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打破網易紀錄,首周穩坐暢銷Top 5,制作人:做遊戲不要立牌坊

2024-09-18 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:打破網易紀錄,首周穩坐暢銷Top 5,制作人:做遊戲不要立牌坊,歡迎閱讀。

7 月 25 日,《永劫無間手遊》上線首日就衝上了 iOS 遊戲暢銷榜 Top 3,随後一周裡穩坐暢銷榜 Top 5 的位置。

同時,它還打破了網易 27 年來,單日新增的最高紀錄,連續在 iOS 遊戲免費榜榜首待了近 10 天,直到現在還保持在第二名。

作為近年最成功的國產 IP 之一,《永劫無間》端遊把硬核的動作遊戲垂類,做到了全球 4000 萬用戶,如今手遊的推出,應該也代表着網易在大 DAU 賽道發起的又一次衝擊。而目前的開局成績,已經算得上首戰告捷了。

從聯動資源,也不難看出網易對其的重視

上周,葡萄君和《永劫無間》制作人關磊聊了聊手遊的研發故事和理念。

和大家想象得不一樣,過去關磊給人的印象,一直是那種要把動作遊戲凹到極致的制作人,但這次他卻一直提及產品的服務精神。他說,做遊戲不是要立牌坊,而是應該想清楚怎麼做 " 服務 "。

以下是經過整理的對話實錄:

01   如果想好了服務更多玩家,就沒必要立牌坊

葡萄君:《永劫無間手遊》的成績怎樣?

關磊:新增和留存都超預期,整體成績不錯,同事們應該笑開懷了。

葡萄君:手遊是什麼時候立的項?

關磊:21 年暑假,但其實最早《永劫無間》立項,就是要上全平台。當時我們雄心萬丈,但開發到一半,發現忙不過來,互相掣肘,所以直到端遊上線後,才開始推進手遊。

第一個手遊版本,直接把端遊的遊戲性全搬了過來,相當于完全復刻版,戰鬥節奏、復雜度都一模一樣,只做了操作的簡化。玩家需要長時間高度集中,盯着一塊小螢幕,這簡直是一種嚴刑拷打,連内部的戰鬥策劃都玩不下去。就好像讓一位 60 歲老人去開 F1 賽車,根本沒法開。

後來我們思考,做全平台的目的只是想讓更多人來玩《永劫無間》,沒必要非得追求互通,于是決定降低手遊的難度。

葡萄君:第一版有多糟糕?它是全部按鈕都堆了上去,極度復雜?

關磊:按鈕數量其實做了簡化,大概跟《流星群俠傳》差不多。玩家不是不可以操作,但他們要考慮的内容太多了。

比如端遊有平擊縱擊,職業選手會根據地形,選擇不一樣的連招,但這對手遊玩家來說,需要很高的學習成本,也是大家沒辦法負擔的。所以第二版方案最大的改變,就是合并了平擊縱擊,大幅簡化底層遊戲性。

到了第三版,我們把振刀等按鈕也合并成了輪盤。當然,因為别的遊戲沒有振刀機制,它還是有一定的學習成本,不過學習完之後,玩家只要通過一個輪盤,就能打出所有操作,也不用害怕按鈕太多而誤觸。

做完這些,我們才覺得走對了路,才有信心在去年 12 月舉辦玩家試玩會。

葡萄君:那次丁老板也去了。

關磊:那次試玩會是和世界賽劫杯一起辦的,本來劫杯就請了丁老板當嘉賓,剛好試玩會在附近,他就去了現場。

丁老板本身就喜歡觀察行業的變化,很注重用戶反饋。他也一直關注吃雞品類的發展,《永劫無間》作為網易在這個品類比較成功的產品,他就持續關注了下來。

我對那次試玩會的印象很深,當時成都室外溫度到了零下 3 度,冰天雪地,但玩家都很熱情,排了很久的隊,也給了很多意見,這讓我們對劃屏操作更有信心了。

葡萄君:很多人可能沒有想到,一款動作遊戲居然為市場做了這麼大的妥協,做了如此多簡化。

關磊:不能說是對市場的妥協。因為手遊就不是高精尖的市場,它是泛用戶的市場,這部分玩家需要什麼,我們就給他們什麼,而不是說一定要立個牌坊。這不是我們的态度,我們做產品是要服務玩家的。

葡萄君:你是什麼時候悟到這點的?

