今天小編分享的遊戲經驗:離職網易後,這支初創團隊做了一款“二次元老頭環”?,歡迎閱讀。
實機未能展示遊戲規劃的所有内容。
文 / 王丹
今天下午,葡萄君發現很多小夥伴在讨論開放世界動作新遊《絕曉》。這款遊戲于今天 15 點剛剛在 B 站發出首曝實機 PV,至 21 點時播放量已經接近 60 萬,且目前數據仍在增長。
看到 " 開放世界 " 幾個字,我首先想到的是:頭鐵。畢竟,前有《原神》《幻塔》,後有《仙劍世界》《燕雲十六聲》……就這競争态勢,還做開放世界?而且更魔幻的是,經後來與《絕曉》制作人溝通,我們了解到,他們還是一支初創團隊,這是他們的第一款產品。
但在看完視頻後,我發現《絕曉》雖然确實是開放世界遊戲,但和前述提到的任何一款都不太像——這個初創團隊似乎找到了開放世界遊戲的差異化賽道。如果要給《絕曉》一個簡短的定義,或許是:二次元老頭環?
01
手殘也能試試的
二次元老頭環?
根據視頻來看,《絕曉》似乎采用了開放世界 + 箱庭式關卡的設計,這或許是在向開放世界魂類遊戲《艾爾登法環》致敬。在個别片段中,我們同樣能看到一些魂味兒要素。比如,在視頻開頭介紹世界觀背景的片段中,它用了比較謎語人的台詞,以及陰暗沉重的背景音樂、含義晦澀的畫面……
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再比如,角色推開沉重大門的動作,以及 BOSS 長血條在螢幕中逐漸亮起的設計,可能會讓不少硬核玩家回想起受苦的壓迫感。
《絕曉》的敵人,也不是玩家一頓操作就可以刷過去的:視頻展示的個别 BOSS,在不同血條階段,攻擊會發生變化;角色被敵人攻擊摸到時,血條也掉得比較快。
BOSS 進入二階段
被揍時,不僅下面的血條在減,
上面的架勢條也在消耗
在戰鬥方面,《絕曉》的設計較為硬核。比如,面對敵人的進攻,角色可以閃避(有 CD,最多累積 3 次閃避),也可進行防御,但防御會消耗架勢條。
閃避
如果在敵人進攻的那一刻進行防御,則會觸發完美防御,也就是拼刀。拼刀成功後角色會釋放帶有藍色亮光的強化攻擊。
此外,在環境條件合适的情況下,角色可以進行跳落擊殺,或利用機關解決追兵。
跳落擊殺
利用機關
但如果做仔細對比,又會發現《絕曉》可能和正統的魂類遊戲有不少差異。
首先,就美術來看,《絕曉》在人物上采用了三渲二技術,透露出的是二次元畫風。
其中一位 BOSS
此外,它的部分場景看起來色彩也更加明亮。
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其次,它的對戰難度雖然硬核,但上手門檻似乎不算太高。具體來說,角色防御時消耗的架勢條比較長,消耗速度也沒有特别快。
而且,就視頻來看,《絕曉》中大部分敵人進攻都可以用防御來處理。個别出現亮光提示的特殊攻擊,用閃避或拼刀即可化解。從這點來說,《絕曉》的操作復雜度也比真 · 硬核遊戲要低一些。
另外,《絕曉》角色使用攻擊技能時,并不需要消耗特定資源,CD 好了就能用。
似乎是小技能
看起來像大招
《絕曉》還有萬物皆可爬的開放世界探索玩法。不過,或許你已經意識到,對比探索,我講了更多《絕曉》的戰鬥内容,這也是因為其視頻着重展示的就是戰鬥,探索在視頻中的展示占比确實較小。
綜合來看,《絕曉》在首曝實機視頻裡并沒有展現出太多 " 震撼業界 " 的突破性創新玩法,但僅是二次元 + 類魂 + 開放世界這樣的融合,就已讓它顯得足夠獨特。我一時半會兒還真不太能想到,國内有哪個廠商在做同類產品。這樣小眾的遊戲,自然也引來了玩家的圍觀和讨論。
02
