今天小編分享的遊戲經驗:我挑了很多《黑神話:悟空》的缺點,但它是名副其實的“3A遊戲”,歡迎閱讀。
真新鎮小茂 | 文
很幸運,我成為了那一千分之一,有幸去杭州這座美麗的亞運會城市,現場玩到了《黑神話:悟空》。
我的從業經歷中參加過不少遊戲試玩,在裡面,《黑神話:悟空》算得上最特别的經歷之一。一方面,我驚嘆于試玩會的規模和專業程度,現場配備了 150 台搭載 RTX 4070 系顯卡的 PC 台式機,為本次試玩帶來了流暢的遊戲體驗,更具體的我們後面再談。
另一方面,驚嘆來源于和我一起并肩作戰的玩家們。他 / 她們有人來自廣東,有人來自吉林,驅車十多個小時趕赴現場。排隊的過程中,我們自然而然地圍聚在一起無話不談,像是相識多年的老友,臉上洋溢着興奮的喜悅。這種氛圍,可能是其他地方難以體驗到的。
也難怪,畢竟這是《黑神話:悟空》啊!從未有過一款國產遊戲背負着這樣的期待,它讓每年的 8 月 20 日變成了中國遊戲界人人矚目的一天。我們太渴望一款中國自己的 3A 級遊戲了,而《黑神話:悟空》看上去是最有希望的那一個。
孫大聖是我們的英雄,他永遠會站出來拯救大家。
關于《黑神話》這次的試玩内容,已經有太多媒體、主播、玩家分享過。比如試玩内容分為 4 個關卡,6 個 Boss,其中兩個可以算作是隐藏 Boss;遊戲難度頗高,大部分玩家都被第三關的 " 虎哥 " 胖揍,可能是虎哥吃得最飽的一天。
現場有個蓋章活動,根據玩家的過關數給予獎勵。我也只過了兩關,沒打赢虎哥。
所以這裡不會長篇大論介紹自己玩到了多少内容,而是主要想聊聊,這次體驗帶給我的個人感受。
首先我覺得,《黑神話:悟空》确實可以看作一款 " 類魂 " 玩法的遊戲,盡管這個标籤如今經常被濫用。但遊戲的精力條系統、豐富的場景叙事模塊、立體的箱庭式關卡、坐火刷新敵人的機制,甚至于 " 主角是啞巴 " 這點,都對應魂 like 遊戲的基本特征。
作為遊戲科學的首款大型單機遊戲,采用得到過市場驗證的成熟玩法,也許是一種聰明的選擇。而且《黑神話》更多是 " 遊戲風格 " 比較像魂,具體到 " 戰鬥操作 ",二者還是有非常大的不同。
大概可以分為幾點,由于很多玩家和媒體都聊過,這裡不做過多分析,只是把它們一一列舉出來:
① 行動雖然受到精力條限制,但不會像魂那樣砍兩三下就沒力氣,大概夠打出十來招,意味着《黑神話》的戰鬥節奏更高速;
② 類似《仁王》的三種進攻架勢,能打出一些具有觀賞性的連招。但由于大夥的試玩時間都比較短,這一塊還有待後續開發;
③ 法術系統,試玩版中可以使用定身術、銅頭鐵臂(防反)、召喚猴子猴孫等六七種技能。實用性很高,但需要消耗藍量,而且試玩版中沒有任何回藍的道具和方法;
④ 可以吸收某些妖怪的能力,并變身成妖怪的樣子,擁有獨立血條,和對應的攻擊方式;
⑤ 戰鬥的核心系統圍繞 " 棍勢 " 展開。輕攻擊可以積累棍勢量表,最高三級,而重攻擊會一口氣消耗棍勢,根據消耗量提升傷害,這也是玩家最主要的輸出手段。
這套戰鬥系統在直播中看起來很棒,棍術連擊兼具力量感和爽快感,技能和運鏡也很有觀賞性,演出效果有點像《新戰神》。
但實際體驗下來,我覺得這套戰鬥系統存在一些隐患,主要在于某種 " 縫合感 "。這不是因為能在其他遊戲裡找到影子,而是它們就不像是一套統一、協調的系統。玩家用于行動的 " 精力條 "、攻擊的 " 棍勢條 "、法術的 " 藍條 "、妖怪的 " 變身 CD",各自是一套獨立的資源系統,彼此間缺少聯動。再加上道具系統,這意味着,玩家需要同時注意把控 5 套系統的資源量表,專注于某一種就可能會忽視另外一種,從而造成戰鬥體驗的不完整。