關磊:我入行 20 年了,20 年前确實不懂這些,只想做自己喜歡的東西。當年我做《新流星搜劍錄》,還是非常硬核地鑽研搓招,但那次真的是滑鐵盧,投入最龐大心血的遊戲,結果慘敗。

那個時候,我開始對市場有了大致的理解。原來玩家不是我想象的樣子,或者說在那個時間點,格鬥遊戲已經開始走下坡路了,雖然現在格鬥遊戲又慢慢起來,但也是因為它做了一些更符合市場需求的東西。

葡萄君:之前《街霸 6》的制作人也說過類似的思考。核心用戶要的東西越來越多,但你會發現在原來的路上,越來越難做,服務的人反而越來越少。

關磊:花很多時間去服務一點點人,這也不能說不對,但就看你想要什麼。

葡萄君:之前你們對手遊留存的預期怎麼樣?會不會擔心它還是過于硬核?

關磊:之前兩次測試,用戶大頭都是端遊玩家,沒收集到太多泛用戶的數據。而泛用戶玩家,可能從來沒玩過 3D 遊戲,地圖都看不懂。還有復雜的戰鬥,哪怕已經簡化了很多,但他們能不能留下來,還是打問号的。所以現在看到數據,也是超出我們的想象。

葡萄君:你們還是想要盡量吸引大盤用戶?

關磊:手遊的目标肯定是這樣。

但它在玩法上還是有一定難度,只能說我們在手遊上面,盡量把能簡化的都簡化掉了,僅保留最精華的振刀博弈。

同時,我們還做了很多降低上手門檻的功能,比如自動戰鬥、自動尋路,甚至做了 Copilot AI 隊友,你找不到合适的隊友,可以直接讓機器人提供情緒價值。

葡萄君:這個 Copilot 挺反常識的,過去很多制作人的第一反應,可能是擔心它影響了遊戲的社交性,萬一大家都和 AI 玩了,是不是玩家之間就不會沉澱社交關系?

關磊:當一個獨狼玩家,不願意找朋友一起玩的時候,你無論做什麼,都不可能逼他去社交。

但我們通過 Copilot,可以培養玩家表達的習慣和欲望,有可能把他從 I 人轉換成 E 人,未來他可能就會去找真人隊友玩了。改變玩家的性格,是我們認為 Copilot 最大的價值。

葡萄君:過去我們可能會覺得,一個所謂的小眾產品,要變成大眾,可能前提在于你得堅持某個東西,有一批核心玩家,再作用戶裂變,但你們的思路似乎不太一樣。

關磊:這是階段性的,每個階段做的事情不一樣,立項研發的時候,你肯定還是要專注在遊戲性上。但不管什麼時候,服務用戶的初心不會變。

當然,手遊已經簡化到一定程度了,如果還是不能吸引到某些玩家,那沒辦法,他們原本就不是《永劫無間》的用戶。你就算把車做得再好開,也不會去服務一個不開車的用戶。

02   強求平衡的遊戲,不見得好玩

葡萄君:《永劫無間手遊》小隊的人數,為什麼從端遊的三排轉成了四排?

關磊:很早就想做四排了,因為學生是主要群體,而宿舍大部分又都是四人間。不過在端遊時期,設計上有壓力,英雄那麼少,都不夠幾個人選的,所以還是做了三排。

手遊下定決心做四排,也不是完全拍腦袋的。實際上,四排場面會更喧鬧一點,說白了就是更亂。人多的好處在于,門檻變低了,大家都可以做貢獻,輸了也不容易被甩鍋,更符合休閒玩家的需求。

葡萄君:四排的設計會更加復雜嗎?

