今天小編分享的遊戲經驗:《Samba de Amigo:搖搖樂派對》制作人專訪:跟着節拍狂歡,歡迎閱讀。
一款不那麼常規的音樂遊戲
2023 年 2 月的任天堂直面會上,世嘉公布了一款叫做《Samba de Amigo:搖搖樂派對》的節奏遊戲。在展示畫面上,玩家角色手持着左右兩把沙錘,一邊跟着音樂擺動沙錘,一邊随着畫面上的提示做出各種姿勢,看起來像極了一款針對 Switch 硬體專門開發的小品級遊戲。
但就是這樣一款看上去稍微有些古老的節奏遊戲,卻在我認識的某些老炮玩家圈子裡,掀起了不小的讨論,而其中的原因非常簡單—— "Samba de Amigo" 可不是什麼從心血來潮中突然冒出來的項目,要論它的歷史,甚至需要追溯到上世紀末依舊繁盛的日本街機市場。
為何會選擇在當下時間點復活這一 IP?曾經依附于特殊框體或硬體配套才得以實現的 "Samba de Amigo" 在今天需要面臨哪些挑戰?它又會給新世代的玩家們帶來些什麼?
帶着對這些疑問,我們在世嘉的邀請下,參加了一場對《Samba de Amigo:搖搖樂派對》制作人中村俊先生的專訪活動,與這名來自 " 索尼克團隊 " 的業界老将聊聊一些關于本作與系列的問題,不知道這裡面是否也有某些你會感興趣的東西。
中村俊先生
Q:《Samba de Amigo:搖搖樂派對》是 "Samba de Amigo" 系列時隔十五年的完全新作,請問本次推動重啟系列、推出續作的契機是什麼呢?
中村:其實,在最早了解到 Nintendo Switch 硬體,尤其是搖桿的特點時,我們就意識到,這不正好完美符合了 "Samba de Amigo" 最大的賣點嗎?在那時候,團隊就想到了為系列推出新作,但又考慮到可以趁着新硬體的推出開發一款全新的作品,于是這個計劃便暫時被擱置。
可因為之後的利用新特性進行的開發工作并不順利,加之日本遊戲業界也正好迎來了復活老 IP 的風潮,我們就再次将目光投向了 "Samba de Amigo" 系列。今天大家看到的《Samba de Amigo:搖搖樂派對》,就是我們重新在公司内部商議讨論的結果。
Q:考慮到許多新生代玩家此前并沒有接觸過本系列,可以請給您簡單介紹一下 "Samba de Amigo" 系列最大的特點是什麼嗎?
中村:在過去," 音樂遊戲 " 這一門類給人的印象還普遍偏向于 " 硬核 "。于是我們就想到了,可以制作一款容易被更多非核心玩家所接受的作品,所有玩家都可以從音樂中獲得樂趣,這就是 "Samba de Amigo" 的最大賣點。
近年來,TikTok 文化在日本與歐美的年輕人裡盛行,其中我們看到的不少有趣的舞蹈形式,都是基于歡快的節奏和音樂完成的。這種群體性的 " 胡鬧有趣 ",也正好和 "Samba de Amigo" 系列在長久以來一直秉承的特色,有着異曲同工之處。到了本次《Samba de Amigo:搖搖樂派對》的開發中,如何将這一點以繼續更加現代化的形式傳承下來,自然也就成了留給我們的最重要課題。
為了進一步強調這種 " 胡鬧有趣 ",我們在本次的《Samba de Amigo:搖搖樂派對》中,加入了一些新的特殊演出要素,比如在遊戲中突然出現輪盤,而遊玩者将會如何跟着輪盤做出相應的表演動作,則也會成為炒熱遊戲氣氛的一環,像這樣不太符合 " 音樂遊戲 " 常識的地方,其實也正是展現本作 " 胡鬧有趣 " 的關鍵。
Q:"Samba de Amigo" 初代面世于上個世紀末,而玩法設計也與當時的街機盛行的特殊市場環境有着重要關系。到了今天,你們是否會擔心它的玩法過時呢?為了被新生代玩家們所接受,開發團隊又做出了哪些努力呢?
