今天小編分享的遊戲經驗:專訪張子龍:不随波逐流,歡迎閱讀。
時光飛逝,莉莉絲成立十年了。
十年間,這家公司已被貼上無數标籤:白手起家,草根逆襲的代表、新生代遊戲公司的翹楚、全球化戰略的先行者、上海遊戲圈的領軍人物……即便莉莉絲如今仍然位于出海收入榜 Top 3,旗下也仍有 4 款遊戲位列 Top 30,但這些标籤還是讓它面臨了一系列質疑:在《劍與遠征》《萬國覺醒》之後,他們的下一個爆款在哪兒?都掙了這麼多錢,怎麼「世界的莉莉絲」還沒有一款對标 3A 的超級項目?
前幾天,莉莉絲發行負責人張子龍接受了葡萄君的采訪。他說莉莉絲正在思考一個問題:「我們是誰?我們想成為誰?」想明白一切之後,他們放棄了做 3A 的打算,也不再急于追求最頂尖的工業化和内容能力。我告訴他,這些答案可能會讓行業失望,但他們似乎對此并不在意。
與之對應,他也分享了一些新的思考,比如莉莉絲希望成為一家「設計驅動」的公司,并圍繞它設計了一系列機制。這也是 AFK 團隊能獲得 1.9 億分紅的前提——順便糾正一下,現在這個數字已經累積到 3.25 億了。
在我心中,莉莉絲一直是中國手遊黃金時代的代表。二代卡牌、SLG、放置卡牌、出海、買量……它抓住甚至引領了一個又一個風口。也正因如此,它未來的命運可謂别具象征意味:當這樣一家公司走過十年,它是會開始顯露疲态,還是繼續煥發勃勃生機?
在遊戲行業,一家十歲的公司似乎已經步入中年;但在龐大而復雜的商業世界,一家十歲的公司還相當年輕。或許莉莉絲三個字所代表的意味已經發生了變化——畢竟如今的行業,已經不再流行草根逆襲的叙事;一群不算年輕的遊戲人日漸成熟,尋找自我,明确變與不變的旅途,才更像是這個時代的縮影。
莉莉絲遊戲
01 莉莉絲是誰?
葡萄君:這兩年你們過得怎麼樣?
張子龍:正常。最近和全球開發者交流下來,大家最大的感知,就是新產品越來越難做了。
一方面,那些讓大家都受益的,系統性的紅利漸漸沒有了:互聯網的用戶紅利、出海的紅利、流量平台的紅利……大家很難找到新的機會。
另一方面,現在的市場競争非常激烈,新產品要從近乎完美的「上古大神」那裡硬生生地搶用戶。而且用戶也越來越成熟和細分,前兩天在《Call of Dragons》的玩家群裡,有人只玩了三天,就把遊戲相比其他產品有什麼差異化,有什麼賣點拎得一清二楚。大家都知道自己喜歡什麼,想要什麼。
在這樣的環境下,大家都要明确一個問題:自己是誰?自己要成為誰?
葡萄君:過去莉莉絲還不夠明确嗎?在印象當中,你們一直有一種獨特的氣質。
張子龍:不夠明确。回顧過去十年,舉個可能不恰當的例子,在《小冰冰傳奇》的時代,我們可能是個有一些天賦的孩子,靠運氣上了一所不錯的小學;《劍與家園》時代,我們就像中學生,以為自己是大人了,但其實不是,你對世界的理解是片面、狹隘的;做 AFK(劍與遠征)、ROK(萬國覺醒)時就像高考,你依靠過去的積累,考上了一所好大學,正式邁入社會,終于開始變得成熟。在這之後,你才能真正開始思考自己是誰,自己想成為誰。
對于這個問題,過去我們當然也有很多想法,但就像回憶一下,你初中的時候覺得自己是誰?這真的重要嗎?大概就是這種感覺。
葡萄君:在之前的采訪中,你曾經講過一個概念:品類進化。後來這成了大家認知莉莉絲的一個标籤。
張子龍:其實這個詞我們已經不怎麼提了。品類進化隐含兩件事:通過微創新控制風險,以及團隊的進化。但從去年開始,我們把「超越預期」變成了公司級别的戰略甚至是使命。
就像剛才說的,現在的用戶都知道自己想要什麼。遇到新產品,他們可能會來看一眼。但想讓他們真正遷移過來,你必須超越他們的預期。
葡萄君:所以你們想清楚自己到底是誰了嗎?
