今天小編分享的遊戲經驗:你把二次元做死了,賴人玩家幹嘛?,歡迎閱讀。
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提二色變。
01
内容陷阱
這兩天,二次元又被翻出來婊,說難搞得很。
二次元現在有多難搞?幾乎從出生到死,每一個環節都又卷又雷……最近連定個閱聽人,做不做 ML 的生意也成了難題。
難搞到頭部廠商都受不了。騰訊網易最近就砍了一輪二次元 ,台柱子的米哈遊也在新項目清單暗示了要試二次元以外的路子。
大家結論也就來了:
現在二次元的大面是,有爆款,有頭部,但整體發展是惡性的——市場競争大,玩家要求高。别做二次元,趕緊跑吧。
不過,要我說,這結論是有認知陷阱的。
對,二次元是難搞。可真不一定賴人家市場和用戶,這倆都是接收產品的結果端。你往上溯源就發現,輸出端的國内遊戲,其實這麼多年也沒搞明白二次元,還誤判多年。
誤判什麼?國内至今都沒正經把二次元當 " 遊戲 " 來做,甚至沒當成一個要上線的 " 產品 " 來對待。
最大的誤判方向是:做二次元 = 做内容。
經典論調是,二次元是偏科生,不在乎玩法,主看内容。别看這麼多年過去,認知基本沒變,國内大部分還是在埋頭做内容,只是時代變了,改口叫 " 卷品質 " 了,本質還是做内容。
最近競争太大,有一個更牛逼的論調:二次元產品現在要全方位地赢。你問什麼是全方位?就是要視聽、技術、規格全方位地大,所有内容都要質量夠高,沒有破綻……反正我覺得挺離譜的。
為什麼國内二次元要死磕内容?沒别的,就是 " 做内容 " 是一個好理解的概念。
國内商業分析的老毛病是,分析超不出認知,結論得合乎習慣,還要方便復制方法論——
一、做内容合邏輯,它符合二次元的性質,能解釋二遊為什麼能賺錢,能找到新用戶;
二、做内容能成新标的,和之前卷爆了的數值和玩法不同,它是新方向,還有很多彎道超車的案例;
三、做内容看得到投產比,能直接體現到美術風格和品質,能指導產品規格,還能直觀看到玩家的反應。
幾年前的新聞提,千萬年薪請美術做制作人;最近投入更大,項目動不動砸 3-5 億美金,搭建二次元 3D 生產管線。
但問題是,二遊說穿了還是遊戲,哪兒來的 " 做好内容就成 " 的豁免權呢?
你一拆體驗就知道不現實:一個版本下來,抛開那點一次性的内容,剩下大部分時間都是和玩法打交道。國内都是長線 F2P,看 DAU,是要抓數據的。可玩家大部分時間玩的根本不是内容。
也就是,你砸 90% 的時間精力做的内容,人家花 10% 的時間就看完了;你花 10% 的資源敷衍出來的玩法和日常,要折磨玩家 90% 的遊戲時間。
事實是,二次元不是什麼偏科,它是一個課題難度更大的方向。别的品類進市場考試,就考一輪玩法、數值、社交……二次元呢?必修門門不落下,它還得額外考一門選修的 " 内容 "。
——二次元的内容影響的是新進和長線粘性,正兒八經捏着留存和付費的還是玩法。
現實是,國内二次元必修都沒學好,就起早貪黑地去啃專業課。最後臨着大考,連基本的產品都沒做好,讓人隔應了,你去給人家說自己寫了幾百萬字的世界觀,請了百位頂級日本畫師來創作。誰理你?
這個誤判幾乎橫跨了整個國内二次元的發展史,現在都沒結束。
02
兩次誤判
國内二次元對内容的誤判死傷無數,裡面有兩輪最有代表性。
第一輪是誤判了二次元為什麼賺錢。
國内第一批二次元怎麼掙的錢?要說也簡單:沒產品。
二次元那時是純藍海。玩家沒啥能玩,行業算不明白賬。而且内容型產品确實少。國内之前主攻數值玩法,二遊算是讓國内是第一次吃到了内容的甜頭——一旦找對渠道,遊戲能單靠内容就抓住一大批核心用戶,付費和留存數據能比别人高 3-4 倍。
但好死不死,市場解讀出了岔子——所有的成功歸因成了做内容的勝利。
市場藍海的紅利?那是二次元用戶價值高。那時候有句很有名的分析:這幫人 " 極度挑剔和極度寬容,近乎信仰般的熱愛,然後心中裝着另一個世界 "。翻譯過來就是:二次元用戶就是特别,粘性高,付費意願高,還是營銷自來水。
内容型產品特殊?那是二次元的優勢。成功的公式簡單明了:懂二次元 + 成熟玩法 = 百萬杠杆撬上億流水。不聊市場情況,我就問你懂不懂二次元?蔡浩宇看的 EVA 懂不?絕對領網域懂不?我找一批更懂的人就能超越頭部。
說直白點,很多項目連最基本的產品都沒想好,就在那兒一個勁地聊内容。
一位朋友曾告訴我,他們當年對接的一個二次元 IP 項目,對内容不妥協:一個角色放大招的動畫,能播接近一分半的時間,也不管體驗好不好。對方說法是,這才是遊戲的精髓,是玩家愛看的。
某個制作人的二次元項目,一開始什麼都不幹,就寫世界觀,先寫個跨越幾千萬年的宏大歷史,然後去日本找最頂級的美術出立繪和動畫。結果項目都首曝完了,玩法還沒定。
結局大家都知道:一堆團隊抱着 PPT 衝鋒陷陣,然後成批成批地死,哪怕熬到了上線,也是等死的命。
好了,時間來到了這兩年,也就是第二輪誤判:《原神》之後該怎麼做二次元。
《原神》能成,是因為這項目膽子大,敢把别人不敢想的大玩意兒塞進國内市場。你看之前米哈遊的路徑就知道,蔡浩宇這人就屬于天才型,早年做移動端、3D 動作,現在又把開放世界做進了多端。說白了,人家掙的是别人不敢想的錢。
但市場解讀又有自己的想法,把《原神》歸因成了卷内容品質的勝利。
具體來說就是:現在的二次元要做大世界,要堆料,要做主單機品質,它已經有了一個天然的制作門檻在那兒。你不砸進去 2-3 億美元,還做什麼二次元?你怎麼在後原神時代活下來?