中村:正如你所說的那樣,"Samba de Amigo" 初代發售已經是二十年前的事情了,其實别說今天的玩家,就連團隊中不少參與本次開發的成員,都對系列沒有太多了解。
但反過來說,也正是因為這些年輕開發成員的加入,才讓我們得以以全新的視角,審視過去一些我們覺得 " 理所當然 ",但卻不那麼受到現代玩家歡迎的設計,從這種意義上來說,《Samba de Amigo:搖搖樂派對》無疑已經得到了大幅度改善,也變得更加現代了。
另外,在《Samba de Amigo:搖搖樂派對》項目啟動的時期,世嘉内部正好迎來了一次重要的組織架構變更,我們也因此獲得了一些額外的支援,其中就包括了在中國地區,負責 "maimai" 運營的工作人員,他們中也有一些人實際參與到了本次的開發當中,為遊戲最終完成提供了不少幫助和建議。
中文譯名 " 舞萌 " 的街機遊戲 "maimai",在國内街機市場有着數量巨大的粉絲群體
Q:本作會用到哪些 Switch 的特性?本作是否支持 HD 震動模拟沙錘的感覺呢?
中村:我相信在座的各位對于 Switch 的硬體特點,都已經有了相當全面的了解,其中能夠随時取下使用的 Joy-Con 搖桿,當然會在本作中擔任非常重要的職責,另外 " 聯網功能 " 也會為本作的特色玩法提供關鍵支持。
至于 Joy-Con 的 HD 震動功能,本次遊戲并不會使用,這是因為 "Samba de Amigo" 的主要玩法是将搖桿抓在手上搖擺,而在這個過程中,HD 震動的精細表現其實是很難準确傳遞給玩家的,當然了,對于普通音樂遊戲中的判定反饋等等,還是會通過正常的搖桿震動功能來表現的。
Q:除了體感操作以外,《Samba de Amigo:搖搖樂派對》又是否會支持 Pro 搖桿或掌機操作呢?
中村:《Samba de Amigo:搖搖樂派對》會支持多種操作模式,在遊戲開始之前,玩家可以自行從 " 體感 " 或 " 按鍵 " 中選擇想要的遊玩方式。
Q:剛剛您說到《Samba de Amigo:搖搖樂派對》更适合與家人朋友共同遊玩,那麼作為一款帶有 " 派對 " 屬性的遊戲,本作最多支持幾人共同遊玩呢?除了常規的雙人打分模式之外,《Samba de Amigo:搖搖樂派對》還會實裝哪些有趣的多人玩法呢?
中村:在普通的線下場景中,本作可以支持兩人同時遊玩,但是通過聯網功能,則可以同時最多八人的線上共同遊玩。
關于 " 派對遊戲 " 方面,其實和我們剛剛簡單提到過的 "TikTok" 也有着不少共通點,當你和家人好友一起遊玩的時候,不光是實際上手遊玩的兩人,就連周圍的觀看的人們,可以通過兩名玩家有趣搞笑的行為和動作獲得最直接的樂趣。
在合作模式下,除了最基礎的 " 節奏遊戲 " 玩法以外,本作中還加入了可以測試兩名玩家動作協調性的 " 默契度檢測 " 功能(" 雙人派對 " 中的 " 甜蜜跳棋 " 遊戲模式),這個功能可以通過讀取兩名玩家揮動沙錘的時機、動作幅度等方面判斷兩人之間的默契程度,遊戲中偶爾還會出現需要兩人合力才能完成的動作,這同樣也會考驗到兩名玩家間的協調度。
在 " 雙人派對 " 中的 " 表現對戰 " 遊戲模式下,遊戲中的 AI 觀眾們則會幫助炒熱遊戲氣氛,比如,它們會根據兩名玩家的分數選擇支持的一方,同時也會在遊戲畫面的左右下角,發出類似于 SNS 的實時評論,而遊戲最後分數較低的那一方玩家,則需要面對一個性質類似于小懲罰的 " 表現機會 ",為遊玩帶來更多樂趣。
Q:制作組在本次《Samba de Amigo:搖搖樂派對》的樂曲選擇方面有哪些考量呢?本作的中的樂曲是以怎樣的标準進行選擇的?
