若無的聯系……另外,《Dragonheir:Silent Gods》,也是今年唯一登上蘋果新品發布會的國内遊戲。
具體到題材玩法上,《Dragonheir》在卡牌 RPG/Team RPG 的基礎上引入了更多其他細分品類的元素。
比如一些類似戰棋遊戲的棋盤戰鬥,類似 SLG 那樣的沙盤大地圖,當然最受外界關注的是遊戲裡一些跑團遊戲的設定,像是捏人時候可設定的細節數值調節、屬性加點,戰鬥行動或是其他互動行為裡和跑團遊戲近似的擲骰子……這些都讓遊戲看起來更重度、有更多内容。
《Watcher of Realms》大概是近期這幾款當中,從玩法操作上來看,差别相對較大的一款。
產品融合了更多塔防遊戲的要素,一些關卡戰鬥的視頻的截圖,多少會讓人聯想到《明日方舟》和《無期迷途》等產品。
不過,塔防戰鬥玩法除了對英雄的選擇、操作,以及相應技能設計產生影響 之外,倒是并未對卡牌 RPG 的整體養成體系造成很大的動搖,遊戲也依然處于這一大框架内。相比其他的歐美卡通產品,《Watcher of Realms》的畫風更偏黑暗風格一些。
此外,沉寂許久的蓋娅互娛,最近也有一款名為《Ezetta Prophecy》的放置卡牌在海外開測。產品看起來與 AFK2 有幾分相似,但是整體角色的頭身比更偏 Q 版一點,呈現形式也是橫屏的追肩視角,看起來更像傳統回合制 RPG。
最早一批在放置卡牌出海率先做出成績的卓杭,雖然去年經歷了裁員,近年也一直在持續加碼這個品類,如《Infinite Magicraid》等,只不過美術表現力上相比一些大廠產品不算十分突出。
02 卷美術、拼題材、磨細節
集中在這個階段爆發出現的卡牌 RPG,可能畫風題材各異,但是總體而言還是有一些趨同性。
首先就如同開篇所說,美術表現力上的更新是肉眼可見的,直觀到了快要溢出的程度。一些彰顯工業化的大世界構建,并不廉價的光照、運鏡,再到角色盔甲紋理、巨龍鱗片的凸起這種細節……從全方位的堆料當中,你能看出當前卡牌 RPG 形态,和蠻荒時期國内數值型卡牌 " 卡片對撞 " 那種雲泥之别的對比。
這同時也伴随着遊戲題材的全球化——或者更精準一點來說,是偏重歐美用戶視角的呈現方式。國内近年差異化成本越來越高的二次元包裝,在這個品類的出海市場裡暫時沒有什麼明顯的存在感。
當然,即便題材分布大多以奇幻魔法為主,很多產品還是能夠凸顯出各自的風格化。AFK2 這種視效鮮明的自然不必多說,像是《Among Gods》《Dragonheir》和《Watcher of Realms》這幾款,同為典型的寫實歐美奇幻畫風,也能縱切成不同的細分方向,有的更注重精致細節,有的會強調一些或黑暗或詭谲的氛圍。
其次,和題材相輔相成的是遊戲對各種收集養成的方式,一些無 IP 的卡牌 RPG 會把背景世界觀瞄準全球各地的特色文化,如神話故事、民間傳說,從中化用一些典型的人物、符号,作為遊戲内卡牌角色設定的取材來源。這些角色角色大多沒有版權歸屬、取材範圍廣、設計空間大,也有利于產品在面向特定市場的時候,利用當地的标志性角色來做好目标市場的認知度,還能給未來的聯動留出發揮餘地。
同時,結合以上這兩點,近期的產品也開始更重視美術在内的世界觀塑造和整體代入,外在表現上,劇情演出、配音這些都是清晰可見的;而《Dragonheir》的展開方式,也顯然是對叙事的復雜性有一些追求。
以前那種簡單鋪墊 " 世界要毀滅啦 "" 不明勢力入侵啦 ",然後就迅速過渡到 " 英雄快集結起來去對抗敵人吧 " 的卡牌劇情,應該要經歷一些包裝和迭代了。
盡管本質上這類遊戲劇情的内在邏輯沒變,但在玩法差異拉不開的時候,這些層面的投入就更容易被外界感知到了,往往也是一些大廠產品憑借體量優勢去 " 碾壓 " 小廠遊戲的路徑。
此外,還有一個比較典型的趨向,這一批產品,也在多品類的玩法融合更進了一步,整體都在向着着更復雜的玩法集合、向着中重度的形态發展。
比如一些類似戰棋的棋盤式布局,被用作戰前陣型統籌或是戰中策略博弈部分,已經成了近兩年越來越多卡牌 RPG 的标配:
比如《Watcher of Realms》更多結合塔防元素的設計,近年在國内一些二次元產品裡已經不太稀奇,但在出海的 Team RPG 裡還沒有大範圍應用。
再如 AFK2、《Dragonheir》和《Watcher of Realms》等,都額外添加了大世界探索類型的玩法,可能是大世界中的解謎,也可能是一些沙盤大地圖中用來填充細節的支線故事——現在卡牌 RPG 的地圖,不再是過去那樣一個單純用來堆放章節 / 關卡節點的背景板了。
AFK2 除了在大世界裡填充了不少的支線、解謎和養成玩法,甚至還用上了自家《萬國覺醒》裡的無縫縮放。
從上述種種,不難看出當前卡牌 RPG 的品類的态勢。你可能看厭了媒體用 " 卷 " 來形容行業的競争,但現階段大家的确都在傾注更多的資源——整體上高規格的外在投入,從美術題材到玩法的統一性和協調性,很多不起眼的細節也都成了一些廠商秀肌肉的空間。
留給後來者的路,或許也越來越難走了。
03 " 你方唱罷我方登場 "
從一個比較寬泛的視角來看,卡牌 RPG 這個大品類,對于國内手遊行業有一些特殊的意義。
手遊發展早期這個品類成就了一些產品,莉莉絲、蓋娅等眾多廠商都從中受益;同樣的事情也發生在部分廠商開始重視或轉向出海的階段,卓杭的《放置奇兵》一度是品類代表,投資他們的莉莉絲,而後也用《劍與遠征》在品類中立下了後來者效仿的模板。
當下這個越來越多的團隊加碼的階段,有些原本重量級的廠商可能已經失去了領先地位,也有新的選手走上牌桌。
不變的地方在于,總有國内廠商在這個品類裡保持優勢。大廠紛紛入局,除了可能會擠壓小廠的生存空間之外,也讓玩法形态的上限有了更多可能。
至于海外市場,此前 SLG 是國内對外發行的絕對重點,而後又有三消 +X 和模拟經營等休閒產品走出去,先後建立了一些優勢。
現在出海的卡牌 RPG 品類内部湧現的一些趨向,很像是早幾年 SLG 同類競争的情況,大家在畫風、題材、細分玩法的組合上嘗試各類變種。data.ai 和 Sensor Tower 等第三方出海榜單上,產品也會一茬接一茬地輪番上榜。不知道這一波大浪淘沙之後,又會留下來哪幾家。