關磊:端遊的三排其實蠻成功的,我們用了很多時間去推演它的各種打法。

但面對手遊用戶,需不需要去做太多的精算,提供嚴絲合縫的玩法?其實沒那麼需要,玩家可能更多是碎片化的時間,好不容易聚到 4 個人,趕緊振刀爽一下。方向不一樣,沒必要作繭自縛。

葡萄君:這麼說的話,是不是手遊對平衡性的需求,也沒那麼高?

關磊:也不能這麼說,但我一直有一個危險的觀點:遊戲不可能達到絕對的平衡,過于追求平衡的遊戲不見得好玩。

我們設計新英雄時,當然是希望讓更多玩家來體驗——既然原本的英雄沒辦法吸引到玩家,那就做一個玩法體驗更輕松的,你是不是可以來試一下?當然,我們也可以做更難的英雄,但一聽就知道,這是個不對的方向。

葡萄君:但有的遊戲,還是會出一些提高上限的英雄。他們的操作更復雜,也可能因此會激起一些話題。

關磊:因為永劫的復雜度高,新玩家已經要學習很多東西了,不應該把英雄搞得太難。别的遊戲或許不得不靠這個方式立牌坊,讓輿論覺得這個產品有格調,但永劫不需要。

我也覺得虐待玩家是不對的。比如最近老頭環的 DLC,這種難度對玩家來說有多少意義呢?

我們端遊 PvE 的難度也是在持續調整,并非一成不變的。因為最早的付費用戶,都是核心的硬核玩家,需要挑戰高難度。但随着遊戲轉免,用戶擴大之後,你再虐待大家就沒有意義,我們需要跟着玩家需求做改變。

葡萄君:這會損壞核心玩家的體驗嗎?

關磊:不會,這個時候核心玩家的逼格就更彰顯出來了。你不會因為遊戲變簡單了,自己就變弱,反而大眾變多之後,你還能赢更多的人。

葡萄君:要怎麼引導大家,不那麼關注平衡性?

關磊:這就是吃雞遊戲的好處。落地的時候,人家撿到了刀,你沒有,被打倒了,這是技術問題還是運氣問題?說不清的。

又比如,你能不能撿到好的魂玉,有沒有适配的武器,甚至有人可能撿到螢火蟲,連續放了兩個大招……這裡面變數太多了。它絕對不具備格鬥遊戲那種一板一眼的公平性,相對糾結的就會少一些。

葡萄君:這些都是在端遊時期就想清楚了的嗎?

關磊:立項前就想清楚了,還是因為之前做《新流星搜劍錄》太痛了。

《永劫無間》端遊運營三年來,玩家也一直在用選擇率來教育我們。比如,我們費盡心思給英雄設計各種套路,每個角色做三套技能,但有的套路,玩家就是不玩。所以手遊裡面,我們也針對角色技能做了大改。

說白了,你不可能為了服務一個玩家,放棄另外一百個人。當初端遊剛出一鍵振刀的時候,其實很多人是各種罵的,說這是官方外挂。但如果你想擴大閱聽人,這是必須做的。

很多玩家可能也不是真的想罵這個設計,他們只是需要會表現出自己很強。那我們就再想多一步,讓他知道,就算有一鍵振刀,自己還是很厲害,可以赢更多的萌新。

葡萄君:聽起來,你們一切決策都挺順的,每次掉頭也很靈活。

關磊:我們本來就是在做對的事情,對的事情就别反着做。

如果太堅持自己最初的想法,假設我們還要做三端互通,那可能遊戲出來就沒了。而且,我們不是沒有做,是做出來了,實際體驗就告訴你,這條路行不通,這你還不認嗎?不認,那就把團隊帶死了。

我還是強調,不要有一個高大上的姿态,我們做產品是服務用戶的,用戶要什麼就給什麼。

葡萄君:這個道理很簡單,但很多大 DAU 產品痛苦的地方在于,用戶很多,不同群體看起來有不同的價值,怎麼抓住最關鍵的大方向?這裡面會有所謂的方法論嗎?

