今天小編分享的遊戲經驗:大廠美術總監:為了一群怪物,這5年我們把自己折騰壞了,歡迎閱讀。
不斷刷新自己的創意天花板。
文/灰信鴿
魏銘,作為育碧的美術總監,他站在國内3A創作的前沿,履歷豐富,作品也夠勁。
他早年在世嘉做海報、角色設計,把各種風格都試了一遍,13年加入了育碧,接觸寫實類工業化設計,做過《孤島驚魂》,也做過《全境封鎖》……但他還是不太滿足,仍想創造一些玩家聞所未聞的東西。
2018年,魏銘所在團隊搶下了《阿凡達:潘多拉邊境》(以下簡稱阿凡達)遊戲項目的生物設計和制作,希望在這個挑戰極大的項目裡,折騰出他們的價值。在這期間,魏銘迎也來了一個新title——美術總監,指導把控阿凡達上海項目團隊的美術風格和產品落地。
魏銘的設計草圖
在項目之外,魏銘私下也嘗試了引發行業焦慮的AI,"調參數"式的新時代美術創作,就像是淘寶下單一樣,用一些關鍵詞就可以生成出可與專業畫師水準媲美的結果。魏銘覺得AI太不可控,沒法用到自己手上的項目,但他也看到了這背後的變化。
在經歷了5年的折騰後,魏銘對未來的觀察是,AI沒有無中生有的能力,它無論給出多麼牛逼的作品,都只從是将它背後人類現有的作品組合起來而已。換句話說,AI就是把人類已有知識的上限擺在了我們的面前。而人類的價值,就是去思考、折騰,然後不斷刷新自己創意天花板。
以下是魏銘的口述:
團隊作品
01
我們當時想自證:育碧上海不僅擅長把現實中的動物做到很真實的境地,還能創造出一個沉浸式的奇幻生态圈,裡面都是地球上不存在的生物。
《阿凡達》就這樣的一個機會。所以我們決定盡全力去争取這個項目的開發任務。
但這并不容易。
楊潔的設計方案
育碧全球聯合開發的3A項目的開發決定權,握在主研團隊手中,他們按育碧全球團隊各自的特長來決定如何分派任務。因為是IP產品,版權方也參與到決策之中。
育碧上海一直以動物制作見長,只是以前做的大多是野生動物和家養動物,現實都有,而《阿凡達》生物和現實動物的差距還是蠻大的。
楊潔的設計方案
所以,在2018年初,我們好幾個部門——動畫、程式等等——都傾巢而出。我們美術組做了超多的方案,來證明上海團隊的創意設計能力:
比如一些有趣的生物生态。有一種"狼狽為奸"的螃蟹,平時一公一母地抱在一起活動,被攻擊後會兩兩分開;
還有一種會以4-8為一個部門抱成球的生物群,平時它們就抱成團到處滾,看到獵物後會把食物抱在球裡,然後迅速滾走。
魏銘的設計草圖
再比如設計動物的技術力。我們的一個展示方案裡有個變色龍的效果,這怪物一緊張,皮膚就會模仿周圍的環境,像石頭一樣;
而且它一站起來,會像烏賊一樣,讓身上發出一閃一閃的光芒,有各種材質的變化……
總之,我們要展示單個奇幻生物的創意,對生态的理解,還要秀制作技術,來告訴他們,我們可以做出一些超出想象範圍的設計。
這些東西擺在迪士尼和Lightstorm Entertainment的面前,把他們給驚豔到了,然後決定讓我們來負責《阿凡達》項目的生物設計,以及部分武器、裝備、環境、少量關卡設計。
2018年9月,我們正式參加開發工作。
管建的設計方案
徐捷的設計方案
02
當年看《阿凡達》電影的時候,我就覺得它的設計很正。
《阿凡達》很講設計邏輯。你會覺得不會覺得它是完全的天馬行空,而是有一種會讓你很熟悉的感覺。生物如此,機械如此,和地球生物一樣是合乎邏輯的。
所以,怎麼在虛構世界中找到真實邏輯就至關重要。
