今天小編分享的互聯網經驗:黑神話給中國遊戲長臉了,歡迎閱讀。
出品|虎嗅黃青春頻道
作者|商業消費主筆 黃青春
題圖|視覺中國
一場事先張揚的遊戲頒獎禮,徹底掀翻了互聯網輿論場。
與往屆 TGA(The Game Awards,被稱為 " 遊戲界奧斯卡 ")不同,2024 年 TGA 早于 11 月就在微博、抖音、小紅書、B 站等平台造勢,為獎項做預熱——尤其,《黑神話:悟空》成為首款入圍 " 年度最佳遊戲獎 "(Game of the Year)提名的中國遊戲,話題熱度早已拉滿。
然而,昨天(12 月 13 日)TGA 卻跳過《黑神話》《FF7》《艾爾登法環:黃金樹幽影》,直接将 " 年度最佳遊戲獎 " 頒給了《宇宙機器人》(Astro Bot),爆冷的熱度一度将極越崩盤報道與 A 股大跌新聞都埋在了下面。
别說 TGA 沒見過如此兇猛的火力,恐怕真正的奧斯卡頒獎典禮都很難有這樣的熱度。
在意難平與憑什麼中反復橫跳
去社交平台感受網友在評論區的密集輸出,近一半火力點都在替《黑神話:悟空》意難平與《宇宙機器人》憑什麼的情緒中反復橫跳。
誠然," 遊戲科學 " 開發制作的《黑神話:悟空》相繼摘得 " 最佳動作遊戲 " 與 " 玩家之聲 " 兩項大獎,已經充分證明了行業權威與全球玩家對這款產品的熱愛;但含金量最高的 " 年度最佳遊戲獎 " 也被《宇宙機器人》" 摘桃 ",簡直是離譜媽媽給離譜開門——離譜到家了。
要知道,作為一款從索尼 PS 搖桿指南衍生而來的遊戲,《宇宙機器人》已在 2024 年 TGA 接連斬獲 " 最佳家庭遊戲 "、" 最佳遊戲指導 "、" 最佳動作冒險遊戲 " 及 " 年度最佳遊戲獎 " ——作為 TGA 最大贊助商,索尼的 " 鈔能力 " 都快溢出螢幕了。
首先,業界之所以看重 TGA 頒發的 " 年度最佳遊戲獎 ",很大程度上源于其往往代表着當年行業進步的方向,即產品不僅兼顧趣味性與藝術性,還在銷量與玩家口碑方面達成了雙赢。
前年獲獎的《艾爾登法環》、去年獲獎的《博德之門 3》,再往前的《塞爾達傳說:曠野之息》莫不是行業标杆,它們都在全球遊戲市場具備影響力——或是 3A 大作、或玩法有開創性、或具備業界影響力甚至帶動文化輸出,但《宇宙機器人》僅是一款索尼 Playstation5(PS5)獨占的遊戲,閱聽人和銷售成績顯然難以扛起如此殊榮。
所以,在 TGA 頒發 " 年度最佳遊戲獎 " 之後,網友發起了一場更抽象的 " 行為藝術 " ——菜鳥因為 logo 外形與《宇宙機器人》相似而莫名躺槍,遭遇不少遊戲玩家的一星差評反撲。
菜鳥随後回應稱:" 各位擦亮眼睛,手下留情,咱是幹快遞的啊。"
其次,《黑神話:悟空》憑一己之力帶動中國 3A 闖入全球遊戲市場,盡可能為中國遊戲争取話語權空間,掀起了一股黑猴熱潮。
誠如音數協常務副理事長兼秘書長敖然于 12 月 12 日在 "2024 中國遊戲產業年會上 " 的表态:中國遊戲產業要想在激烈的國際競争中取得更大的優勢和成果,必須要構建起新的更加全面的能力,不僅能夠 " 走出去 ",而且也要 " 走進去 "、" 走上去 "。
即便将視線拉回銷量與全球市場認可層面,《黑神話:悟空》已充分自證過硬的產品力:
在銷售端,《黑神話:悟空》自 2024 年 8 月 20 日發售至今的 115 天時間,銷量已接近 3000 萬份;其中,截至 12 月 13 日,國外數據分析公司 VG Insights 最新數據顯示,《黑神話:悟空》僅在 Steam 平台銷量就達到 2250 萬份,粗略估算銷售收入超 11 億美元(約 79.6 億人民币)。
當然,《黑神話:悟空》的吸金能力遠未止于此——按照華泰證券此前發布的研報數據,《黑神話:悟空》全年銷量有望達到 3000-4000 萬份,對應流水規模在 100 億 -140 億元。
在權威獎項上,除了 TGA 剛剛頒發的 " 最佳動作遊戲 "(Best Action)和 " 玩家之聲 "(玩家投票獎)兩個獎項外,《黑神話:悟空》還在 2024 年的金搖杆獎(英國著名的遊戲產業大獎)評選中摘得 " 年度遊戲 " 和 " 最佳視覺設計 " 兩個獎項、在拉美遊戲獎中斬獲 " 最佳年度遊戲 " 和 " 最佳電腦遊戲 "、在泰國電玩展獲得 " 年度最佳遊戲獎 "。
不過,《黑神話:悟空》好歹抱了兩個獎項回來,最失意的恐怕當屬任天堂了。
任天堂作為 TGA 的贊助商之一,不僅在 2024 年 TGA 頒獎禮上 " 顆粒無收 ",還被迫在台下觀看侵權訴訟的《幻獸帕魯》宣傳片——要知道,兩個多月前(9 月 19 日),任天堂才聯合寶可夢公司共同向東京地方法院對《幻獸帕魯》開發商 Pocket Pair 提起專利侵權訴訟,并要求《幻獸帕魯》開發商賠償 1000 萬日元。
黑神話為何讓人心潮澎湃?
過去幾個月,玩家樂此不疲對《黑神話:悟空》進行放大審視和解讀,鋪天蓋地的信息流将其承載的意義不斷拔高,一度從行業進步抬升到文化輸出的高度。
最直接的原因無非兩點:
一是,從未有一款國產單機遊戲展現過如此恐怖的統治力,產品走向全球市場都很能打,尤其作為中國第一款真正意義上的 3A 遊戲(A lot of money、A lot of resources、A lot of time 統稱 3A,指一款遊戲開發成本高、開發周期長、資源質量要求高),讓玩家看到了整個遊戲行業革新的動力;
二是,遊玩過程中感受到的文化底蘊讓人心潮澎湃、看到了國產 3A 的希望。
對此,《黑神話:悟空》制作人馮骥也坦言," 好的内容產品應該是先自然打動了本地的文化族群,如果它的品質足夠高,也會自然輻射到海外,而不是因為你蓋了一個國風的标籤,就有了免死金牌。你應該有責任感,付出更多努力把它和世界上最好的產品結合起來。"
這背後,整個行業認知和追求近年來也在悄然發生變化——米哈遊(《原神》)、莉莉絲(《萬國覺醒》)、沐瞳科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)、IGG(《王國紀元》)、FunPlus(《阿瓦隆之王》)等後起之秀均通過一款上億流水的產品在細分品類占住山頭——可見,遊戲產品力才是至關重要的決定因素。
尤其,《黑神話:悟空》明顯能讓玩家感受到廠商在用心做品質、整體工業水準也在提升,從而讓全球市場開始重新審視中國遊戲——國產遊戲早已從換皮傳奇向着精品化、IP 化、垂類深耕的方向進化,中國廠商正漸漸通過技術積累、產品體驗積蓄勢能。
更縱深去看,從芯片、半導體、引擎到計算機、AI,遊戲對科技產業的推動效能亦在被放大,背後是越來越多中國開發者試圖為玩家構築出一個豐饒的精神樂園、賽博分身,默默打磨着產品和團隊,日拱一卒推動着產業齒輪緩慢前行。
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