這絕不是刻意挑刺,我在現場和其他玩家讨論的時候,就不止一位玩家表示自己會忘記使用技能 / 法術 / 變身。
當然,這并非一定是遊戲的缺點。就像大夥在直播中看到的,這套系統在高手手中兼具演出效果和操作性,普通玩家經過更多練習,應該也能熟練掌握,只是需要的時間有點長。
先挑完刺,接下來聊聊我覺得《黑神話》中很有趣且亮眼的幾個設計。首先是遊戲鏡頭,它并非固定的比例,會根據玩家所處的場景、面對敵人的體型、和敵人之間的距離不斷拉近拉遠,通過頻繁調整運鏡,不斷讓畫面構圖發生變化,帶來更強的電影感。
而且我注意到,面對人形敵人,有時角色的屏占比甚至能達到整個畫面的 5 分之 1,幾乎是格鬥遊戲的水平了。
這不是随便設計的,因為動作遊戲中的鏡頭位置,和遊戲玩法息息相關。為什麼在恐怖遊戲和格鬥遊戲裡,主角在螢幕裡顯得這麼大?前者是為了減少畫面的信息量,加強玩家和主角的共鳴,後者是為了讓你看清角色的細微動作,迅速做出正确的反應。而在《鬼泣》這種動作遊戲裡,攝影機往往會拉得很遠,目的則是留出足夠的空間,讓玩家欣賞主角一對多的華麗動作。
因此《黑神話》的鏡頭設計,注定了它會是一款注重近身戰鬥、強調立回和招數實用性的動作遊戲。我在試玩版中沒有遇到很多小怪,遊戲正式版大概率也不會堆怪。這可能也是遊戲設計一套復雜動作系統的原因。
把重心放在和敵人單挑上面,意味着 " 敵人的質量 " 需要非常高,這恰好是本作最牛逼的優點之一。《黑神話:悟空》裡的敵人堪稱" 活靈活現 ",這是我能想到最合适的形容詞。一方面體現在角色靈活豐富的動作設計上,大家看視頻時應該都能感受到,我就不細聊了。
另一方面,我覺得遊戲裡的人形敵人,有鮮明的性格特征,而不是幹巴巴一個怪物在那裡等着挨打。比如假意投降然後暗算你的赤尻馬猴,典型的小人;
虎哥打嗨了,會使用你的那招銅頭鐵臂,還不停嘴臭你,屬于是人強脾氣大的戰鬥狂;
隐藏 Boss 蠍子精,只要你不打碎酒壇它就不和你開戰,摸魚酒鬼的形象躍然于螢幕中。
試玩版第四關 " 紫雲山 " 是個相對完整的關卡,你能在裡面遇到一群道士,即普通小怪,他們遇到玩家時的反應也不盡相同。有些會趕你走,有些喜歡嘴臭,有些一言不合直接開幹,似乎擁有不同性格和思考方式,也有點意思。
第二部分,該聊聊遊戲畫面了,相信也是大夥關心的話題。作為市面上為數不多用虛幻 5 引擎開發的遊戲大作,《黑神話:悟空》在建模、毛發、光影、場景復雜度等方面,确實達到了次世代遊戲 T1 級别的水平。這點可以保證,無論看直播還是線下試玩都是如此。
本次試玩提供的機器為 RTX4070 顯卡,13 代 i7 處理器,遊戲内支持英偉達的 DLSS3 技術。在 4K 最高畫質下,遊戲大多數時候保持在穩定且較高的幀數,個别復雜的場景有些許掉幀,基本挑不出什麼毛病。
目前只是試玩版本,遊戲正式版還确定将支持光線追蹤,畫面表現可能會更上一個台階,就是不确定最低配置會是什麼級别了。
《黑神話》的美術資源堪稱奢侈的級别,不僅每張地圖風貌截然不同,具體到各種細節上,也如同蘇州園林般精細。比如路過廢棄的寺廟,牆上歪歪扭扭的每尊小佛像,其造型和表情都有區别。看得我頭皮發麻,感覺像在逛真實的寺廟。