張子龍:我們總結了幾個關鍵詞:設計驅動、原生手機遊戲、原生全球化、原創 IP。
第一,不是工業化驅動,不是内容驅動,也不是技術驅動,這十年來,我們一直都是一家設計驅動的公司——《小冰冰傳奇》和《劍與家園》的玩法體驗,AFK 和《Dislyte》的美術設計……我們敢做創新,敢做不一樣的東西。
AFK 的美術風格看起來并不大眾
第二,我們做的是原生手機遊戲,服務的是手遊用戶,而不是主機用戶,或者超前審美的領先型用戶。我們想超越的,就是全球最廣大手機遊戲用戶的預期。
第三,我們從來不會只針對單一市場立項,自始至終都在做全球化。而且從第一天開始,我們就采用了适合全球化的組織分工、業務模式,并建設了相應的能力,比如全球單一版本運營和全球發行的能力。
第四,我們一直在做原創 IP 產品。IP 當然很有價值,但做 IP 改編產品,更像在給這個 IP 打工,團隊也會做得很難受,這和設計驅動是相悖的。
想通了這幾個關鍵詞,你會找到很多問題的答案。比如莉莉絲和别人有什麼不一樣?再比如莉莉絲的核心競争力是什麼?
02 「設計驅動」:不做創新,内容公司一定會死
葡萄君:為什麼莉莉絲會是一家設計驅動的公司?
張子龍:很難說。也許是我們曾經靠它成功過?也許是我們對設計人才足夠尊重和包容?也許是 Kenny(王信文)就是這種氣質,然後吸引來了同樣氣質的一群人?
如果我們天天 996,天天做換皮遊戲,那莉莉絲不會是這個樣子。它更像是一個結果,很多東西都是一體的。
葡萄君:設計驅動最關鍵的是什麼?是創新?是差異化?還是說更好的體驗?
張子龍:是在自我表達和用戶需求之間找到平衡。創新和差異往往來源于自我表達,但這個表達不能忽略市場需求,畢竟我們不是一家獨立遊戲公司。
葡萄君:還有哪些遊戲公司算是設計驅動嗎?
張子龍:一個例子是任天堂。和 EA、育碧相比,任天堂是一家「反工業化」的公司,他們不會采用最新的技術,但會用創新的設計、新的體驗來滿足用戶的需求;在國内還有一個例子是網易,在玩法和美術層面,它也經常敢做不一樣的東西。
葡萄君:你們會如何保持設計驅動的文化?
張子龍:首先是全球市場的灰度發布機制。和海外 CBT 不同,我們會先登陸一個核心區網域,比如歐美,然後驗證和持續迭代產品,在足夠成熟之後再登陸其他區網域。
設計驅動意味着不确定性和更大的風險,產品往往需要經過缜密的測試和漫長的調優,我們必須盡早見到真的玩家,去真正地運營。作為一家原生全球化的公司,我們必須具備這項能力。
其次是針對核心設計人員的高額激勵機制,大家都知道 AFK 團隊 1.9 億獎金的故事,其實現在他們的累積分紅已經達到 3.25 億了。我們的每個新項目都會成立項目合夥制企業,核心團隊會按照占股比例獲得利潤分紅。
最後就是匹配創意人才的企業文化和公司氛圍,之前你也采訪過我們同事,她已經講得很清楚了。
葡萄君:但很多公司都說自己願意給予核心團隊巨大的回報。
張子龍:高激勵跟設計驅動其實天然是匹配的,高工業化的項目配合高激勵反而不是那麼合理。而且這裡有兩點很關鍵:
第一,我們是真的敢發。就算產品大幅超越預期,公司也會如約發放分紅,且上不封頂。
第二,我們非常透明。每個核心團隊成員持有合夥公司的股份都能查到,大家甚至可以倒推制作人靠項目賺了多少錢。這會帶來一定的風險,但也會讓我們的制度更有公信力,從而帶來更強的激勵作用。
葡萄君:行業裡也有傳言,說 AFK 只是一個特例,莉莉絲不會再有 1.9 億的故事。
張子龍:我們這個制度從 2017 年就開始建立,不是心血來潮,不是暴發戶心态,中間也經歷過失敗的項目,但我們仍然堅持了下來,而且還在不停修 bug、打磨和完善。我們的目标一直是打造一套長期有效的激勵機制。
葡萄君:你們如何看待設計驅動,或者說創新的代價?
