今天小編分享的遊戲經驗:鷹角,别卷了,歡迎閱讀。
兩年花了幾千萬。
文 / 修理
明日方舟嘉年華一天逛下來,葡萄君最直觀的感受就是:門票被秒完是有原因的。
雖然早在鷹角放出嘉年華情報和幕後制作記錄時,大家就對這場線下活動預算有了一個大概的認知:" 看着就不便宜 "," 門票頓時感覺不貴了 "。但只有當你親臨現場,才會發現那個幕後制作記錄所呈現的内容并非是嘉年華的全部。
" 有必要做這個嗎?有必要做到這個程度嗎?" 我在場館裡時不時就會忍不住蹦出這樣的感慨。也許這些年來,所謂的 IP 化、内容包裝、品牌打造等概念,大家已經聽到耳朵起繭,但真能花心思,下本去做這件事的廠商,少之又少。
而鷹角卻做了場可能是我近年來感覺「最值」的遊戲嘉年華。
01
遊戲嘉年華 X
方舟主題樂園✓
值在哪裡?值在鷹角把一場遊戲嘉年華,硬是做成了 IP 主題樂園。
場館内各個區網域的設計邏輯會更強調 IP 還原度、沉浸感,以及主題的完整性,而不是簡單的将遊戲各個内容模塊搬到線下一一進行展示。現場大量的特裝布置和氛圍設計,甚至會讓人產生「自己正身處泰拉世界」的錯覺。
比如說薩爾貢雨林區裡就利用水霧機,來增加 " 熱帶雨林 " 那種有些悶熱潮溼的感覺,并通過角色動态螢幕 + 幹冰 + 水流等配合來制造現場感。同時一些細心的玩家,也會得到鷹角的彩蛋獎勵——樹上懸挂的熱水壺、隐于植被的源石蟲和鴨爵、肉鴿中的藏品、散落于地的龍門币,乃至幾個螢幕的音量都有根據角色設定進行過調整。
更誇張的是,薩爾貢雨林區使用了 80% 的真實植被來布景——都是特意運過來的芭蕉樹、蒲葵、繡球花等等,都得種在泥土和沙石之上。要知道整個雨林區有着 800 平左右的面積,光是植被的保存和運輸就足以讓人頭大了。
但這樣做是值得的,因為再無需任何多餘的鋪墊,玩家只要走進來,就能聞到植物和泥土在潮溼空氣裡的味道。而這種通過真實所帶來的沉浸感,是人工設計無法替代的。
而在搭建層面,團隊同樣完成了新的挑戰:一是建築比例還原。場館内建築高度最高達 12 米,已非常接近場館吊架的極限高度;二是封閉的建築結構。場館裡有不少建築允許玩家走進。
這種搭建邏輯,在露天的主題樂園裡很常見,但在封閉的線下遊戲活動中用得非常少。
因為這意味着團隊不是在搭展台,而是在造房子。TA 們需要考慮到建築的承重和内部裝修結構,以及當玩家數量達到一定量級時,可能潛藏的安全隐患。這不僅要求建築本身十分可靠,同時也考驗團隊對人流的動線規劃能力。
團隊告訴我,為了讓明日方舟嘉年華跳脫出遊戲展的定義,做成一個沉浸式更強的主題樂園,TA 們在細節上下裡不少功夫,比如說各個區網域的地面設計和場景主題密切相關,你在深海區腳下是動态海浪,到多索雷斯則變成了街景和沙灘;再比如立繪和螢幕的精度标準都遠超以往常規線下活動,團隊希望玩家身處街景時,不會出戲回到展會。
團隊表示本次嘉年華的設計主旨就是:從玩家踏入場館的那一刻起,便進入了泰拉大陸的世界。其所到之處,大到整個主題展區,小到一個品牌 LOGO,都與明日方舟 IP 息息相關。用戶哪怕沒有快速產生共鳴,也能有很直觀的品牌認知。
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當然,想這麼做的公司其實有很多,但真要實現并不容易。要知道,為了這場嘉年華,鷹角籌備了 2 年多,差不多花了小幾千萬。
02
兩年花了幾千萬
這是鷹角第一次做嘉年華。
并且由于團隊想做的是復合型主題樂園,而不是簡單的線下展會,所以從美術到市場甚至是周邊衍生,幾乎公司所有部門都參與進了這個項目中。
在最開始立項時,團隊并未想過會把嘉年華做到如今這個規模和量級。但随着項目的推進,嘉年華的設計圖變得越來越復雜,團隊想要的細節越來越多,TA 們發現如果要到達自己想要的現場效果,成本一定遠超預期。" 我們在場館設計上花了很多心思,但預算也在一路狂飙。"
再加上因為延期導致的各種損耗,哪怕不算販售周邊的設計與制作成本,這次嘉年華的成本也已經花了幾千萬——可能是國内成本最高的遊戲嘉年華之一。只要你在現場,我想很容易就能明白,什麼叫肉眼可見的「成本」。
在這裡,你可以看到維多利亞的街景一角,以及真實水循環的噴泉。
亦或者是為「夢源之地」定制,可供人實際遊玩的旋轉木馬。而旋轉木馬的神奇之處就在于,當你坐上去轉起來的那一刻,就會情不自禁把這裡想象成一個夢幻的遊樂園,一個和遊戲展會暫時失聯的地方。
除此之外,這裡還有團隊參考徽派建築的「浮生聽風」片場。雖然該區網域占地面積巨大,但團隊為凸顯國風特有的詩情畫意,在 " 寸土寸金 " 的場館内還是 " 奢侈 " 地做大量的留白處理。
而另一頭的「象限解構者」片場,則通過多種燈光效果和不同類型 LED 螢幕,充分展現裡龍門都市裡那種 " 信息密度 " 的美感。
深海場景通過大型可動特裝還原了深海主教,多索雷斯 " 鐵人大獎賽 " 則帶來了多台劃船機,以及一片真實沙灘。
怎麼說呢。鷹角在很多細節上的成本投入,已經到了讓我產生困惑的程度——這有必要嗎?