制作人:想做開放世界,
但不想做同質化產品
不過,在看完首曝視頻後,我心中也產生了諸多疑問:這遊戲是怎麼立項的?究竟是一幫什麼樣的人在做《絕曉》?為此,葡萄君聯系到了《絕曉》制作人應超,和他聊了聊這款遊戲的創作團隊背景,以及立項規劃。
應超表示,織命旅途是一個組建不久的初創團隊,核心團隊成員都來自網易。而早在 2 年前,應超就已經有了制作開放世界遊戲的想法,只是那時他還沒有想到要把二次元和類魂玩法結合起來。
至于為何最終選擇二次元,應超解釋稱,他認為二次元玩家更願意為自己喜歡的產品發聲,如果《絕曉》能夠憑借自身差異化的特點,尋找到屬于自己的核心用戶,那麼它或許還能破圈得到更多人的了解。
選擇參考魂類遊戲玩法,是因為應超不想做目前市面上更為主流的、側重探索玩法的開放世界同質化產品:" 其實你看最近一些輿論也能感受到,如果一個項目有這些标籤:‘二次元開放世界’、‘ UE5 引擎制作’、‘全平台遊戲’,那麼很多人會說這是個雷點項目。很不幸,這些雷點我們都踩中了,但我們有信心能給玩家帶來一些差異化的東西,希望可以提供給玩家更多的選擇。"
而織命旅途團隊中,正好有大量《黑魂》《血源》《只狼》《艾爾登法環》等魂類遊戲的資深愛好者。大家一致認為,把產品的側重點放在戰鬥和關卡上面,可以做出比較差異化的開放世界體驗。
在戰鬥方面,應超希望《絕曉》能讓玩家多關注敵人的動作,而不是一直盯着自己角色的攻擊表演、想着怎麼快速結束戰鬥。在他看來,這也應是《絕曉》與市面上其他主流動作遊戲的區别點:雖然戰鬥節奏同樣很快,但《絕曉》強調玩家與敵人之間的互動、來回攻防。
不過,應超并不想《絕曉》的戰鬥太讓人 " 受苦 ",畢竟魂類遊戲的操作門檻也勸退過不少玩家。所以,他們在戰鬥設計上故意降低了一些難度。比如,他們把拼刀判定時間設計得較為寬松,希望借此鼓勵玩家拼刀。
在關卡設計方面,《絕曉》會在開放世界中構建眾多大型的箱庭式關卡建築區網域,本次視頻中展示的城堡區網域便是其中一個。應超表示,雖然是箱庭關卡,但玩家在其中的體驗會和在外面開放世界裡一樣自由——沒有固定通關路線。此外,為了提升重復可玩性,《絕曉》計劃在箱庭關卡中融入 Roguelike 要素。
雖然側重點在戰鬥和關卡,但《絕曉》在劇情、美術内容上,也會采取對标頭部產品的标準。應超表示,《原神》的商業成功讓很多遊戲人看到了内容型遊戲的潛力,所以《絕曉》會走類似的路線。在他看來,這也是應對市場競争的一種方法,因為内容型產品中大概率不會出現一家獨大的情況:" 就像看劇,并不是說你看了《冰與火之歌》之後,就不會去看其他劇了。"
同時,他也強調,本次展示的實機視頻,本質來說只是原型切片,僅展示遊戲核心機制,不代表遊戲全部内容。比如,遊戲目前計劃采取類似《崩壞 3》的多角色小隊作戰機制,只是未在本次實機中展示而已。
身為一位魂類遊戲、二次元愛好者,我本人對《絕曉》自然會比較期待。但客觀地講,我也認為這款遊戲面臨着不小的市場考驗:魂類遊戲雖然在國内受到不少主機、PC 玩家的喜愛,但就移動端市場來看,類魂玩法絕對算小眾,即使團隊已經降低戰鬥難度,也很難預見用戶對此的接受程度。
不過,就像織命旅途在視頻介紹中所說:"《絕曉》目前還是一個初長成的少女,每一次揮劍都略顯青澀,接下來的日子裡,《絕曉》還有更長的路要走。" 根據現有信息對這款遊戲的未來下定論,或許為時過早。但至少,它的出現已為許多不敢走進二次元開放世界遊戲賽道的廠商,展示了新的可能性。
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