張子龍:為了活着,你願意付出什麼代價?同理,在高速變化的内容行業,如果不做創新,一家公司一定會死。所以這不是代價的問題,而是如何降低創新成本的問題。
在互聯網行業,也許大家可以靠極致的 A/B Test 做決策。但在内容行業,只有核心團隊具備極強的判斷力,大家才能做出正确的決策。所以我們很注重人才,尤其注重年輕人的培養,像 AFK 現在的制作人就是 95 後。
葡萄君:設計驅動,是不是意味着你們會忽略諸如工業化、内容等能力的建設?
張子龍:一家公司所需要的能力構成非常多樣,它會有最主要的驅動力,也會需要其他的保障因子,比如工業化能力和内容能力對我們來說更像是保障因子。畢竟想要超越用戶的預期,你就不能有短板。并不是說因為設計驅動,我們就可以沒有流程,沒有生產管線,只是招了 100 個人在那兒瞎弄。
不過任何新能力的建設,都要經歷個體 - 團隊 - 公司不斷擴散的過程。它很難立竿見影,只能一方面靠公司去系統化地推動,另一方面靠各個項目尋找關鍵人才,大家一起螺旋式地上升。我們對此很有耐心,不會過度激進。
03 「原生手遊」:不做 3A,不随波逐流
葡萄君:再聊聊「原生手機遊戲」這個點吧。你們怎麼理解這個定義?
張子龍:很難給出精準的定義,但如果大家都在聊 3A 手遊,那原生手遊就是和它相反的方向。它的用戶門檻會更低,體驗也更是為手機專門打造,而非 PC 或者主機。
葡萄君:所以你們不會做開放世界,也不會追求特别極致的沉浸感。
張子龍:對,我們不一定要超越 3A 用戶的預期,這太難了,也不是我們擅長做的事情。
葡萄君:這個關鍵詞是什麼時候确定下來的?
張子龍:就是最近一兩年。《原神》上線後,我們也想過要不要立那種巨大的,造火箭或者說登月式的項目,内部也有過很多讨論,最後總結了兩個點:
第一,3A 市場非常卷,但在這個領網域,除了少數賣 IP 年貨的公司,以及那些由大平台虧錢養着的第一方工作室,大多數其實都不是那麼成功。
第二,面對那些更早入局,有這麼多年積累的 3A 公司,莉莉絲的競争力到底在哪裡?如果我們是一家設計驅動的公司,為什麼我們一定要做 3A?畢竟全球有這麼多手機玩家,他們只是想玩一款簡單、輕松、好玩、有樂趣的遊戲。
葡萄君:那同事們會不會有點兒 ...... 失望。
張子龍:肯定會的。在遊戲從業者中,喜歡 3A 的比例一定更高。很多人會覺得,我喜歡的東西就是世界上最主流,最有用戶需求,我們也最該做的東西。但公司必須講清楚邏輯,讓大家慢慢适應這個過程。
葡萄君:說實話,行業裡也有人認為你們賺了這麼多錢,總應該做點兒更厲害的東西。
張子龍:這個邏輯不太對,3A 就等于厲害,原生手遊就一定不厲害嗎?一定不是這樣吧。
如果我們能服務世界上最廣大的一批手遊用戶,在全球範圍獲得很高的收入,很多的用戶和很好的口碑,難道我們不厲害嗎?這不是高與低的差别,這是你選擇成為誰,走一條怎樣的路的問題。
葡萄君:想清楚這一點,對你們的業務會有多大的幫助?
張子龍:至少我們沒有因為随波逐流,而去做一些不太适合我們,甚至注定會失敗的事情。畢竟也有一些不太适合做 3A 的公司選擇了這條路,結果走得不太順利。
其實未來也一樣。如果中國最後能剩下十幾、二十幾家手遊公司,那大家的能力結構、產品特征和公司調性一定會有很大的區别,而不是每家公司都像從一個模子刻出來的。
04 莉莉絲的下一個爆款在哪兒?
