今天小編分享的遊戲經驗:想做生活模拟遊戲的新話事人,到底難不難?,歡迎閱讀。
對喜愛生活模拟遊戲的玩家來說,最近幾年算得上悲喜交加。
高興的是這類遊戲不再只有《模拟人生》,而是萌生了更多競品——例如有一家只有 12 個人的工作室開發的《Paralives》,靠着自己的獨特畫風和演示,這兩年吸引了不少人關注;
還有《絕地求生》開發商的母公司 KRAFTON,前兩年公開了他們基于虛幻 5 引擎開發的《inZOI》,是罕有追求寫實畫質的生活模拟類遊戲;
以及 P 社的《Life By You》。相對來說,《Life By You》是最早被寄予厚望的,先是 P 社作為模拟遊戲的開發老兵,也曾發行過諸如《都市:天際線》這樣的成功案例,另一方面《Life By You》的開發者中,也有參與開發過《模拟人生 2》的老手,對于生活模拟遊戲來說,這種開發規格堪稱豪華。
玩家希望有競品倒不僅僅是為了嘗鮮。EA 的《模拟人生》作為這個品類的壟斷級產品,太久止步不前。
《模拟人生 4》本身是 2014 年的作品,EA 長期以來倒是更新不斷,但多是些不痛不癢的 DLC,社區熱度更多離不開各類民間 Mod 來維持,而去年 9 月 EA 表示不會再推出《模拟人生 5》,算是徹底守在了自己的舒适區裡。這樣去想,如果真的有強力競品出現,或許才能給 EA 上上壓力。
然而事實證明,只有這些遊戲最初畫餅的那一兩天,可能才是 EA 壓力最大的時刻——這類遊戲不僅不好做,還可能做不出來。
例如前面提到的《Paralives》,從首次公開至今如今已經過去六年,官方雖然宣布 2025 年會放出 EA 版,但能否如約面世還是個未知數;而去年 6 月份,P 社突然宣布《Life By You》取消開發,項目此前已經經過多次跳票,最後也沒能救回來。
在宣布取消開發前的幾個月裡,P 社還上傳了大量的實機視頻,視頻演示的内容沒到讓人眼前一亮的程度,但至少看着也不像空中樓閣。
原視頻已被 P 社隐藏,不過還是有人保留了下來
一圈下來,《inZOI》成了唯一正式登台的挑戰者。在這幾天的提前測試中,我們也看到了這款 " 韓國模拟人生 " 的真實樣貌。
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EA(搶先體驗)階段,《inZOI》在美術上給人的印象一如既往——新世代的《模拟人生》就該是這樣。至少首次點開《inZOI》的捏臉系統時,看了多年的歐美卡通風,玩家終于可以吃點新鮮的。
除了虛幻 5 引擎帶來的寫實畫面,如何讓玩家更好利用好這套美術資產,KRAFTON 也确實下了功夫,例如捏臉這部分的操作其實挺靠直覺的,玩家可以直接拖拽人物臉部的點面來調整。加上韓國廠商對寫實美型人物的執着,使得《inZOI》的建模水平毫不誇張說是缺貨級領先。
除此以外,相比于《模拟人生 4》裡随機生成、有可能醜到讓玩家冷不丁皺眉的 NPC,《inZOI》的預制模型同樣符合東亞玩家的品味,路人的面相也在可接受的範疇之内,可貴之處在于看着是拟真的味道,但不會有恐怖谷效應。
這倒不是說《模拟人生》裡的角色全沒法看,只是各式各樣的遊戲早就在捏人系統上賺足了噱頭,模拟類遊戲在這方面反倒處于落後,直到 2025 年《inZOI》才補上了這塊空缺。
這種 " 韓式審美 " 不是只停留在開頭,基本貫穿了遊戲的方方面面。
以遊戲的第一張韓風城市地圖舉例,或許是想營造屬于城市的絢爛感,畫面的色彩飽和度很高,總體色調也偏向明快,高畫面分辨率下,場景和物體都頗為精致。
更細的一點互動内容裡,你可以在冰箱裡找到韓式煎餅和辣炒年糕,能應聘的工作有 KPOP 舞團,再地獄一些還能主動去服兵役……就,确實是 " 韓式風味 ",但考慮到遊戲裡的互動選項數量也不算少,當成彩蛋也無可厚非。
其實不僅僅是城市地圖的風格,從視覺效果到背景主題,以及各種玩法,《inZOI》毫不掩飾對現代感的追求,深度自定義部分的創新就包括加入了當下廣泛讨論的 AI ——玩家可以把照片上傳,然後 AI 會自動生成可以當家具擺的 3D 模型。
效果就見仁見智了
初次上手的時候,你能明顯感到這些功能很有潛力,這裡的 " 潛力 " 并非客套話,而是你可以确實想象到明确的使用場景。