中村:因為過去的 "Samba de Amigo" 并沒有在海外發售的打算,因此曲目的選擇都普遍都以 " 大部分日本人聽過、節奏感較強的歐美音樂 " 為基準,但這次考慮到《Samba de Amigo:搖搖樂派對》從一開始就是面對全球市場發售的,因此在選曲上,我們也決定更多聽取歐美團隊的意見,嘗試選擇了一些更受海外玩家歡迎的曲目。
不過,實際的樂曲選定過程也并非一帆風順,在日本團隊的開發過程中,最重要的是曲目能否真正貼合遊戲玩法,但歐美團隊給出的意見往往是一些節奏偏快,也能夠更快帶動氣氛的樂曲,可這些快節奏樂曲反而更容易導致玩家感到疲憊或厭倦。因此,我們最終決定将那些在世界範圍内都相對有名,既能快速炒熱氣氛,又擁有豐富節奏變化的曲目作為了首要标準。這樣既能滿足 "Samba de Amigo" 的多樣的玩法主旨,也能更好地服務于世界上其他首次接觸這一系列的用戶。
Q:使用 Joy-Con 的體感模式來操作的話,是否會有延遲和判定不精準的情況?在開發過程中有針對這方面的體驗去優化嗎?
中村:既然大家能夠提出這樣的問題,說明你們可能也已經在其他遊戲的體感模式中遇到過某些情況,而這也的确為我們的開發工作造成了很多困難。
在 "Samba de Amigo" 中,玩家需要通過向 " 上 "" 中 "" 下 " 三個方位揮動搖桿來打出相應的節奏,可在實際遊玩的過程中,對于這三個方位的感覺卻是因人而異的,加上 Joy-Con 在系統層面上的判定也可能與玩家產生出入,自然就讓優化操作的過程變得更加困難。
為了給大家帶來最好的遊戲體驗,我們在整個開發過程中幾乎沒有中斷過對于操作方面的調整,雖然稱不上百分之百準确,但在經過大量的測試和反復調整後,我們還是獲得了一種盡可能符合玩家直覺的操作體驗。
Q:和過去相比,Switch 和 Mate Quest 在硬體上似乎與 "Samba de Amigo" 更加匹配了,請問這給本作的開發帶來了哪些便利或改變?
中村:2008 年,我們在當時的 Wii 上推出了同樣能夠提供體感操作的《Samba de Amigo》,但在那個時候,卻也不得不面對像是 Wii 搖桿 " 只有半邊 "" 需要連線 " 等體驗上的問題,相比之下,Switch 所配備的 Joy-Con 無疑更加符合 "Samba de Amigo" 的玩法,這也是我在看到它的瞬間就意識到的事情。
而 Mate Quest 不同的地方在于,它的搖桿定位功能可以提供更加準确的判定,頭戴顯示器的運用,也能帶來更加強大的遊戲沉浸感。
因為初代 "Samba de Amigo" 是我在入社三年時,與一些剛剛入社一年左右的新人共同合作開發的項目,所以在那時候,它無論是制作成本還是周期都是非常有限的。但到了本作中,制作遊戲所擁有的時間和費用卻變得更加充足了,這也算是我感受到的最重要變化之一吧。
Q:本次 Switch 和預計在秋季發售的 Mate Quest 版本除了在視覺體驗上有所不同以外,也會在玩法或其他方面有所區别嗎?
中村:關于 Switch 版本的特點剛剛已經說過了,就是對于 " 派對 " 玩法的重點展現,Mate 版本則側重于單人遊玩下的沉浸式體驗,對于想要和家人朋友一起享受音樂樂趣的玩家來說,我們推薦選擇 Nintendo Switch 版本,而對于想要在屬于自己的空間裡挑戰更核心體驗的玩家,則推薦購買稍晚一些發售 Mate Quest 版本。
Q:對于沒有接觸過這個系列的玩家來說,本作對新玩家的最大吸引力和亮點是什麼?作為一款以 " 桑巴 " 與 " 手搖沙錘 " 為主題的音樂節奏遊戲,"Samba de Amigo" 和現在市場上主流的音樂遊戲最大的不同在哪裡呢?為什麼索尼克團隊最初會想要制作一款這樣的遊戲呢?