葡萄君:行業其實一直期待你們再推出一個像 AFK、ROK 這樣的爆款,這件事的難度有多高?
張子龍:非常難,但并不是不可能。難點剛剛我說過很多,但用戶一樣玩了太久老遊戲,他們對于新遊戲的需求非常強烈,只是看你要如何超越他們的預期。
葡萄君:聊聊最近你們上線的幾款新品吧,你們會怎麼解讀它們的成績?
張子龍:那就挨個來說吧。先說《戰火勳章》,它面向的是喜歡軍事題材的策略手遊玩家,而非大眾,所以需要慢慢培養用戶。我認為它的成績符合我們的預期。
前兩年我們聊發行,大家只看到了莉莉絲的「包場式營銷」,卻忽略了一個前提:「針對目标用戶」的包場。同樣,一款相對垂類的產品,不太可能一下子就進入暢銷榜 Top 5。
《戰火勳章》
然後是《Dislyte》,它的底子非常好,美術設計足夠出彩,而且充滿對多元文化的表達。剛上線時,它的玩法、體驗和商業化也曾遇到問題,但我們的全球灰度發布機制起了作用。最近它在日韓台的成績就都還不錯,口碑也有明顯的回升。
《Dislyte》
再然後是《Call of Dragons》。可能你一眼看上去它有點兒像 ROK,但它在體驗層面做出了非常多的差異化,而且用戶也很認可 ROK 團隊推出的第二款產品。現在全球公測了一個月,它的成績相當不錯。
《Call of Dragons》
最後是剛剛海外發布的《Farlight 84》。它的差異化非常顯性,比如有很帥的載具、空氣背包,英雄會有差異化的技能定位和戰術組合,所以自然傳播系數非常高,雖然沒在國内上線,但有很多大主播都在自發直播。但這是我們第一次嘗試做大型 FPS 競技遊戲,它還需要繼續優化,慢慢培育用戶生态和賽事生态。
《Farlight 84》
葡萄君:這些產品算是「超越預期」戰略的產物嗎?
張子龍:嚴格來說,它們确實都是「品類進化」時代的項目。我們在「超越預期」戰略下誕生的第一款產品應該是《AFK Journey》。
葡萄君:它有機會達到 AFK 和 ROK 的高度嗎?
張子龍:我認為非常有機會。它在卡牌品類嘗試了大地圖的體驗,戰鬥機制也很不一樣,優化了很多 AFK 用戶所诟病的設計,而且團隊還在内容層面投入了很多心血……這些大幅有效創新的元素,應該能超越目标用戶的預期,包括我自己也深度沉迷了一段時間。最近產品剛在海外做了一輪 CBT,數據也很亮眼。
《AFK Journey》
葡萄君:那另外幾款新品呢,比如《生活派對》,還有袁帥的新 SLG 項目。
張子龍:《生活派對》比較特殊,我們把它定義為「依托于遊戲的社交產品」。這個領網域莉莉絲沒做過,整個行業也很少有人嘗試,裡面的挑戰很大,現在它應該度過了試錯期,即将進入新的驗證周期。
袁帥的新產品也很特别,它的差異化設計非常多,我們甚至讨論過要不要把它定義成 SLG。現在它剛剛驗證過美術風格,效果很不錯,我們非常相信這款產品。
葡萄君:為什麼《劍與家園 2》被砍掉了?我記得它的完成度其實很高。
張子龍:在内容行業這很正常——因為在測試階段,它沒有展現出超出用戶預期的潛力,其他被砍掉的項目也是同理。我們不需要每個團隊都能做出 AFK 或者 ROK,但大家首先要能夠養活自己,才能不斷積累認知,繼續前進。
葡萄君:最近推出了這麼多產品,你對發行有什麼新的思考麼?
張子龍:最近有兩個想法:
第一,發行最大的價值,是把一款產品發到它該有的高度,高了、低了都不好;
第二,對任何量級的產品來說,更有耐心地經營品牌和口碑,長期來看都會是最優解。
葡萄君:為什麼產品的成績不要超出它該有的高度?
