今天小編分享的遊戲經驗:“有男不玩”:中國二遊市場細分的顯著前兆(上),歡迎閱讀。
" 有男不玩 " 是最近在二次元遊戲(以下簡稱 " 二遊 ")男性玩家群體中流行起來的一個說法,它的字面含義是,假如一款二遊推出了可供抽取、養成的男性角色,那就不去玩它。
在對這個現象保持長期觀察的基礎上,觸樂和一些遊戲從業者、產業研究學者進行了一次讨論。從業者和研究者給出了他們對于這個現象的概括:" 有男不玩 " 是中國二遊市場再次細分的顯著前兆。" 有男不玩 " 的聲音越大,二遊市場之後的自我改革程度也就會越大。
" 有男不玩 " 思潮爆發在 NGA 論壇手綜區,最早出現在《原神》相關話題下。在《原神》3.3 版本至 4.1 版本(2022 年冬初至 2023 年秋末)的近 1 年時間内,項目組推出的 5 星限定角色全是男性,引起偏好女性角色的男性玩家不滿。伴随着二遊市場日漸慘烈的競争,這部分玩家的意見不斷拓展,衍生到其他遊戲。
其中以 " 流浪者 " 的輿論最大,而 " 流浪者 " 是女性玩家最喜歡的男角色之一
2023 年 12 月,因《白荊回廊》玩家自發的 " 硬核不媚宅 " 宣傳,與一部分玩家認為遊戲對角色姜寧的塑造有 " 男同性戀 " 傾向," 有男不玩 " 開始在手綜區《白荊回廊》話題下被玩家們頻繁提起。之後,參與《少女前線 2:追放》輿論發酵的玩家,也有相當一部分是 " 有男不玩 " 的支持者。《鳴潮》因首次推出的限定卡池為男性角色,開發商庫洛陷入到新的輿論漩渦中。
《白荊回廊》輿論中的姜寧插圖
《鳴潮》三測中的首位限定角色忌炎。在二遊中,第一個限定卡池推出男性角色的策略十分罕見
現在," 有男不玩 " 在一定程度上脫離了原本的字面含義,參與讨論的人越來越多,衍生話題也變得頗為復雜。不少人因此認為,這種現象從本質上反映了目前二遊市場存在的一些不可調和、難以被解決的矛盾。
歷史
沒有什麼思潮是憑空產生的," 有男不玩 " 也不例外。
它與二遊在國内市場的發展密切相關。國内的 " 二遊 ",最開始是面向男性用戶的,被移動遊戲市場看作是小眾,缺少廠商入局。早期的幾家廠商面向受日本主流萌文化影響下的廣大宅男群體,選擇了 "C Like" 模式開發遊戲,從 IP 和玩法都模仿了日本網頁遊戲《艦隊 Collection》。
C Like 模式有許多好處:世界觀結構穩定,玩家擁有某種 "Leader" 身份,手下全是美少女角色,美少女角色劃分陣營,從人設出發,由點及面地構築内容,有利于 IP 的長線運營;商業化方面對零課、低課玩家較為友好,閱聽人群體由此擴大。在這個前提下,《戰艦少女 R》《少女前線》等遊戲構成了早期的傳統男性向二遊格局,玩家也稱它們為 " 媚宅遊戲 "。
滿倉庫的美少女角色
這類遊戲的缺點也很明顯。由于立足于小眾文化傳統,免不了與大眾文化產生一些衝突。相當長的一段時間裡,大眾對二遊的普遍印象是售賣 " 軟色情 ",帶有一定負面色彩。
此後,随着時間推移,B 站等更加關注亞文化圈層的平台迅猛發展,國内從小接觸日系二次元文化的中青年逐漸成為社會主力,從社會層面來講,二次元變得沒那麼 " 小眾 " 了,泛市場的發展使得資本大量湧入,一般向二遊與卡池型的商業模式開始成為市場主流。
相對于 " 傳統 " 男性向二遊,一般向二遊有可養成的男性角色,泛用戶中的女性用戶訴求開始得到重視。同時,它還在一定程度上剔除了傳統男性向二遊中相對難以被主流大眾所接受的部分,更加符合泛用戶的需求。
