今天小編分享的遊戲經驗:《上古卷軸:湮滅 重制版》評測8.5分:再續前緣,歡迎閱讀。
什麼是上古卷軸?
《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》的發售非常突然,沒有任何宣發,一下子就上了幾乎所有遊戲平台。作為一份近二十年的冷飯,本作的反饋十分爆冷,玩家數量毫無征兆地竄上了四百萬,遠遠超過了 ZeniMax 自己的财報預估。如果是從《星空》才認識貝塞斯達的新朋友,可能會對這種盛況感到不解——明明之前還恨不得把陶德叔叔嚼碎咬爛,現在卻狠狠給陶德叔叔的 Work 計劃輸送資金,難道我們 B 友都是精神分裂嗎?
有點分裂,不過不是精神上的,而是遊戲界對 " 好 " 的标準,多年來有了許多變化。在私底下,我一直有一個暴論——其實貝塞斯達是一家技術底色的遊戲公司,它的技術不是别的,正是如今多得像路邊野狗一樣的開放世界。
1994 年發售的《上古卷軸:競技場》,不只是整個系列的開山鼻祖,更是遊戲史上第一個帶有日夜循環、NPC 行為邏輯和開放式地圖的角色扮演遊戲。這些東西現在看來當然司空見慣,但在那個 DOS 機時代," 上古卷軸 " 系列的橫空出世,絕對是電子遊戲歷史上的裡程碑事件。
山還在那裡
也許這麼說還不夠直白,那麼舉個不怎麼恰當的例子——《上古卷軸Ⅳ:湮滅》就像是《艾爾登法環》。如果二十年後,這部集 " 魂 " 系遊戲大成的作品要出復刻版,我相信它也能在首周輕取四百萬玩家的青睐。
如果你玩過《上古卷軸 V:天際》,那麼你沒有理由不試試《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》,它們有着相似的内核跟體驗,同時又能提供不同的主題和新鮮感;如果你就是那些 " 到底是誰還沒買老滾五 " 裡的誰,那你更應該試試《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》,因為它就是目前你能 " 無痛 " 了解 B-RPG 的最佳選擇——
既不像《上古卷軸 V:天際》一般老舊,又不似《星空》一樣成見纏身。
當然嚴格來說,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》更像是一部復刻作品。它的内核依然是 Creation 引擎的原作,只是在畫面技術上采用了虛幻引擎 5,相當于蒙了一層高清靓麗的皮囊,内裡還是不免散發出老人味道。但既然來了,吃的也就是這一口原汁原味。
那叫一個奇形怪狀
值得一提的是,負責本作外包的維塔士是一家坐落在中國的公司,它的創始人是育碧出身。因而維塔士的工業模式,也頗有些育碧的意味,即全球化、分工化、流水線化。對一家需要靈魂的創作型公司而言,這不一定是好事,但如果是更機械性的復刻工作,那麼工廠化未必不是個好選擇。
事實上,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》的畫面更新,簡直就是脫胎換骨——遊戲的材質模型、陰影光照等美術資產,實現了百分之百的高清化,乍一看俨然是本世代遊戲應有的水準。原作的材質和光影非常一言難盡,尤其是細看最多的人臉,總是泛着一種情趣橡膠才有的油膩反光質感。復刻版重做了所有的面部材質,老舊的表情動畫依然僵硬,但至少角色看起來不再是剝皮茄子了。
我尤其喜歡金屬盔甲的材質處理。如果你拉高材質細節、全局光影和 Lumen 光追,盔甲會在不同的光照條件下呈現不同的亮度和色澤,包括下雨等天氣也會影響材質外觀的渲染。我們都知道第三人稱模式是用來幹什麼的,在一款實時光影和實時天氣的開放世界遊戲裡,這樣的處理顯然最見成效。