張子龍:如果現在讓我去做蘋果或者微軟的 CEO,對我來說這是一件好事嗎?同樣,如果通過一些極致投機的做法,把產品抬到不該有的高度,長期來看對團隊、對公司可能都是一種反噬。
葡萄君:那第二個點該怎麼理解?
張子龍:成熟的用戶會逐漸形成兩個認知:我玩的是一款怎樣的遊戲,它背後是一家怎樣的公司。長期來看,這兩個問題的答案,要比短期的業績更重要。
05 十年過去,莉莉絲的變與不變
葡萄君:回顧莉莉絲過去的十年,你們最主要的成功原因可能是什麼?
張子龍:其實我們離自己心中的目标還差得很遠,也不會給自己扣上已經成功的帽子……硬要說的話,最重要的是運氣好,趕上了幾波大的系統性紅利;另一個就是我們有一種獨特的氣質,這種企業文化和對人的尊重,會吸引一些氣味相投的關鍵人才。
還有一個原因是膽子夠大,敢做不一樣的設計。這也會帶來一定的收益,但前提依舊是人才。就像我們有一些很出彩,甚至很出位的員工,其實之前就在為一些文化相對保守的公司工作,你甚至不能想象過去 Ta 做的居然是那款產品。
葡萄君:這裡面有哪些特質可能最值得學習?
張子龍:真沒啥好學的……術的層面并不難學,我們也會去學習别人很先進,同時也适合我們的一些打法;但道的層面就不是學習,而是選擇了。比如其他文化的公司,一樣有機會聚集一群認可他們氣質的同事。只要能走向成功,哪條路都沒問題。
葡萄君:回頭復盤,一家十年的遊戲公司可能會遭遇什麼陷阱?
張子龍:最危險的陷阱可能是路徑依賴,每家公司,每個個體都幾乎一定會踩到這個坑。比如在《劍與家園》之前的時代,我們過分依賴自己對創新的追求;比如在 AFK 和 ROK 之後的幾年,我們過分依賴品類進化;包括我們對發行的理解和打法……如果一直依賴之前的路徑,我們不可能登上下一個台階。
葡萄君:你們最擔心未來的莉莉絲變成什麼樣子?
張子龍:從我個人的角度有兩點:
第一,公司的氛圍變得得過且過,不再真的追求世界一流了。伴随年齡的增長和瑣碎的日常工作,這件事很可能會發生。但在内容行業,得過且過就意味着平庸;
第二,公司的氛圍變得不再純粹,大家思考問題和做事情的出發點不再是業務本身,而是自己的個人利益或者小團體利益。這也是很多公司都容易出現的問題。
葡萄君:那該如何避免?
張子龍:還是要自上而下,以身作則。如果決策者們都在得過且過,是不可能產生自下而上的推動力的。
葡萄君:和剛剛做出《小冰冰傳奇》,或者 AFK 和 ROK 的時候相比,你們核心團隊的心态有怎樣的變化?
張子龍:更平和,更有耐心或者更成熟?不知道是因為經歷了這一切,還是只是因為我們這幫人年紀大了。
葡萄君:會不會你們之前比現在更有銳氣?曾經我問你不算騰訊網易,莉莉絲在國内是什麼水平,你說為什麼不算騰訊網易?包括 Kenny 也曾說,他想做「真正偉大的產品」,「不要成為中國的 Supercell,要成為世界的莉莉絲」。
張子龍:這些都沒變啊。今天你再問這兩個問題,我們的答案還是一樣的。
葡萄君:但可能會有人覺得,莉莉絲的心氣不如從前了。
張子龍:外界往往只會看到當下。2017 年左右,我們也經歷過被外界質疑的時期。但其實在那個時間點,AFK 和 ROK 都已經立項了。
葡萄君:現在你們的願景是什麼?
張子龍:成為世界一流的遊戲公司。可能我們沒有很早就把這句話提煉出來,但回頭來看,其實它一直沒有變過。
葡萄君:之前 Kenny 對世界一流有三個定義:收入高、玩家多、口碑好。你們至少已經實現了第一個目标。
張子龍:只看單一指标意義不大,只有三項指标放在一起,才是長期穩定可持續的。