在一般向浪潮中,廠商并沒有放棄 " 軟色情 ",而是想辦法研究怎麼在不暴露的情況下設計得 " 媚宅 ",于是,黑絲成了十分好用的素材
然而,市場的變化并不意味着傳統男性向二遊閱聽人減少,嚴格意義上說,他們不僅是遊戲的閱聽人,還是文化的閱聽人。因此,一般向二遊在塑造女性角色時,很多時候也會參考 " 傳統 ",這在一定程度上吸引了傳統男性向二遊玩家;相應地,一般向二遊中的許多男性泛用戶也被培養出針對美少女角色的喜好,溯流到傳統男性向二遊中。
總體而言,雖然泛用戶存在 " 消費不忠誠 " 的問題,但量多了錢總歸也多。國内的傳統男性向二遊就在這樣的推動下一直循序漸進,這部分文化的閱聽人也在不斷擴大。
大部分 " 有男不玩 " 的支持者,就屬于此類傳統男性向二遊玩家群體。
逐利
市場擴大後,大眾對小眾文化的擠壓就難以避免,二遊市場也是如此。當一般向二遊逐漸占據泛市場主流,傳統男性向二遊的生存空間就會減少,玩家的負面情緒因此積攢下來,等待着爆發的一天。
溯源 " 有男不玩 " 的苗頭,《明日方舟》或許是個明顯的轉捩點。《明日方舟》是第一款以傳統二次元項目思維(例如着力世界觀與角色設計),吸引到了較多新生代泛用戶的一般向二遊。它在泛市場取得了每年數十億級别的流水成績。而在此前,流水達到同樣級别的《陰陽師》《火影忍者手遊》等產品僅在美術設計上引入了日式卡通風格,并不符合二遊的 " 古典定義 "。換句話說," 二次元遊戲 " 從《明日方舟》開始,真正地破圈了。
《明日方舟》的流水奇迹
破圈意味着玩家人數的增多,也意味玩家利益群的復雜化,以至于遊戲初期會出現如今看起來十分荒誕的自發營銷術語,比如 " 硬核不媚宅 " ——泛用戶普遍不認同自己玩 " 宅遊 " 的身份,試圖用 " 硬核不媚宅 " 來拔高自身的品味。這一行為在角色閃靈凸顯身材曲線的新皮膚 " 靜谧午夜 " 推出後迎來反噬,哪怕這款皮膚從傳統男性向二遊玩家的視角來看完全不算裸露。
閃靈皮膚 " 靜谧午夜 "
《明日方舟》初期女角色占大多數,但是自某個時間段開始,男性角色明顯增多。一名前女性向遊戲策劃阿水說:" 我去年參加了某個女性向遊戲項目組的面試,《明日方舟》居然被對方劃歸到了女性向參考分類中。"
《原神》早期的 " 傳統男性向二遊 " 風味更濃,前幾年,米哈遊甚至會由于對女性角色的塑造特色招致一些玩家言辭直白激烈的批評。而在《原神》不推出 5 星限定女角色的近 1 年裡,這些批評也銷聲匿迹。
這兩款遊戲作為一般向二遊的頭部代表,證明了龐大數量的二遊泛用戶的存在,也證明了抓住這部分泛用戶就能抓住财富。在資本的驅動下,2019 年至 2023 年立項的一般向二遊項目明顯增加。
然而,如果以純粹的商品邏輯去觀察這些二遊中的角色,以手遊 "648" 的定價标準,項目組想要玩家為角色買單,就必須花足夠的成本去塑造角色。而随着二遊泛市場逐漸飽和,廠商做出來的角色只有 " 藝術作品 " 意義上的質量還不夠,還得與市場其他產品做出差異化。
這在一定程度上導致了二遊在過去幾年裡的制作成本大幅提升,但在很多時候,增加成本并不能解決問題。玩家們需要從角色身上汲取到更多的東西,可以是情感,也可以是 " 性 ",這些是遊戲中真正的奢侈品。簡單來說,二次元遊戲主要售賣的是一些具有性向的事物,如果不帶情感和性,光靠角色和故事的 " 藝術魅力 ",是不太值得玩家付出 "648" 和更多勞動(日常、周常任務)的。