關磊:這其實是很顯而易見的。你如果覺得難,那是因為自己在糾結,在找借口。如果是抱着純粹的服務心态,那就不難。

我也很讨厭方法論這個詞,因為大家要做的事情不一樣,所以根本沒有什麼方法論。你可以理解别人是怎麼做的,但到自己身上,只能用心搞清楚自己做的是什麼,想明白應該怎麼做,而不是照搬别人的經驗過來,重新操作一遍。

03   讓玩家感到爽

葡萄君:現在手遊和端遊的用戶重合度有多高?

關磊:手遊大概有四成是端遊當前玩家,比例還是蠻高的,可能是因為做了雙端福利。

葡萄君:對于雙端福利這個決策,你們具體是怎麼考量的?

關磊:端遊運營三年,有很多英雄和武器外觀已經深入人心,它們代表了永劫 IP,比如闊刀狼主,就是永劫武器的代表,劫友們也都費盡心思想得到一把狼主,像這樣标志性的外觀,手遊裡肯定要有的。但是,手遊難道還要讓大家再花錢買一模一樣的外觀嗎?

葡萄君:這裡面是不是有讓利的技巧問題。因為有的端遊出手遊後,端遊玩家會覺得,憑什麼手遊玩家花更少錢就能獲得同樣的皮膚,不公平。

關磊:價格不一樣才是真正的問題。我們端手遊商業化内容的投放渠道、價格都是一致的。端遊是直售,手遊就是直售,端遊要抽箱,手遊也一樣。而且最後計算出來的價值,都是相同的。我們要确保不能背刺玩家,讓他們爽,讓他們感受到被照顧。

手遊也不是完全的互通。端遊過去白送了很多箱子,有的玩家可能一發入魂,抽中了紅皮,但其實沒氪過多少,那如果直接互通,是不是對那些付費玩家不公平了?所以遊戲會根據玩家的收藏值,判斷他可以繼承多少外觀,而不是全部繼承。

葡萄君:你會怎麼理解這種讓利,它算是價格戰嗎?

關磊:我們做決策的時候,還沒有競品。最初的目的很簡單,一是保護玩家感情,二是讓端遊玩家可以過來體驗手遊。

葡萄君:活躍度互通也是一樣的邏輯?

關磊:如果不互通的話,那相當于雙端玩家,需要付出雙倍時間,這太累了,很勸退。所以我們目的也是為了體諒玩家。

之前我們公布的是首月互通,至于後面要采取什麼方案,還得再計算一下。不過我肯定希望能保持下去,讓玩家根據遊玩場景,保持雙栖。

葡萄君:現在端遊和手遊是一個開發團隊嗎?團隊激勵,是按一整個 IP 來算,還是分開算?

關磊:端手遊其實還是兩個團隊,大家的目标是十分清晰的。激勵當然也是分開算的。

04   如何理解動作吃雞賽道?

葡萄君:你現在怎麼理解動作吃雞這個賽道?新品還有機會嗎?

關磊:有機會。動作遊戲只是玩家體驗樂趣的一種形式,你可以用任何方法來做動作遊戲。

前幾年,玩家都在玩 RPG,我就覺得市場挺奇怪的,但随着玩家被教育的程度,網絡技術等客觀條件的提高,這幾年大家越來越能接受動作化的產品,我覺得當然是好事。

葡萄君:其他大廠也在推出類似的競品,你覺得他們的機會有多大?