《上古卷軸Ⅳ:湮滅》的畫質在今天看來,還有一個彼時歐美角色扮演遊戲都有的特點——即色彩飽和度非常高,大紅大綠,有一種卡通式的奇幻感。這一點在畫面細節飽和的復刻版裡被削弱,取而代之的是《上古卷軸 V:天際》的灰度,風格上有一些缺失。包括原作菜單 UI 特有的 " 卷軸 " 風味,也在復刻裡被 3D 過場取代。不是說不好看,只是就我個人而言,這像是一種轉譯後的 " 失真 "。
但整體而言,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》的畫面是相當精美的——怎麼說呢,放棄吧,你打再多的植被、ENB、泰姆瑞爾天氣和天際銀河,都達不到復刻版的高度。毫不誇張地說,就算直到今天,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》裡的西羅帝爾,依舊是傳統西幻開放世界的畫面标杆。
不過,更真實的畫面也并非全是好事。新的光照系統在原版地牢裡的表現,非常糟糕。因為系列的地牢通常都很狹小,且缺少光源,在光追環境下簡直就是黑燈瞎火。再加上素材復用和濫用 " 田字格 " 布局,很多時候你就像老鼠一樣四處亂竄,很難辨别哪個門自己走過,哪條道才是正路。但這一點更多是時代和技術本身帶來的局限性,也不能要求一款復刻遊戲太多。
但是同樣的邏輯,我卻不想用在本作的動作和戰鬥系統上。這些是 Creation 引擎原生自帶的東西,Mod 作者能想到找補的辦法,沒道理正規的從業者不能——這更像是一種出于商業合作的保守。當然,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》肯定沒有照搬原作,也嘗試做出了一些改動,但這些改動在我看來,更像是一種象征性的調整。有改善,但不多。
首先在動作上,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》加入了一個全新的衝刺動作,給武器加入了基本的連擊動畫,敵人受擊也有了硬直反饋——可以見得,原版《上古卷軸Ⅳ:湮滅》是一個多麼樸素的角色扮演遊戲。其實,戰鬥一直都不是貝塞斯達遊戲工作室(有兩個貝塞斯達),或 " 上古卷軸 " 系列的特長。你也不能指望《星空》的 Gun Play 能像《毀滅戰士》一樣好,對不對?基本上,你可以把《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》的戰鬥和動作系統,看成沒有處決動畫的《上古卷軸 V:天際》——是的,就這麼點打擊感,還給拿掉了。除了加入盾擊外,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》的近戰幾乎和原版沒區别——這對我來說,就是個最大的問題。
原版《上古卷軸Ⅳ:湮滅》的近戰體驗就是毀滅性的差,讓我這種重甲近戰一條路走到黑的莽夫,不堪其擾。但說來也巧,如果不是因為貧瘠的近戰系統,也許我也不會接觸到遊戲裡的附魔玩法,而這個附魔玩法讓我對 B-RPG 有了更系統性的認識。
具體而言,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》采用了和原版一樣的更新系統,但做出了一定的微調。在這個遊戲裡,你不管做什麼都會提高相應的技能等級,比如你跑步就會提高體力,用劍砍殺敵人就會提高劍術,穿重甲挨打就會提高重甲等級。這乍一聽非常符合 " 所見即所得 " 的設計理念——你不管做什麼,都是在和世界上的一切產生互動。
