今天小編分享的遊戲經驗:專訪《刺客信條:幻景》動畫總監:重現最純粹的刺客,歡迎閱讀。
昨天凌晨,2023 年育碧前瞻會正式舉行,發布了不少猛料。時隔三年,刺客信條正統系列也終于有了消息。
這代正傳《幻景》,将會把故事重新帶回刺客信條初代的中東地區,講述《英靈殿》中出現過的傳奇刺客巴辛姆是如何一步步成為一名刺客大師的。前瞻會上公開了兩支預告片,展現了遊戲劇情和和暗殺行動的實機畫面。遊戲之前的預告片上線沒多久就在 B 站上突破了百萬播放量,玩家們對于這部回歸起點的作品也充滿了熱切的期待。
在前瞻會的同時,我們也采訪了《幻景》的開發核心成員,動畫總監 Benjamin Potts。問了一些玩家們相當關注的,關于劇情和核心玩法的問題。
1. 《幻景》無疑是一部回歸初心的作品,宣傳片中也提及了 " 向最早的刺客信條致敬 "。是什麼催生了這樣的想法?為我們講講《幻景》的誕生和心路歷程吧。
答:《幻景》的決定制作與公司的商業決策和更重要的,粉絲們的呼聲密不可分。近年來我們發售的《奧德賽》《英靈殿》等作品很受歡迎,但有非常多的玩家在社區中發聲,希望我們用現有的技術去重置刺客信條系列的經典之作;所以我們将故事帶回了中東,用同樣的色調,光影,和景色為玩家們重現最純粹的刺客。
其實,這是一次致敬,更是一次慶祝。很多人都知道其實《幻景》最開始是作為一個《英靈殿》的懷舊 DLC 立項的。但當我們真正開始着手開發,才發現要真正做出一款集系列老作品之大成的遊戲需要更多的投入和時間。而去年正好是刺客信條系列發售的第十五周年,我們認為在這個時間節點推出一款回歸刺客本源,并向經典致敬的作品非常合适,所以育碧波爾多正式決定将其制作成一款完全獨立的遊戲,作為《英靈殿》之後的下一代刺客信條發售。
2. 叙事導演 Sarah 在前瞻會中提到了《幻景》将以前所未有的深度诠釋兄弟會的信條和作用,在預告中我也看到了衝突,Basim 的朋友 Nehal 似乎不怎麼滿意無形者對 Basim 的指揮态度。對刺客組織的接納,認同和成長一直是刺客信條的内核之一,可以講一講這方面的故事嗎?波爾多工作室是如何着重刻畫 Basim 的形象的?尤其是在我們其實已經從英靈殿知道了 Basim 最後結局的情況下。
答:雖然故事并不是開發過程中我全程參與的部分,但我仍然可以像你保證 Basim 的故事非常立體。玩家們将扮演他,見證他從一個勇莽的年輕人變成一個真正的刺客,一個大師,并親自探尋他在刺客信條宇宙中跨越位面的過去和未來。就像你提到的,這次遊戲把無形者兄弟會的内部情況進行了着重刻畫,Basim 是如何融入其中,理解他的使命和自我,他和一些角色的關系是如何進行轉變的等等。你也從預告片看到了,Basim 一直飽受恐怖的神示困擾,揭開這其中的謎團也是故事重要的一環。
3. 宣傳片的實機遊玩部分引入了不少新的機制,也有一部分看着和老刺客作品很像,能為玩家們大致介紹一下能在遊戲中體驗到什麼嗎?
答:當然,我們在制作《幻景》時一直在探索什麼東西是我們可以從之前的作品中學習,并帶到新的遊戲中加以利用的,比如老刺客的一些機制和世界設計等元素。久而久之," 成為一名刺客究竟是什麼樣的 " 成為了我們在開發中的永恒議題。作為參考,我們重啟了老刺客信條中出現的據點機制,引入和原版不同的設計風格,并添加了刺客契約板,供玩家完成偷竊,刺殺和營救等委托任務。
我的很多同事都很喜歡在老刺客信條中使用煙霧彈等道具迷惑敵人,然後神不知鬼不覺的擊殺目标。為了将這部分美好記憶帶到新遊戲,在據點之外的城市中執行任務時,我們為玩家設計了多種專門用于潛行和刺殺的道具。比如你能在演示中看到的吹箭,定點陷阱,煙霧彈,毒氣彈等等。
移動也是《幻景》的重中之重,我們開發了全新的跑酷動作,比如撐杆跳和推倒腳手架阻擋敵人等等,你甚至可以用上市集小攤的篷布或者貨架來做這些事情。此外,我們還重新優化了跑酷的手感,并在整個巴格達添加了各種方便跑酷的建築物和地形設定,玩家将能以飄逸靈動的姿态盡情探索這座風味十足的城市。
4. 說起跑酷,我注意到本次的實機遊玩片段中兩次在螢幕右下角出現了一個三段式的紅色條狀 UI,這看起來似乎和逃跑有些關系,可以介紹一下嗎?
答:你看的其實是本作加入的可視化通緝系統,一共有三段。第一段相對簡單,如果 Basim 被人發現在進行偷竊之類的行為,平民 NPC 會迅速大喊并向守衛報告你的行蹤。第二三段則是敵人正式對你展開追捕,他們會吹響号角并放箭,正式開始正面衝突。這個機制同樣是為了讓玩家盡可能的采取潛行的手段完成遊戲,盡可能的低調并以刺客之道行事。
5. 預告片中 Basim 最後并沒有使用袖劍擊殺對手,而是在他的脖子上纏上繩子和他一起跳下建築物并吊死目标。作為遊戲最最核心的系統,《幻景》的刺殺系統如何?
答:《幻景》幾乎是最為鼓勵潛行暗殺的一作刺客信條,除了為潛行設計的戰術工具以外,我們還為 Basim 的鷹眼附加了敵人的警戒範圍指示,玩家現在能看到敵人的警戒範圍,并利用這點更好的策劃刺殺。全新設計的刺殺動作也将為每次任務增添趣味性和潛在挑戰,比如你提到的讓敵人吊死就是遊戲關卡中最主要的一次行動之一。玩家可以在行動中仔細觀察敵人的動向和數量,并選擇完全不同的路線,不同的方法來解決目标。此外,我們對混入人群的設定做了修整,玩家現在可以主動利用資源賄賂并控制特定人群,你甚至能聽到他們談論其他人的八卦。這無疑讓這座城市更加生動。
6. 作為經典回歸,Mirage 是否還有 RPG 數值化的系統?還是說等級只關乎解鎖技能的多少?
答:我可以非常肯定的說,《幻景》是一款純正的,有叙事驅動并指引的動作冒險遊戲。《幻景》确實存在一些 RPG 要素,包括裝備更新,自定義化等等,但相比神話三部曲微乎其微,是完全不同類型的遊戲。《幻景》會更加注重于我們在宣傳片中提到的核心玩法:調查,獵殺,突襲,和逃離。
7. 在最後來點尖銳的話題,我們以後還會有機會看到下一個類似《幻景》的,致敬之前經典作品的 AC 嗎?很多中國玩家擔心如果本作的成績沒有達到預期,育碧将把他們開發 AC 的方向完全轉到神話三部曲風格的方向上。
答:我個人相信會有。現在我沒法猜測關于《幻景》能取得的成就,因為還有很多事情需要我繼續做好,所以未來的事情很難說。不如這麼說,買我們的遊戲吧!《幻景》絕對會是個令大家滿意的好作品。
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