今天小編分享的遊戲經驗:觸樂怪話:《雙城之戰》的有限遊戲,歡迎閱讀。
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圖 / 小羅
《英雄聯盟:雙城之戰》第二季已經完結快兩周了。看完許久之後,這部劇集獨特的畫風和優秀的劇情依舊令人回味無窮。
作為 " 英雄聯盟 "IP 的衍生劇,《雙城之戰》第一季就給我留下了很深刻的印象:它從遊戲宏大的世界觀中切出了皮城和祖安這兩塊區網域,用 9 集的篇幅勾勒出了上城與下城之間的矛盾,交代了海克斯科技的起源,塑造了金克斯(爆爆)、蔚、凱特琳、範德爾、希爾科、傑斯、維克托等一系列鮮活的人物……而相比上一季,第二季帶來的震撼感絕對有過之而無不及。
群像中,不少對個體人物的刻畫也是鮮明的
如果說用動畫劇集來對遊戲故事進行二次創作是一種奢侈,那麼《雙城之戰》堪稱奢侈到了極致。不同于許多為節省成本而采用簡易畫風、甚至作畫崩壞的動畫,觀看《雙城之戰》的每一秒,你都能感到制作經費在燃燒,可能只有财大氣粗如拳頭,才能夠支撐這麼昂貴的 "IP 塑造 " 成本。更難得的是,你會覺得他們在上面投入的每一分錢都物超所值。
另一個讓我覺得極致 " 奢侈 " 的點在于,《雙城之戰》的故事居然只講了兩季——早在第二季内容還未完全放出的時候,拳頭就表示這将是雙城故事的最後一季。雖然這肯定不會是《英雄聯盟》IP 的最後一部劇集,但只用兩季的體量講完雙城故事,仍然讓人感覺不可思議——相信看過第二季的朋友大都會和我一樣,覺得這劇情簡直緊湊到了擰不出一點水分,如果将這一季的内容拆細後稍作延展,再做個一兩季也完全不會有問題。
一炮擊碎烏托邦的劇情反轉,實在讓人猝不及防
但制作團隊沒有這麼做,他們希望故事在恰當的時刻結束。這的确很重要,我已經看過太多爛尾的動漫和劇集了——近到今年完結的《咒術回戰》,遠至幾年前的《紙牌屋》《權力的遊戲》《暴君》(一部開頭還不錯、但後來爛到被砍掉的美劇),還有 " 黑鏡 " 這樣原本超神的系列,最後也毀于 " 沒活硬整 "。
讓作品體面地收尾,不僅考驗内容創作者的才華,還需要不小的勇氣。畢竟一個成熟的系列的背後是觀眾持續的關注,以及項目人員、生產工具和流程的復用,這些都指向更高的确定性和更低的風險。相比繼續做《雙城之戰》第三季,開拓一個全新的劇集并取得同樣的成功,顯然不是一件容易的事。
這讓我想到了當下的遊戲行業,大家都在追求持續運營。這對于規則向的、具有可重復遊玩性的遊戲倒還好,這一類遊戲有機會像足球一樣,基于一套經典的規則框架,讓玩家在與他人的競合中不斷湧現出新的體驗,從而擁有更長的生命周期。但對于内容向的遊戲,一個自洽的故事、一系列有趣的關卡往往對應的是一個恰當的體量,而不是無限地占據玩家時長。
然而,大家或是為了搏一個更高的商業上限、或是為了在國内市場更容易找到可借鑑的成功對象,都在追求内容向遊戲的 GAAS(Game as a Service,即服務型遊戲)化。在這個過程中,有很多團隊都明顯出現了動作變形,比如《黑神話:悟空》之前的遊戲科學團隊、此前的靈遊坊……梁其偉就曾說過,他們之前 " 為了生存 " 必須做網遊的時候,有人在看過他們遊戲的數據後一語道破天機——這是一款單機遊戲的曲線,那為什麼不直接做一款單機呢?
當然,就商業模式而言,從免費制轉向買斷制無疑是一種降維,但如果這能夠使得表達更加自洽,激發出開發者更強的掌控感和創作欲望,最終做出更好的作品,又何嘗不是一件好事?
況且就像《雙城之戰》已經為制作團隊赢得了良好的口碑一樣,其之後再制作其他劇集,想必也有不少觀眾願意買單。一個買斷制的系列一旦赢得了口碑,其之後的產品也就有了更高的确定性和成功率。
只不過從追求無限轉向有限,需要巨大的勇氣。