但遊戲裡的敵人等級又是動态的,他們會随着你等級的提升而變強,同時更新掉落裝備和物品的質量。在原版裡,你的等級會随着主要技能的提升而提升,比如你選了騎士,那麼你的話術、重甲等技能一旦更新到一定量,就會觸發全局等級提升。而提升等級則會給你一些可分配的屬性點。
那麼問題來了,你的主要技能裡不全是戰鬥技能,如果你過量提升非核心技能,就會導致你跟不上動态等級的敵人強度,造成刮痧的現象。尤其是近戰,遊戲裡的裝備數值非常之固定,一套同品質的裝備就那麼幾點攻防,完全不存在純近戰的增傷手段——這一點在復刻版裡有所改善,比如劍術的熟練度達到五十級,刀劍武器的重攻擊就會附帶弱點易傷效果。但整體上依然沒有太大改善,同樣的邏輯,鈍器的熟練度獎勵是給自己套一層護盾,這對近戰刮痧毫無幫助。
除此之外,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》還引入了《上古卷軸 V:天際》的更新模式,即所有技能都貢獻全局經驗,只是主要技能提供的經驗比次要技能更多——這其實沒有解決核心問題,反而客觀上還會讓你的更新速度更加飛快,更快觸發動态等級……這麼做,只是補上了原版玩家 " 職業選法師,實際玩戰士 ",規避使用主要技能的鑽空子行為,并沒有讓動态等級本身變得更加合理。
最後,復刻組采用了最簡單粗暴的方法,直接調低了動态等級的數值梯度,才讓遊戲裡的敵人變得相對脆了一些。除非你有某種施虐或者受虐傾向,想體驗長時間、高頻率的痛苦互毆,否則我不建議任何玩家在《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》裡嘗試純近戰——其實,這也是我個人不太喜歡動态等級的原因之一。
當然,遊戲裡的部分敵人還是有強度上限的,比如老鼠和哥布林之類的雜魚,它們到了一定等級就不會成長,只是那些精英敵人的強度相對而言過高了而已,并不是說這套系統就是完全失控的。而且就像之前說的,遊戲為玩家提供了一個相當有趣的附魔系統—— " 上古卷軸 " 系列特有,不得不品。
遊戲的附魔系統和魔法系統是一個整體,你會用什麼法術,才能把什麼法術附魔到物品上。除了用自己掌握的法術附魔,你還可以用湮滅之門裡的印記石,直接賦予物品魔法效果。如果不使用印記石,你就得消耗靈魂石來給物品附魔,靈魂石的質量還會影響附魔的強度。
魔法物品
關鍵的地方來了,靈魂石并不是那種常見的一次性材料——它也是一種可充能的容器。具體而言,你的附魔武器會在攻擊時逐漸失能,需要定期往裡面補魔,才能維持附魔效果。如果你不想花巨款請人補魔,就得自己用靈魂石來補充魔力。而靈魂石本身的魔能也會在這個補魔的過程中耗盡,那麼又該如何補充呢?你需要對敵人施放靈魂捕捉法術,然後在法術生效期間将其殺死,那麼他的靈魂就會被你身上的靈魂石吸收。
還記得我說過,遊戲裡的附魔系統和魔法系統,其實是一個整體嗎?——沒錯,你可以直接在武器上附魔靈魂陷阱,這樣你的每一次攻擊都會對敵人釋放靈魂捕捉,當你用這把武器殺敵時,自然也就得到了敵人的靈魂——這把武器也就被你打造成了專用的靈魂收割器。弱小的敵人靈魂有限,而強大的敵人則意味着更高的靈魂石品質,這讓無味的戰鬥本身增添了一層樂趣。
我仍然非常清楚地記得,當時我在貼吧裡向老玩家問起遊戲的附魔系統時,他們都勸我一周目不要深究,否則非常容易把遊戲 " 玩壞 "。貝塞斯達的角色扮演玩法确實在數值上存在平衡問題,但對我而言,某些突破數值框架的奇思妙想,恰恰也是 B-RPG 曾讓我着迷其中的奇妙屬性。至少在當年,這套相互作用、融會貫通的附魔系統,給了我相當大的探索欲望。