謝伊鳴的設計方案
管建的設計方案
迪士尼和Lightstorm提供的信息不多,只有第一部電影的資料。就拿生物設計來說,影視側重視覺效果,而且創作時間早,只有一些簡單的特征Tag,比如:
《阿凡達》的生物會有4只眼睛,一對大一對小;2條用來連接的小辮子;面頰兩側的呼吸孔;除小藍人以外,大家都有六條腿……更細節的還有配對的時候眼睛變扁;晚上哪些部位發光之類的。
徐捷的設計方案
謝伊鳴的設計方案
我們需要細化更多标準,才能打造出能與給玩家帶來真實可信的奇幻生物。
首先,我們需要推測出《阿凡達1》的生物設計,在10年後大概會進步到什麼水平。那時候我們是沒有任何電影第二部《水之道》資料的,只能完全自己想。
孫國梁的設計方案
同時,我們還需要做一些設計規範,包括動物不能像地球生物;不能像龍、異形等别人設計的經典怪物;也不能像邪惡的怪物。
——你看《戰神》《怪物獵人》生物的長相就很有攻擊性。《阿凡達》的世界相當于另一個地球,它的生物是根據環境、捕獵捕食所需,才長出來的生物結構,沒有善惡之分,也未必很強大。
魏銘的Arrow Deer設計方案
團隊作品
還有一些标準要更主觀一些,例如有趣、合理、好看之類的。
我們之前設計過一個很有趣的生物,它像個烏龜,弱點在頭和殼之間的縫隙,你需要用弓箭射那個位置,它被打中之後就會滾來滾去地躲你的攻擊。很有趣,但太搞笑了,不大适合。
有位同事做了一個很别出心裁又嚴謹的設計,一個類似鳄魚的生物,它會露出一個小花在水面,誘捕獵物,甚至還有内髒的設計圖……不過我們覺得這個怪物長得實在太克蘇魯了,和IP實在不搭。
David Clement的設計方案
團隊作品
即便抛開IP忠實度的要求,這個項目對設計也相當考究,無論是對圖案還是結構的研究,都相當硬核,反正我工作了這麼多年,沒見過哪個遊戲的美術會考究到這個程度,從這方面講,它的難度可能比别的項目高出N倍。
你一般正常想到的東西都不能用,必須得撇開過往,抛開參考,從零設計。
魏銘的Kite Manta設計方案
03
這是一步步思考的過程。
早期,遊戲策劃同事會告訴我們他們想放在遊戲裡的生物,例如生物生活在什麼地區,是否具有攻擊性,有多大的體型,它在生物鏈是什麼地位;然後我們去設計更具體的形态,往往對具體玩法有直接影響。
對于美術團隊來說,這是一個難得的機會。
孟一鳴的設計方案
David Clement的設計方案
環境是一個很重要的影響元素。
比方說,雨林可能有兩種以上的鮮豔撞色,草原可能只有黑白加一個主色調;溫帶能見度比較差,生物顏色都比較中性,圖案帶有顆粒、點狀感,大多是中性色暗色,然後稍微帶一點跳色做點綴。
魏銘的Flutter Flower最終設計方案
而且因為能見度差,生物要這裡生存,要麼就是眼睛必須得特别好,要麼就是幹脆不用眼睛,去用耳朵來聽,或者用鼻子來聞什麼的。
魏銘的Meer Deer的設計草圖及最終方案
生物在這個環境怎麼生存也很重要。
如果是一個生活在草原、利用風或聲音來攻擊的生物,那我們會考慮風和這個生物關系,它可以有笛子一樣有氣孔,或者用風吹過薄膜來發出聲音,亦或者用簧片一樣的原理來發出聲音;
徐捷的設計草圖
David Clement的設計草圖
假如定了它是氣孔發聲後,我們還要想它是氣孔進氣、肚子出氣呢,還是像手風琴拉箱一樣折疊開合……你不能太天馬行空,因為有些結構不是動物能長出來的器官。