就拿約翰老媽商城來舉例,裡面有大量往期遊戲創意廣告的 " 商品 " 陳列,比如四周年的糖果贊助廣告「橙味風暴」&「尖叫櫻桃」,叙拉古的通心面和番茄醬,以及經典遊戲道具綠葉菜罐頭 ...... 就連叙拉古的報紙都用意大利文正兒八經寫了實際可供閱讀的内容。
并且我不知道大家有沒有注意到,玻璃櫃裡放的蛋糕不是假的道具,而是貨真價實,能吃的東西。
可值得注意的是,這些東西和遊戲的核心資產——角色,并沒有任何關聯。它們僅僅只存在于幾條遊戲整活廣告裡。但鷹角還是花了這麼大力氣把這些場景概念,以及道具細節給還原出來了。沒有敷衍。
類似的細節還原的例子還有很多:謝拉格裡的 " 雪 "、大帝酒吧裡的酒瓶、烏薩斯教室破碎的屋頂和窗戶、萊茵科技裡的雕塑和綠植,而多索雷斯裡龍舌蘭的武器店,還原度更是細到了桌面上的灰塵和磨損痕迹。
老實說,遊戲展會復現遊戲場景并不算稀奇,但真很少能看到像鷹角這樣下本去扣細節的,大部分都是「差不多看個意思」就行,經不起細看。
在我看來,這次嘉年華算是徹底展現出了,鷹角對于《明日方舟》IP 内容和用戶生态的重視程度。不過這也很好理解,畢竟對于《明日方舟》或者鷹角來說,IP 内容和用戶生态至關重要。
03
為什麼要這麼卷?
做嘉年華到底是在做什麼?
很多人都可以給出答案:做 IP 品牌、做用戶生态、做内容延展 ...... 但鷹角團隊卻告訴我,TA 們其實沒想那麼多,出發點僅僅是:希望來嘉年華的每一位玩家都能發自内心的喜歡,并為身處其中而感到自豪。
這不是場面話。我相信當玩家站在八噸重的羅德島艦船面前,就能切身體會到,一種擺在眼前的說服力。
為了這種說服力,團隊花了很大功夫。比如在還原艦船因長期航行,遭受風化侵蝕留下的痕迹時,TA 們不僅要确保各個部位的質感符合其結構特征,還得通過模拟艦船航行,去計算艦體磨損的板面面積和侵蝕比例。
" 我們做所有設計之前,都會想如果我是玩家,看到這個會開心嗎?如果答案為是,那我們一定會去做。所以《明日方舟》沒有理由不去做嘉年華。"
事實上,鷹角也确實一直在基于這個邏輯去打造《明日方舟》的 IP 影響力,從泰拉世界觀到塞壬唱片,團隊從内而外,動作不斷。如今明日方舟 IP 的涉獵範圍幾乎涵蓋了 ACG 文化的每個角落:音樂、動畫、服裝、周邊等等。
不過這些動作的背後多多少少帶點理想主義。因為從商業化的角度來說,鷹角這些品牌動作的收益是難以量化的——所謂的 "IP 價值 " 到底能為遊戲帶來多少增量用戶和流水?到底能讓老用戶的粘性和留存提升多少?而從周邊的制作成本和定價來說,這些產品遠遠沒有到可以脫離遊戲,獨立實現盈利的能力。
就像很多人所質疑的那樣:有這個預算,為什麼不直接拿去買量?花幾千萬做場只能存在 4 天的遊戲嘉年華,是不是有點奢侈了?
但鷹角又并非全然飄在天上。團隊表示自己之所以願意投入這麼多成本去做嘉年華,不僅僅是為了給 IP 注入活力,更重要的是持續建立玩家們對于鷹角,以及《明日方舟》的信心。
而在我看來,這種信心在二次元賽道競争加劇的當下,至關重要。其道理和股市類似,代表着用戶對于一家公司和產品未來的預期,有信心才有可能長期持有,願意留下來與團隊一起成長,而不是 " 蝗一波跑路 "。
我在場館裡遇到了一名正打算 " 傳教 " 的博士,攀談了幾句,她便塞了張重嶽的卡片給我。她說她很喜歡這次嘉年華的沉浸感,也很享受單款遊戲也能獨占一個大館的自豪。而像這樣的玩家,我後來陸陸續續又遇到了好幾個:正在擺陣的水月傳教士,到處發龍門币的龍門鄉紳 ...... 一些玩家和 Coser 拍照結束後,也會互相交換物料。
這種遊戲公司與玩家,玩家與玩家之間的信任關系,讓人忍不住有點羨慕。
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但值得注意的是,這種信任關系的建立,很難靠奇淫巧技去快速獲得。因為如今的玩家們能很敏銳地感知到,公司到底在產品和玩家身上到底花了多少心思和成本。我相信當大家看到,這次方舟嘉年華「肉眼可見」的投入成本時,很難不去相信玩家在鷹角心中的份量。
在過去,國内比《明日方舟》還賺錢的產品其實并不少,但嘉年華能做出這般陣仗的卻不多。也許從結果上來看,這些成本花在嘉年華身上并不能直接換來多少實際的流水收入,可重要的是,它最終讓這場嘉年華成了不少人的五一假期裡,最難忘的回憶。
而我相信,「制造回憶」可能最終會成為二次元遊戲決出勝負的關鍵因素。
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