附魔
這一點甚至在《上古卷軸 V:天際》裡依然存在,如果你一開始就去搗鼓煉金和附魔,或找些歪門邪道的話,遊戲會變得非常簡單。除了系統層面,遊戲裡的某些強力道具,也能實現一些近乎突破規則的效果,讓你的玩法變得非常千奇百怪。舉個最沒有節目效果的例子,遊戲裡的魔神器之一阿祖拉之星,就是一顆可以永久重復使用的靈魂石——有了它,你基本就可以把遊戲裡大大小小的靈魂石容器,全部給賣掉了。
很多玩家喜歡用任務來概括貝塞斯達式的開放世界,我也很喜歡它的任務設計,尤其是《星空》——如果你不玩貝塞斯達的支線,那相當于沒玩過他們的遊戲。但在更傳統的 " 上古卷軸 " 系列裡,還有其他值得我喜歡的點:他們的開發世界真的足夠開放,不只是地圖上的開放,更是系統上的開放。
這大概源自陶叔叔對 " 所見即所得 " 的特殊追求。在 " 上古卷軸 " 裡,你總能找到一些合乎系統邏輯的瘋狂玩法。在《上古卷軸 III:晨風》裡,你可以用煉金無限疊數值藥水,然後讓自己一跳就跳過整張地圖;在《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》裡你一樣可以——用速度汲取法術不停疊速度,然後你就會跑得比那個賣美劇資源的巴裡 · 艾倫還快,連引擎的畫面加載都追不上你逆轉宇宙的神速力。
也許你會好奇,為什麼陶德叔叔如此執着于給卷心菜加物理效果,桌子上的鍋碗瓢盆除了增加運算量,還有什麼卵用——答案正是這種近乎胡來的開放。開放指的從來不是地圖的大小——否則憑那個比現實裡的英國還大的超級程式生成地圖,《上古卷軸Ⅱ:匕首雨》已經是史上最強開放世界遊戲了。
開放世界的答案在于互動,在于搗鼓。即是和廣袤地圖與海量任務的互動,也是搗鼓湯勺、大鐵鍋,以及一塊小山坡,這其中自然就包括一個足夠開放、支持玩家從各種角度與世界進行互動的底層系統。至少在開放度這一點上,我至今沒見過像 " 上古卷軸 " 系列這樣自由的遊戲,其中當然也包含《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》。
不過相較之下,它又沒有自己的前輩那麼的胡來。其實從貝塞斯達近些年的軌迹來看,他們始終在收束遊戲的底層系統,《上古卷軸 V:天際》的煉金和附魔系統,相較于《上古卷軸 III:晨風》已經收斂許多。《上古卷軸Ⅳ:湮滅》則處于一個相對中位的狀态,既有做成一個 " 完璧且無聊 " 的成熟系統的潛質,同時也保留了一定的野性。
當然,别聽我說得天花亂墜,松散而野性的遊戲并不一定流暢,野性也意味着不那麼現代。《上古卷軸Ⅳ:湮滅》已經初具一款現代開放世界遊戲的雛形——要知道在那之前,《上古卷軸 III:晨風》甚至還不支持随意快速旅行,你必須找到固定的交通工具,才能在地圖上的各個據點行走。
因而,《上古卷軸Ⅳ:湮滅 重制版》也是我推薦新玩家了解 B-RPG 的最佳渠道——它正好就處在那個開放世界剛剛開始變得規範化的節點上,就好像古鎮景區的翻新工作還沒徹底做完一樣,既沒有太多礙眼的不體面,也沒有粉刷得千篇一律的商業街。
嗯,說了這麼多,似乎沒有涉及 B-RPG 最為人稱道的任務和劇情設計。關于這一點,廣大 B 友們已有詳細的研究,其中的 " 樹狀任務設計 " 是一個相當好的總結。貝塞斯達的任務設計是一簇一簇的,主線只是一個枝幹,把你引導向那些千奇百怪的支線任務,而這些支線任務才是泰姆瑞爾這塊大陸的真正 " 主線 "。對一款開放世界遊戲,真正的上乘叙事,永遠是呈現好這個世界本身,而不是說主角又在裡面怎麼怎麼叱咤風雲。