魏銘的Soundblast Colosuss最終方案
之前我設計過一個生物,它生活在一個昏暗的迷霧森林,因為看不清,所以我把它設計成了瞎子,并給它做了一對很長的耳朵;
光是大耳朵還不夠,我家裡正巧養了個叫"不死鳥"的多肉植物,我一直對它葉子的形狀印象深刻,所以我把這個生物的耳朵像多肉一樣做成了一排向後延伸的結構;
為了做出生物的動态設計,我又用了藍閃蝶外面灰撲撲、裡面有鮮豔藍色的結構,去做了它在普通狀态與狩獵狀态的區别……這也是我做過最爽的設計,設計幾乎就是一遍過。
魏銘的Echo Stalker
我們确定了生物的結構,還需要細化很多東西。比方說,這個生物身上是鱗甲還是皮膚,它身上頂端的要不要像貝殼一樣能透光,周身的花紋要怎麼排布以及要用怎樣的配色……
魏銘的Kite Manta色彩變種方案
而且,我們給出方案後也并非挑一個就行了,很多時候版權方會要求對幾個方案進行融合形成新的方案,可能這個腳和那個頭拼在一起,可能圓的和方的要結合一下,有時拼在一起不合理的話,我們還要再多出幾個融合方案來備用。
一些比較重要的大生物一個流程下來通常要推5-6輪,一步步縮小範圍,最快也要2-3個月的時間。
團隊作品
04
創作過程其實很折磨。
我們最終設計出了大概幾十種生物,但它們只占到了我們設計方案的10%,剩下的90%都是廢案,而且每一個廢案背後可能還有十多個草稿。除了版權監修,我們還要考慮這個方案能不能實現出來。
魏銘的練習作品
我們一般會一次性給很多變種方案,比如說,概設階段一個生物頭部會給30個方案去确認,顏色階段也會有7-8種配色方案——不同顏色或者花紋排布,也可以讓生物有截然不同的質地。
魏銘的Storm Glider頭部草圖方案
我看過一些概設的變種設計,比如一個戰士形象,A方案武器長點,B方案武器短點,純粹是為了做變種而改動,做不了延展,幫不了設計,這樣毫無創意也毫無意義。
魏銘的Sailfin Goliath定稿與草圖
為了打開思路,我做了一個設計方法論分享給同事,啟發大家的創意思維:
世上大部分生物的結構,其實都有規律可循。
比方說,植物的美設可以籠統分為"樹木、灌木、菌類,苔藓";單獨看樹木的話,它的結構又可以有F型、Y型、等結構;如果你再看當中的T型,它的樹杈、樹幹、樹葉都可以有不同的形狀和生長規律……
設計方法論示例:改變植物的分叉規律
我們把地球生物規律梳理出來後,就可以做不同種類、層級的搭配組合。
比如,樹木和菌菇融合在一,用菌菇螺旋生長的規律去做灌木植物,用灌木低伏的姿态去做草原樹木被大風馴服的模樣,進一步,我們還可以用植物的規律去做生物,這樣思路就打開了。
孫國梁的設計方案
團隊作品
魏銘的設計方案
你組合出來的東西,就是讓玩家熟悉又陌生的設計。
其實在這之前,我是畫角色和場景的,很少畫線稿,也很少做過概設工作,更沒做過生物設計的工作,但很多年前我腦子裡就有這樣的設計念頭——你可以從規律出發,把設計用分階段的方式來一層層思考。
直到有了《阿凡達》這個契機,這個思考才終于落成了文檔并投入實用中。
團隊作品
05
其實《阿凡達》的挑戰是巨大的。與電影IP保持一致性是一極,另一極,我們也在尋求自我折騰。
你看上面提到的案例,所有的生物靜态要達标,它們的動态設計也要有美感。我們設計的所有生物也都有兩種狀态:一些生物的尾巴可以打開,鼻子可以伸出來,耳朵可以變形。和上面一樣,兩種形态都要過相同的創作流程。