說是卷品質,其實就是卷内容 2.0:做 2D 就要卷 L2D 和背景細節,做 3D 要卷角色動作華麗度,橫板關卡要強行掰成可探索的大世界,再不濟,你起碼也要把功能頁做成一個可以逛的街道啊……
之前有個二次元連線項目告訴我,他們目标明确:《原神》操作太麻煩,有上手門檻,那他們就做個對标品質的連線手遊,玩家只用極低的操作門檻,就可以享受《原神》級别的内容質量。
現在呢?只能說大家死得比上一輪誤判更慘。之前的項目好歹還能撐到上線,現在的大制作甚至撐不到首曝,一看卡裡錢燒得飛快,泡都沒冒一下就直接自裁了。
某廠高層年初開會直接說,别動不動就搞什麼 10 億的大項目,都控制到 3 億往下。一位投資人告訴我,他現在都懶得看那些聊堆料的產品,你再怎麼堆料,能堆得過一個項目一兩千人的米哈遊?
以前國内遊戲,被诟病沒有感情,沒有愛,只看數據得失;
現在國内二遊,就是另一個極端,只講愛,覺得只要比誰更能為愛砸錢就能赢。
話說回來,無論是卷内容,還是卷品質,其實都有點看不清自己的意思。
國内二次元團隊像一個勇夫,不服氣要下場點對點地打别人,還要長板打長板地競争。你内容不行,我寫一個更牛逼的;你美術不行,我去請最頂級的;你玩法不行,我做點創新,再加個掃蕩。結果就是,拿出一個品質、美術比别人好一點,玩法優化了一些,然後賣點只是内容題材不同。
國内二遊只要做的是 F2P,公測往後 90% 的時間都是讓大家去搓你那玩法……玩家為什麼要舍棄玩了幾年、充了幾千上萬的遊戲去選你呢?就為了你那點内容去放棄一切,然後跑一個 Plus、Mini 版本裡接着刷日常周長?肯定不合邏輯。
關鍵,市場選擇夠多,人家手上玩的也不差,那與其花大成本在你這裡做納米級的體驗提升,為什麼不拿這個時間去試試别的體驗呢?
所以,二遊只悶頭卷内容,拼誰家金庫能燒,還是無限制地燒……這環境誰能做得下去?
03
難做,但也不是死路
如果現在一定要在國内做二次元,那要怎麼做呢?
短期來看,就一條:你在市場裡要夠特别,有讓别人玩兒你的理由。
方法甚至有現成的——
做内容。别人不敢做的内容是什麼?帶顏色的就是一個。前有《Nikke》探路,後有《塵白禁區》《少前 2:追放》曲線救國,公測後走 3D 顏色就是一個明确有收益的路線。沒開玩笑,正兒八經的建議。
之前一段時間,二遊圈對顏色極其鄙夷,說這就是低級樂趣,導致這塊内容在國内成了空白,就連名不見經傳的《交錯戰線》也殺出來,喝上了一口湯。大家都是内容,能有啥低級的啊,只是一種包裝思路而已。
做玩法。老大哥米哈遊把路指得很清楚:去其他平台找答案。米哈遊最近公布的新項目,有怪獵、噴噴,動森;鷹角的旗艦撲到了基建上;網易、完美跑去和米哈遊搶 GTA ……
思路很清晰,就是去找國内市場沒有的東西,去開辟新的用戶出來,去吃别人不敢吃的飯。當然,路肯定沒那麼容易,畢竟還有一個 F2P 的過程,數值、付費都是問題。所以大家搶的就是時間,就看誰能先做出來了。
但要看長期的話,我覺得,那就好好把二次元遊戲當成產品來做。
說二次元難做,其實是一個很離譜的結論。二次元是一個題材,不是什麼具體的產品類型。人家三國題材,就 60 年的歷史,一本演繹一本史書,從上世紀日本街機做到國内這兩年的手遊,到現在都還能貢獻出一個三謀、三戰。你二次元怎麼油盡燈枯?怎麼可能做到頭了?無非是市場被帶跑偏,短期資本喪失信心。
現在二次元難做,整體降速,就是產品基礎不牢的緣故。現在能有多少遊戲,能像二次元遊戲一樣,每天上線跟坐牢一樣難受。沒别的原因:重内容輕玩法太嚴重,導致大家看完内容、養完角色之後都不想去碰這些遊戲,而且情況會随着長線運營愈演愈烈。
你如果樂觀點看機會,那相對應的,二次元其實還有很大的空間去成長,在有好内容的基礎上,去學習如何成為一款好的產品,不是考慮糊弄鬼的微創新,而是正經的 F2P 遊戲體驗。
最後重申一遍,不是說過二次元不該做内容。
我是認為,内容是二次元錦上添花的優勢。如果你讓内容,成了你手頭二遊唯一的競争點,或者是成為某款產品唯一的賣點,那就是掉到了永無止盡的陷阱裡。
Steam 和單機?那是别的故事線了。
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