關磊:如果只是對着《永劫無間》做逐幀復刻,那我覺得絲毫沒有意義,因為玩家不會再花時間去重復體驗。

對于遊戲行業來說,把那些優秀的研發人才招進來,讓他們跟在别人後面做復刻,完全沒有自己的消化和理解,那是一種巨大的浪費,甚至是在浪費大家的生命。

但如果你能把它做得更符合用戶需求,那當然還是有機會的。比如《王者榮耀》之于《英雄聯盟》,就是把玩法體驗做得更簡單了。

葡萄君:回頭看,《永劫無間》将動作和吃雞做融合,關鍵還是在于飛索嗎?

關磊:對,這是近戰生存玩法成立的關鍵。如果遊戲性起不來,你去生搬硬套也沒有用。

葡萄君:當年飛索是你推導出來的嗎?

關磊:不是,我不是一個聰明人,我其實很軸,不然也不會死磕 " 流星 " 那麼多年。飛索完全就是腦海裡浮現了這樣一個畫面,我覺得做出來是好玩的,就是這樣。

葡萄君:沒有任何邏輯?

關磊:這不是邏輯,是空想力。現在帶新人策劃,我都會提空想力,包括之前去武漢大學演講,我說完之後,下面的學生都問我是不是真實經歷,因為他們不相信我說的話。

葡萄君:你說了什麼?

關磊:我就說要怎麼培養空想力。引用了村上春樹的《1Q84》裡面說的,可以把自己泡在澡盆裡面,什麼都不想,讓自己思緒亂跑,就像獵人牽着一群獵狗,到了荒原上,把獵狗放開,任由他們亂跑。

講白了,你要給自己時間做白日夢,然後靈感就會來了。

葡萄君:但前提是你做過足夠多的動作遊戲。

關磊:不一定。當年在昱泉,我是在做 2.5D RPG 的時候,腦海裡突然出現類似《流星蝴蝶劍》的 3D 動作戰鬥畫面……也可能是我小時候玩過太多動作遊戲吧。

葡萄君:所以你人生中最關鍵的兩個項目能成功,都是因為空想力?那制作人的天賦也太重要了。

關磊:也不能結果論,我中間也做敗了很多項目。只是說我不是用邏輯推導的人。

而且我要強調一點,能做出《永劫無間》的不是我,而是 24 工作室和網易的支持。除了團隊協作,在别的地方,可能沒有 Copilot 這樣的 AI 支持和防外挂支持;又比如,小到客服,能不能準确回答玩家的問題,都是影響能否服務好玩家的先決條件。

葡萄君:但換一家大公司,這些未必就不能具備。

關磊:不一樣。很多公司一進去,他們就讓你抄一個遊戲。你不抄,就不讓你做了。

05   上限在玩家手裡

葡萄君:你們現在會怎麼理解《永劫無間》這個 IP?它會有一個關鍵詞嗎,比如還是 " 我身無拘 "?

關磊:這個 IP 現在是很立體的,比如有人說它是國產之光,有人說它是最好的國風競技類遊戲,包括我們之前從來不說它是武俠遊戲,但擋不住玩家會這麼理解,現在我們也開始逐漸接受了。

所以,很難有一個詞作為标準答案,更多是看你要用這個 IP 作什麼表達,比如我們和 RIO 合作,就是傳遞一個年輕化的品牌。

葡萄君:你們未來會有什麼計劃?

關磊:我們團隊有一個優點,就是不會去說一些很虛假的目标。之前,有個采訪問我們下一步的目标是什麼。我的回答是做好下一個賽季,沒必要把眼光放得很遠,因為你其實要根據玩家需求,一直做改變。說什麼遠景目标,蠻虛假的,我們還是一步步來。

葡萄君:你真的不會偶爾幻想一下《永劫無間》的上限在哪裡嗎?

關磊:上限在玩家手裡。玩家支持,你就有下一步,玩家不支持,你就沒有。所以我們每一步,都在兢兢業業服務玩家。

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