抛開美學設計,僅從技術指标來看,有兩個地方表現得最為突出。一是光影,即使現在不支持光線追蹤,遊戲裡的水體也堪稱一個通透,波光粼粼的質感像是透着靈氣。而在樹林裡,陽光透過樹葉照射在角色身上和地上,呈現出迷人的光斑。
二是環境互動,落葉随着主角揮棒随風起舞的場景,光是看圖就能感受到了。
另外,遊戲還有 " 影神圖 " 這樣的圖鑑系統,将其設計成了古色古香的 " 繡像本 " 形式,并配以對應的賦詩和志怪記載。
對了,我說這遊戲很有魂味,自然包含了魂系列經典的場景叙事。試玩版第四關的關底 Boss 晦月魔君,其身世很耐人尋味。當玩家抵達場景時,它被包裹在一個巨大的繭中,身上密密麻麻的絲線連接到天空,像是神明人工培養出的怪物。看到玩家,它會強行破繭而出,血條并不是滿的,顯然是提前孵化的後果。
重 生 古 神
而且,道士和主角的對話,明顯指向《西遊記》原著中暗喻的" 佛道之争 "。類似的元素在遊戲中比比皆是,讓人期待完整版遊戲到底會講一個什麼樣的故事。
試玩結束後,無論現場玩家還是網上的反饋,對《黑神話:悟空》的評價都是" 超越預期 "。當然也有很多玩家和媒體點出了客觀存在的問題,最典型的是遊戲手感距離一流動作遊戲有很大差距,前後搖都很長,喝藥和撿拾道具也有莫名的停頓感。總之,動作流暢性是當前版本有待優化的問題。
我這裡想再點出兩個,可能是很多人沒有注意或體驗到的問題。一是對于遊戲時長的擔憂,本次試玩版中紫雲山是相對完整的關卡,有劇情、支線、小怪和探索内容。可本關的地圖設計只能用平平無奇來形容,能明顯遇到空氣牆,要是跑酷不打怪,一分鍾出頭就能跑到關底 Boss 門口。
一些看起來很棒的場景,似乎沒法去
現場和其他玩家讨論,有人認為空氣牆可能是防止玩家到達試玩版以外的區網域故意設定的。但如果他的猜想錯誤,遊戲正式版的完整關卡也是如此,那我對《黑神話:悟空》的探索體驗可能要先打上一個問号。
二是在現場第二次試玩的時候,我體驗了遊戲的 PS5 版本。很明顯感受到 PS5 版本當前的優化遠比 PC 版差,遊戲畫面相對粗糙,肉眼感覺只有 30 幀。不過考慮到 PS5 版禁止直播也不能拍照,螢幕還貼了防止偷窺的黑膜,應該是完成度還比較低。相信正式版發售時會有翻天覆地的變化。
其實點評《黑神話:悟空》,我是用比平時更挑剔的标準進行的,優點說得不多,缺點都挑出來講。不是因為我不喜歡它,相反我實在是太期待這部作品了,才希望所有不好的地方都能改進。就像我媽數落我一樣,恨不得把所有毛病都兜出來。
毫無疑問,《黑神話:悟空》的試玩 Demo 達到了全價 3A 遊戲的标準,上面提到的問題也都可以改正。當然,3A 是個沒人能說清楚的概念,但對于廣大玩家來說,這還是最直觀、受用的宣傳名詞,所以我們就不免俗地用了,況且它也可以和你們概念裡的那些 "3A" 做比較。
我唯一擔心的是,如果你奢求它會是一款 " 國產只狼 ",是 "2024 年度遊戲 ",那《黑神話》很難讓你滿意。尤其在某些非好即是壞的二元讨論環境下,任何優點和缺點都會被無限放大,要麼被 " 封神 ",生產出各種各樣的 "X 批 ""X 聖 ";要麼被群起而攻之,讓人沒法在公眾場合說一句 " 我覺得它很好 "。
可《黑神話:悟空》的故事,也許只是國產 3A 的開始,甚至只是一個系列的開始(遊戲科學注冊了一系列黑神話商标)。開始永遠值得紀念,但無論好壞都沒必要争吵,因為我們的目标應該在前方。
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