大場面
事實上,《上古卷軸Ⅳ:湮滅》已經是主線最清晰、動機最強、場面最大、主角最龍傲天的系列作品。在此基礎上,復刻版還對遊戲的一些主線劇情演出進行了加強,可以說達到了整個系列演出和情緒塑造的頂峰。但我仍然不覺得本作的主線,有什麼特别打動我的地方,反而是部分支線常常讓我醍醐灌頂,驚呼居然還能有這樣完全跳出玩法本身的任務設計。
比如,本作原版就飽受好評的 " 黑暗兄弟會 " 系列任務。涉及劇透,這裡就不過多描寫了——只能說,其中某幾個任務的設計完全達到,甚至超越了近期火熱的《天國拯救 2》的長線任務水平。實際上,《上古卷軸Ⅳ:湮滅》恰恰就是戰馬工作室創始人之一的白月光。包括《星空》和《上古卷軸 V:天際》也已經珠玉在 " 前 ",相信根本無需在這方面多加贅述。
但話又說回來,這也是為什麼,貝塞斯達的遊戲往往很難評測。因為,它的遊戲有一種 " 懂的都懂 " 的氛圍——開放世界這個東西,老實說,已經成了一種技術指标,人無我有,人有我優,已經說無可說。而另一個最關鍵的任務設計,評起來更是寸步難行,除非你從頭到尾,出于學術目的把它的劇情解剖一遍,也就是百分百将其事無巨細的劇透,這顯然對新玩家不負責任。
更神奇的是,哪怕你真的一樁樁劇透,把某個精彩支線的劇情和結構一比一復述一遍,也無法完全捕捉 B-RPG 的魅力。因為在這片開放的大陸上,每個玩家的故事都完全不同。一樣的任務,在完全不同的境遇和心境下,體驗是截然不同的。你查攻略發現的秘密,和你在大街上不小心砍了一個路人時觸發的秘密,究竟哪個更有驚喜,哪個更有初體驗的感覺?更别提,你可能會在完全随機的流程節點上接觸這條支線,然後你發現,這些支線對你而言可能有了新的感覺——這取決于你到過什麼地方,你經歷過什麼事情,甚至是因為你玩過以前的 " 上古卷軸 " 裡,某個非常微小的細節。
關于這篇評測,其實我想過很多可能的結語。因為,《上古卷軸Ⅳ:湮滅》是我接觸的第一個貝塞斯達遊戲,也是第一部 " 上古卷軸 "。它讓我認識到了 B-RPG 的魅力,但也讓我發現了 B-RPG 的有限——這是一種無法聚焦的開放世界遊戲,幾乎必然有人覺得它好,也有人完全無法進入它的世界,将它拆開揉碎,你看到的永遠只是其中的一面。
其實在很久以前,我就好奇過:老說 " 上古卷軸 ",到底什麼是 " 上古卷軸 ",反正不可能是老頭滾動條吧?當然,互聯網這麼開放,大概确實也有人講過釋義,但既然我自己沒有看到,那就是解惑的人還不夠多。
于是,我決定嘗試一下。
嚴格來說,這就是 " 上古卷軸 "
" 上古卷軸 " 這個意象本身,其實和這個系列,以及 B-RPG 帶給我的體驗,非常類似——它是一種有關時間和不确定性的 " 現實 "。在 " 上古卷軸 " 裡,你有可能同時看到過去、現在、未來,所有已經發生的、正在發生的,以及可能發生的 " 現實 "。它可能記載着你的現實,也可能記載着别人的現實。
它可能是準确的,它記載的有可能是在你身上發生過、正在發生或即将發生的 " 現實 ";它也可能只是一張寫滿荒唐故事的廢紙,因為在你的世界裡,這些其他人的、其他時間線上的所謂 " 現實 ",根本從未發生過。
沒有人知道,這個世界上有多少張 " 上古卷軸 ",因為有多少個 " 現實 ",就會有多少張 " 上古卷軸 "。
3DM評分:8.0
優點
次世代引擎下的西羅帝爾風光
光怪陸離的 B 味任務設計
現代化的互動界面與遊戲機制
沉浸式的附魔成長與世界設計
不足
陳舊的動作和戰鬥系統
暈頭轉向的任務引導