就拿頭部設計來說,我們不僅要拿出30個方案,還要讓它們在張嘴的時候也足夠好看:
魏銘的Scarab Crawler草圖方案
徐捷的設計方案
還有一個折騰,是生物強度的設定。
生物強度也是我們玩法的重要因素,它可以用不同的顏色和花紋來表現生物的危險系數。考慮到美術資源,我們給了一個技術方案:每個生物只需要用同一張貼圖就能變色變形。
提出這個系統前,我們在《孤島驚魂》做過讓生物貼圖随機變形的功能。但實際開工後,IP不允許随機,它對生物的每種形态都有要求,顏色、花紋必須是可控的狀态。事情變得很難了。
魏銘的Soundblast Colosuss 強度等級變種
基礎技術來說,我們給一個生物設計了三種威脅度:低威脅、普通、危險。一開始畫貼圖的時候,我們就預先把三種圖案都做在一起,然後通過改變明暗、蒙板、顏色之類的辦法來切換。
這樣我們就可以給一個生物的三個階段設定三個形狀信号,這樣我們只要先設計好"普通"這個中間狀态,然後改變參數,減淡就是低威脅,加深就是危險。
謝伊鳴的設計方案
董彥妮的設計方案
朱浩維的設計方案
後來折騰了一通,我出了一套圖案設計的方法論,給團隊定設計規則,然後TD幫忙制作了一個圖案繪畫插件,這個設計方法終于變得可行。
比方說,一個點可以移動變成一條線,一排線可以擴展成一排鋸齒,鋸齒變成波浪,波浪又可以擴展成一整個面。它涵蓋放大、生長、移動、虛實變化等一堆變化規則。
這個公式為艱巨的生物設計提供了一個基礎性的構思指導方向。
團隊作品
團隊作品
06
最近美術產業受到了太多挑戰,AI變化是主力。
在一些AI工具上,大家似乎看到了"調參數"式的新時代美術創作,就像是淘寶下單一樣,用一些關鍵詞就可以生成出可與專業畫師水準媲美的結果。AI背後是人類上千年、無數藝術家創作的集合,什麼東西都有。這的确引起了一些美術人才的焦慮。
在我平時的3A遊戲美術創作工作中,AI并不能滿足我的需求。大部分時候,我是把它在當搜索軟體在用,不局限于美術。
在我看來,人們和AI相處已經是大趨勢。在未來,在某些美術領網域中,可能創作規則會發生很大變化,用戶可以通過學習AI工具的語言來生成圖片。然而,AI有它的局限性,如何保護版權、消除刻板印象、避免虛假信息等,都是充滿挑戰的話題。
單從創意的角度,不管未來如何,現在看來,AI沒有無中生有的能力,它無論給出多麼牛逼的作品,都只從是将它背後人類現有的作品組合起來而已。換句話說,AI就是把人類已有知識的上限擺在了我們的面前。而人類的價值,就是去思考、折騰,然後不斷刷新自己創意天花板。
人類創新創作的欲望也需要環境的保護,我很幸運身處在育碧這種有創作者驕傲的地方,設計背後需要很多的嚴謹的思考、跨團隊合作、創新尋求解決方案,這些樂趣都是AI無法代勞的,這都鼓勵我們不斷創新,超越自我,同時也站着時代的前沿,關注AI、研究AI,更好地利用AI。在《阿凡達》這五年,我深刻感受到,對于美術人才而言思考和設計的價值。
我很高興我依然保持着創作欲望,下班回家,靈感來了,依然會坐在自己工作台面前一畫就是一個通宵;我還是會自己做設計,然後用3D打印出來,把它放在某處拍照……
個人3D打印塗裝作品
個人UV打印作品
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