中村:對于初次接觸 "Samba de Amigo" 系列的玩家來說,本作最大的魅力或許就在于它特有的 " 胡鬧有趣 " 上,正如我們在開始時講過的那樣,音樂遊戲的玩家在此前總會給人認真,嚴肅的感覺,但《Samba de Amigo:搖搖樂派對》所瞄準的,卻是用戶們能夠在遊戲過程中露出自然的笑容,能夠通過那些不那麼符合音樂遊戲嘗試的設計,給玩家和周圍的人們帶來歡樂,這既是當年街機版 "Samba de Amigo" 大受好評的重要原因,也是絕大部分音樂遊戲所做不到的。
除此之外,最初想要制作 "Samba de Amigo" 的原因還有一點,就是想讓原本就可以為人們帶來享受的音樂欣賞過程,增加一些新的樂趣和體驗,這就像同樣是聽一首曲子,錄音和現場帶來的感受完全不同那樣。
在今天 Switch 強大的影響力下,遊戲已經從過去的小眾娛樂,走到了大眾的視野之下,相信 " 音樂遊戲 " 今後同樣會得到更多人的青睐。而在這之中,稍微有些特别的 "Samba de Amigo" 或許就是滿足這種需求的最好選擇。
Q:通常來說,音樂遊戲的玩家會習慣性地追求更高的難度,但本作也是派對遊戲,請問你們是如何平衡 "Samba de Amigo" 作為 " 派對遊戲 " 的屬性與作為 " 音樂遊戲 " 的屬性呢?是否有為喜歡節奏遊戲的玩家準備更高難度的内容呢?
中村:對于那些喜歡輕松休閒 " 派對遊戲 " 的玩家來說,《Samba de Amigo:搖搖樂派對》絕對能夠帶來一種獨特的遊戲體驗。
而對于那些熱衷于追求高難度節奏遊戲體驗的玩家來說,我們同樣也準備了相應的玩法與模式。在遊戲發售後,玩家可以自行将那些帶有派對遊戲屬性的要素剔除,通過挑戰高分的形式,與全世界的玩家進行排名比拼。
當然了,我們的更多重點還是放在了制作一款 " 所有人都可以享受 " 的遊戲上,希望即使是那些技術較高的玩家,也可以嘗試與家人朋友一起享受它作為音樂遊戲特殊的一面,或許就能從中獲得新的樂趣也不一定。
Q:"Samba de Amigo" 系列此前與世嘉各大 IP 間聯動,可以算是系列的一大特色,本作是否也會将此作為賣點呢?除了目前已公開的那些經典作品之外(索尼克音樂包及世嘉音樂包涵蓋作品),又有哪些新的作品會加入聯動呢?是否會與除世嘉外其他公司的遊戲、動畫作品進行合作呢?
中村:确實像你說的那樣,在世嘉的 IP 當中,優秀的遊戲配樂一直都讓粉絲們所津津樂道,在這樣的基礎上,通過 " 遊玩 " 的方式将這些音樂重新呈現給玩家,也就成了幫助玩家享受 "Samba de Amigo" 的另一關鍵。
在遊戲本體方面,因為我們想要盡可能地向玩家傳達一種 " 整體感 ",因此大部分内容還是聚焦于在歐美地區人氣較高的曲目,但在 DLC 方面,我們則會偏向于豐富遊戲樂曲的風格和種類,屆時本作多樣性将會得到進一步的提升,不管是亞洲還是歐美玩家,都會找到符合自己偏好的樂曲類型,關于這一部分的具體内容,我們也會根據本篇與既有 DLC 的玩家反饋做出具體調整,在這裡還請大家繼續保持對本作的關注與期待。
Q:最後,您有什麼想對中國玩家說的嗎?
中村:這次《Samba de Amigo:搖搖樂派對》是系列首次面對中國地區發售,據我所知,以 "maimai(舞萌)" 為代表,在中國也有着相當龐大的音樂遊戲玩家群體,在這之後,大部分玩家仍舊習慣性地在遊戲過程中挑戰更高的難度或更硬核的操作,而通過這次《Samba de Amigo:搖搖樂派對》的推出,希望大家也能從 " 胡鬧有趣 " 的角度,對音樂遊戲有一些不一樣的理解和感受。