這種讓人產生遐想的瞬間還有很多,例如你可以按下 Tab 鍵,攝影機視角切換到第三人稱,這并非簡單的切換視角,你可以像玩 GTA 那樣,用方向鍵直接控制人物的行動,讓 " 主控角色 " 不再只是字面意思。
考慮到 KRAFTON 不斷示好社交玩法,這種視角和操控一度讓我想象起了《inZOI》未來的模樣——大家一起聯機,操控各自的角色去四處逛逛街、探探店,湊齊一夥人開個趴……完全稱得上是真正新世代的《模拟人生》。
還能變成第一視角駕駛,不過開車是全自動的
當然以上只是我的想象,現實是我對《inZOI》的失落也來自于此——在以主控視角走過大街的各個角落時,許多建築其實只能看看,這倒也能理解,畢竟《inZOI》終究尚處于 EA 階段,也不是開放世界遊戲,況且遊戲中也有類似咖啡店這樣少數可訪問的建築,但不可否認的是,這種頻繁的 " 碰壁感 " 還是會消磨玩家的好奇心。
相似的,處于 EA 階段的《inZOI》,大部分的美麗目前還限于遠景和 " 願景 ",遊戲目前所能提供的内容相對還比較有限。
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KRAFTON 曾經表示,《inZOI》的目标是打造一個玩家毫無壓力的遊戲世界。
按照玩家的思維去理解,這大概率表示遊戲流程中沒有強制要求,一切由玩家自行選擇,就比如 " 服兵役 " 都成了一種自願選項。
對于現在的《inZOI》來說,這種自由顯得十分微妙——在玩家的新鮮勁内能肆意探索固然好,當玩家選擇好了具體的努力方向後,《inZOI》目前尚不能提供足夠的反饋。
比如必不可少的職業系統。在《inZOI》上班的體驗和現實非常相近——從新鮮到折磨。相比于《模拟人生》那樣進去什麼也看不見的 " 兔子洞 " 内容,《inZOI》的工作都會有專門場所,職員要去公司,偶像生有專門的總部大廳……
大部分工作的内容,其實是在規定時間完成某項動作,例如參加 KPOP 偶像練習,上班就是換一次訓練服、對着鏡子跳幾次舞等等……确實需要親力親為,但,重復下來多少有些無趣。
實際上,跳過機械勞作的 " 兔子洞 " 和每天一次的點點點相比,很難說誰更符合玩家們對新人生的想象。
結果就是,不論是職員還是偶像生,堅持一周後我的第一感想更接近現實中的抱怨:我為什麼要上這個班?
至少在前八個小時裡,我的推進動力仍然是強制性的——上學和工作無故缺勤三次就要卷鋪蓋走人,這些出勤活動除了提升你的技能數值外,沒有任何有吸引力的回報,當然,認真工作升職加薪自然是一方面,但《inZOI》目前極為有限的商店内容,還不足以讓玩家操心錢的事。
這種不明所以的内容并非個例捏人的時候可以專門設計角色的特質,從相關文本來看,不同的品格對人物的喜好和為人處事影響巨大,但目前即便玩上幾十個小時,也沒有配套的系統來展示這些數值的意義,換句話說,一切又是停留在理論之上。
當然,《inZOI》仍然還有補足的餘地。去年年末,《inZOI》制作組 KRAFTON 放出了業界罕見的持久戰承諾,表示要對遊戲提供 20 年的更新。
這顯然又是理論上的好事,畢竟即便是《模拟人生 4》,最初的内容其實也比一片白板好不了多少,最後還是通過各種 DLC 和 Mod 生态構成了自己的護城河。
對熟悉《模拟人生》的玩家來說,《inZOI》的承諾能否實現先不說,長期的更新并不代表遊戲會變得越來越好—— EA 自己就證明了缺乏方向的 DLC 海戰術,本質上是把雙刃劍。
在不打折的情況下,從 Steam 上買下《模拟人生 4》所有的 DLC 接近五千塊,内容豐富到大部分玩家消化不過來。
在數量面前,打幾折都顯得有些不夠看
由此產生的問題也很明顯,不同 DLC 之間的質量參差不齊,玩家入手之前往往需要先做攻略,而大多 DLC 只是在原有的基礎上縫縫補補,缺乏創造性的、充滿挑戰性的新玩法,反倒是遊戲的體積愈發臃腫。
現在來想,是《模拟人生 4》的玩法很糟糕嗎?我想倒也不是,只是玩家已經無可避免地開始審美疲勞了。後來者想要實現新的突破,更需要好好研究 " 巨人的肩膀 " 上面到底都有些什麼。
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《inZOI》确實帶回了一些《模拟人生》系列抛卻的閃光點。
例如令我意外的是,《inZOI》采用的是無縫地圖設計。在許多玩家眼裡," 缺少無縫地圖 " 是《模拟人生 4》的缺憾,也是許多人對《模拟人生 3》念念不忘的一大原因。