玩家與代練的對話。就算是 " 副遊 ",大多也需要玩家每天上線至少 10 分鍾清理任務,保證遊戲中正常資源的獲取
傳統男性向二遊主要為男性玩家提供情感解決方案,女性向二遊則是為女性玩家提供解決方案,二者之間的區别十分明顯。而 " 一般向二遊 " 因為目标用戶更廣,廠商理論上需要花更多的精力向更廣泛的用戶提供足夠的元素,令他們滿足。然而,目前國内的一般向二遊,很難達成這一條件。
一個直觀的例子是,一般向二遊意味着卡池裡既有男角色又有女角色,理想狀态下,廠商需要慎重考慮版本規劃問題,力求做到 " 一碗水端平 ",然而目前二遊的管線設計流程動辄以月計時,廠商實際上很難(甚至不太可能)做到平衡。當一個角色為某個用戶群體服務時,其他并非此角色閱聽人的玩家會自然地以某種集體審美對這個角色進行評判——男性玩家對穿黑絲或開 " 奶窗 " 的男角色不會有什麼好評價,女性玩家也并不喜歡胸部比頭還大的女角色。
" 奶窗 " 指衣物在胸部開口
從情感角度出發,玩家不會去主動獲取與自己審美相悖的同性角色,是一件合理的事。但很多時候,遊戲的商業策略會鼓勵玩家獲取更多角色,以及随着版本更新加入的新角色,戰鬥、關卡設計會針對某些角色進行對策,甚至出現 " 不抽不能玩 " 的情況。而玩家手裡的錢和資源往往有限,為了自己喜歡的角色 " 又肝又課 " 還勉強能接受,為了不喜歡的角色花錢,或者付出勞動,就不那麼合理了。
在傳統男性向二遊中,這個問題并不明顯。但到了一般向二遊,主流市場的許多廠商本就不太能與傳統男性向二遊玩家群體達成共情,同時,國内市場又普遍迷信成功論,一般向二遊能賺大錢,泛用戶才是金主,去讨好泛用戶就可以了。但問題在于,開發者往往意識不到自己有多少本事,能不能從頭部二遊廠商手中搶到市場份額。
這又涉及到 " 資源傾斜 " 的問題——同等的資源,廠商覺得拿去做商業化比拿去研究怎麼給玩家提供情緒價值和滿足賽博性需求收益要高。從數據上來說,遊戲在短時間内獲得了大量收入,但長遠來看,這可能是一種竭澤而漁的行為。
實際上,有類似想法的廠商越來越多,做二遊的成本便會在市場競價下提高。單用戶的付費能力被逐漸挖掘到盡頭後,廠商們開始追求更大的用戶規模(更多的泛用戶),尋求回本,盈利。在種種因素的交織下,二遊的 " 泡沫 " 越來越大。
于是我們看到,有一批試圖取悅泛用戶的二次元遊戲扎堆上線。平庸,撞車,然後死掉。
《斯露德》明明有百萬的 B 站粉絲數,互動量卻已寥寥無幾
在活下來的二遊裡,情況也在發生變化。出于對泛用戶及其引發的問題的反對,傳統男性向二遊玩家們開始呼籲更多以自身群體為中心的角色和服務,總結成一句口号式的話語,就成了 " 有男不玩 "。
假如我們稱 " 有男不玩 " 的支持者們為 " 激進派 "(非貶義),那麼,主要因美少女角色驅動而去玩二遊的 " 宅男 "(不管屬不屬于泛用戶)們,則屬于 " 激進派 " 背後的 " 溫和派 "。他們不一定支持 " 有男不玩 ",但很清楚自己玩遊戲的訴求是為了美少女。不論是追求某種情感寄托,還是單純的 " 饞身子 ",他們會感覺到,現在的市場局面對自身是不利的。
所以,他們自然會得出結論:如果 " 有男不玩 " 成為某種規則,如果廠商開始迎合這群發聲猛烈的 " 激進派 " 玩家的訴求,那麼作為 " 溫和派 " 的自己也會成為受益者。