問起玩家為什麼執着于此,倒不是因為無縫地圖省去了各種黑屏加載時間,主要是這個設計創造了 " 可以完整觀察的螞蟻瓶 ",能讓你感到城市确實在以自己的方式運作。
為了節省玩家時間,《inZOI》的人物移動到遠處會自動去找地鐵,然後就瞬移到目标地點,但總體能完整地觀察到角色執行指令的全流程。
你也可以把視角拉到别人家裡,去 " 視奸 " 一下世界裡的 NPC 都在做什麼,例如主控忙着寫小說的時候,你可以觀察附近公園的賣唱歌手,九點下班回家去了哪。
當然,凡事皆有代價。
在《inZOI》這裡,當模型錯亂、幀率驟降一系列問題出現後,我反倒是有種復雜的熟悉感,一方面是我對虛幻 5 引擎的表現已經有了心理準備,考慮到遊戲對美術表現的追求,這些問題反倒是意料之中;
另一方面,無縫地圖帶來的好與壞,我在《模拟人生 3》裡其實就深有體會。
如今人們對《模拟人生 4》的不滿,少不了遊戲玩法 " 過于保守 ",但 EA 對于《模拟人生》其實有過大膽的探索,譬如像是三代的《世界冒險》這種 DLC,不僅新加了三個風格迥異的國家地圖,還為玩家提供了海量的互動項,更像是把模拟遊戲變成了探索遊戲。
《世界冒險》中探索地牢算是少見的危險項目
這種在無縫大地圖上不計成本地堆量,好玩自然是好玩,唯一的問題就是玩多了會卡頓,當然,放在《模拟人生 3》裡,卡頓其實是最為輕微的困擾。《模拟人生 3》當年發售時的運行問題層出不窮,每一個人遇到的問題都是五花八門,閃退、崩潰乃至壞檔是家常便飯,
舉一個最讓我記憶猶新的情況,是遊戲的保存按鈕失效,但當時我正遭遇 " 内憂外患 " ——一邊是偷偷玩電腦估摸着家長快要回來,另外則是估摸着遊戲該到閃退崩潰的時候,這麼着急的情況下我卻沒法保存遊戲,只能頂着瘋狂掉幀的遊戲繼續,心裡祈禱自己能撐到自動存檔的一刻。
或許也是這種頗具野心的玩法換來的風險太大,即便是個人 PC 配置突飛猛進的現在,EA 也依舊選擇固步自封,把《模拟人生 4》帶回了最初的小區塊地圖,整個遊戲的内容也趨向 " 過家家 " 的溫和,少了過去諸如大冒險那種超前的挑戰性。
結合《inZOI》制作組先前 " 無壓力玩法 " 的發言,我很難不擔憂《inZOI》會不會走 EA 同樣的老路,甚至即便有最新的技術加持,《inZOI》已經繼承了許多《模拟人生》都沒能解決的問題。
《inZOI》裡的上學就是模拟生活最厭惡的 " 兔子洞 " 環節,學校是一個徒有外表的貼圖,人物進去其實和坐牢沒什麼兩樣——你看不到人物具體在做什麼,更别提操控,如果不取消就只能幹等遊戲内八個小時,未來這樣無趣的内容還會不會有,确實很難定論。
包括一些人物行動的詭異邏輯,也和《模拟人生》如出一轍——例如有時想讓兩個角色聊上兩句,二人明明轉個身就能面對面,卻非要跑到十萬八千裡的另一條街上對話。我在《inZOI》給自己的兩個角色刷好感時,一個角色必須要先找把椅子坐下,總共交談四次就換了四把椅子,确實是生活模拟遊戲特有的尴尬。
就非得坐着
結語
《inZOI》計劃于這個月 28 日發售,最近 KRAFTON 放了個活動,玩家只要看一會兒直播就能領到試玩碼,換言之,已經有不少玩家切身感受到了遊戲的長與短。
在我和其他玩家的交流裡,不少人認為遊戲的内容還有些空洞,也有人已經在網上發布了類似的評測,但這些都不妨礙人們對《inZOI》的熱情,根據 SteamDB 的記錄,最近幾天添加《inZOI》到願望單的人數上升明顯。
在《inZOI》的相關視頻下,大部分玩家都很看得開,有種 " 能出就算勝利 " 的寬容。
不過談到《inZOI》的發展方向,大部分人給出的猜想還是接近《模拟人生》那樣的堆量,畢竟這也是唯一可以參考的先例。
或者說,許多開發中的模拟生活遊戲看起來都在這個怪圈裡循環,如果浏覽一遍它們的更新記錄,會發現制作組的思路總是在堆疊拟真細節,在玩法上反倒大同小異。
《inZOI》會不會掉入《模拟人生 4》式的 DLC 陷阱,無疑是更為長遠的問題,但真要問模拟生活怎麼做才好玩,我想關鍵肯定不會是 " 拟真度 ",反倒應該是借着 " 再一次人生 " 的機會,體驗一些平日從未有過的新鮮事物,此前各類模拟器遊戲大行其道,其實多少也有這個原因。
答案總結起來或許很老套——能否 " 源于生活,卻又高于生活 "。