擁有 10 年二遊賽道從業經驗的阿川就有着這樣的想法。他告訴我:" 我之前不參與這些讨論,玩手遊(二遊)只是想看色色的美少女而已。美少女所在的遊戲裡有沒有男人,其實我無所謂。比如說,我現在對《原神》意見大,不是因為裡面有男人——我其實還挺喜歡鍾離的,而是因為出了我不喜歡的(别的)男人,而且女角色越來越‘不色’了。"
鍾離普遍被男性玩家接受,是因為其設計符合主流審美,沒有加入軟色情元素
也就是說,目前在面對 " 有男不玩 " 輿論的,基本都是一般向二遊及相關廠商。同時," 有男不玩 " 在客觀影響下迫使廠商站隊。
什麼是站隊?從 " 有男不玩 " 的視角來解讀,泛市場的擴大和針對傳統二遊男性玩家的 " 背刺 " 是同時發生的。做傳統男性向二遊的廠商需要表明态度:他們只為 " 基本盤 " 服務,不去讨好其他群體,從而消弭這部分玩家在泛市場下玩家社區中所產生的 " 被排擠 " 情緒。
例如《交錯戰線》因項目管理導致遊戲内問題不斷,但項目組并不吝啬給玩家們發放補償;《塵白禁區》因角色設計產生輿論時,項目組凌晨開啟直播,制作人出面向玩家保證," 玩家們在其他平台三令五申的,我們絕對不會做 "。
在面向 " 基本盤 " 時,《塵白禁區》制作人的态度十分堅定:要和玩家們站在一起
這種态度也可以視為廠商能夠提供的附加值,這種附加值有助于這些男性玩家進行快速篩選:市場上的二遊數量不少,雖然頭部產品多是一般向,但與其去那些遊戲中擔心被 " 背刺 ",不如去只有女角色的遊戲中,沒有顧忌地享受快樂。
《少女前線 2:追放》是個極端的例子,遊戲因項目管理缺陷導致的漫天 " 私貨 ",嚴重傷害了 " 基本盤 " 的感情。在敏感的輿論環境下,這種直接背叛 " 基本盤 " 的行為引發了更大的怒火。
談到這個問題,一名社區運營用時事舉例:" 在國内旅遊業興起的浪潮下,明明各地都在策劃方案,但為什麼只有淄博和哈爾濱爆火了?其實和‘有男不玩’一樣,核心點就是服務态度,人們想要的就是這種被重視的感覺,經濟、社會環境越惡劣,人們就越需要被重視。"
另一名從業者補充:" 在這個過程中,傳播大于服務,可能實際遊客體驗沒有傳聞中那麼好,但把‘聽話’傳出去,很重要。"
東北人熱情的日常氛圍,在南方人眼裡是難以想象的
不過,站隊不是一件簡單的事,站隊者也要面臨玩家所看不見的、巨大的壓力。一些制作人可能缺乏項目大方向的決策權,雖然對局勢有所感知,但沒法說服老板;也有項目制作人說,雖然自己有較大的決策權,但遊戲是在局勢變化前立的項,和老板、投資人約定了能賺多少錢——現在 " 有男不玩 " 輿論爆發,站隊會流失相當數量的泛用戶,不站隊又會面臨社區輿論。如果站隊錯誤,賺少了錢,很難給上面一個交代。
一位從業者舉了個例子:項目組挖來某個做文案的業界老前輩,允諾他可以自由發揮。現在要站隊,要求組内的人向市場低頭——要是老前輩離職不幹了,剩下的人能把工作接下來嗎?
至少現在," 有男不玩 " 還沒對大部分一般向二遊造成實際影響,很多人不敢賭。對于本來就在迎合男性用戶的遊戲來說,站隊其實不用付出什麼代價,只要保證項目不犯 " 政治性錯誤 " 就行。一般向二遊則陷入了時代的考驗中。
在許多玩家眼裡,《少女前線 2:追放》相關事件是敲響業界的警鍾
一些二遊從業者格外關注現在的 " 有男不玩 " 發展趨勢。過去的項目可能沒法改變了,但今年立項的項目很大可能會受 " 有男不玩 " 的影響——廠商不一定會做男性向遊戲,也可能做女性向,還可以做滿足其他類型、專門的癖好的。但總體來說,去圈定更加細分與忠誠的非泛用戶,大概率會成為之後二遊市場的一種自然選擇。
(未完待續)