今天小編分享的遊戲經驗:"讓我看看這群老二次元的真面目",歡迎閱讀。
聽說《命運 - 冠位指定》(下稱 FGO)已經拿下了 500 億的營收時,葡萄君有些懵。
數據為 Sensor Tower 預估
因為這個成績,我只在幾款上線多年的現象級產品身上見過……但 FGO,她是一款在二次元細分賽道中不算太顯眼包、而且有一定認知門檻的遊戲。
最近遊戲排名也回到了暢銷榜第 15 名
說實話,我們能很容易找到 FGO 認知和成績錯位的原因:廚力。也就是總有一群玩家,對遊戲保持着超越常規的熱愛。
但這種熱愛也并非憑空而來,它是產品和玩家長期互動的結果。這就使得不少細節的東西,一兩句台詞、幾段畫面,可能對玩家來說很重要、很感動,但稍微外行的人卻很難感同身受……所以用廚力二字,直接對一款 8 年的老遊戲進行歸因并不負責。
不過正巧,前兩天 FGO 在廣州舉辦了場特别紀念展(FES)。這是遊戲在 2019 年後時隔五年的再次辦展,重要性不言而喻的同時,也讓我們有機會快速感受到 FGO 所代表的「廚力」,以及產品所展現出來的長線策略。
01 好好好,線下這麼搞是吧
跟想象中的完全不同……這是我在 FES 上轉了一圈後的主要感受。
首先 B 站在現場确實搭建了多樣且豐富的場景。比如入口飄着「雪花」的活動主題門頭,讓很難下雪的廣州多了份季節感。
進場第一眼也能看到巨大的弧形熒幕,上面放映着遊戲全英靈的圖鑑,底下則是「實體卡池」,很多玩家早早就圍在這裡抽卡:
再往前是這場 FES 最大的實體建築「摩根王座」,在 2.6 版本劇情中出現多次的它,相信是不少玩家記憶最深刻的場景之一:
還原度很頂
熒幕和摩根王座的左右兩側,是各種展覽和互動遊戲。比如奧伯龍、愛爾奎特等人氣角色的合影展位;遊戲 IP 相關的畫展、劇場、知識問答;海盜船、射箭場、旋轉杯等遊樂設施……活動現場内容豐富,玩家也相當多,以至于單個活動的排隊時長經常超過一個小時。
令咒的正确打開方式 .jpg
但之所以我說跟想象中不同,是因為這些東西太過細節和具體了。之前我見過的遊戲展,大多都有宏觀的品牌展示、主題劃分,目的是讓不怎麼玩這款遊戲的人,也能籠統地知道它是什麼、有什麼、自己參加活動能做什麼。
比如有些遊戲會讓玩家按劇情在線下重新玩一遍、有些會不怎麼強調品牌門檻,主打一個大眾休閒玩樂…… FGO 卻反其道而行,在展現豐富内容的同時,并未強調遊戲品牌的統一性,而是将遊戲,乃至 Fate IP 都拆解得清清楚楚,并集中資源展現品牌的核心記憶點。
毫不起眼位置的毫不起眼海報……實際上是遊戲經典場景的插畫
拿兩個我認為比較有意思的展區來舉例,你可能就大概知道,B 站到底把遊戲拆到怎樣細節的地步。
一個是煙霧鏡(特斯卡特利波卡)主題的射擊場。
煙霧鏡這個角色怎麼說呢,在我看來是二遊中設計最「逆天」的角色之一,此前 FGO 日服上線該角色時,他就因過于抽象的立繪火爆出圈;而這兩天國服版本更新時,B 站也将他的立繪放到了 App 開屏,再次讓玩家回憶起被其支配的感覺。
相關話題還衝上了熱搜,來源熱搜時光機
同時出圈的,還有該角色「蕪↑嘯↘」的魔性配音:
說回線下,FGO 将射擊和煙霧鏡結合,不僅是想借其熱度、為其造勢,也貼合了一下角色在遊戲中「六槍中一槍」的菜狗槍法設定——這也算是一次官方下場的玩梗。
同時玩家們也輕松 get 到了這個梗。活動開始前官方曾放出射擊場的爆料,玩家直接猜到了主題為煙霧鏡;活動期間,也有玩家模仿着煙霧鏡的聲音,蕪↑嘯↘着完成了射擊任務。
圖源水印
第二個展區是 2023 FGO 周年動畫的畫展。
之前這部動畫短片就已經在各大平台火爆出圈,至今它在 B 站上獲得了近 560 萬的播放量,在 YouTube 上獲得了超 800 萬的播放量,國内外玩家甚至稱其為「能載入二遊史冊的最強 PV」、「應該放進博物館珍藏的藝術級作品」……關于這部動畫的細節分析和評價,可以看葡萄君之前的文章。
在動畫已經将 FGO 的細節和誠意抬高的基礎上,這次 FES 上官方更進一步,在線下将動畫短片進行逐幀拆解和分析,包括線稿、上色、構圖等等,幫助玩家回顧動畫短片,了解其背後的設計思路。
更細節的是,在該展區的上方還有用細線吊着的原畫手稿——在現場,很少有人會抬頭看到這幅光景——而不經意間發現的人,則無一不是捂住嘴巴,驚呼出聲。
兩處細節聊完後,相信有不少人會犯嘀咕:FGO 摳細節的策略雖然不錯,但這是不是有些忽略了輕度玩家和泛用戶的體驗?比如他們不知道細節,自然也不知道其他玩家到底樂在哪兒、感動在哪兒。
在我看來,FGO 官方也清楚這個潛在的問題,但專屬線下活動作為遊戲的延伸,它本身是在遊戲基礎上的再加工,服務對象也是活躍和資深用戶,因此只要能營造出遊戲的氛圍,為線下玩家提供共同的話題,那麼它作為線下展的功能也就達到了。
而對于 FGO 這樣運營許久的老牌内容型遊戲,遊戲本身沒有太強的社交氛圍,更多的話題、熱點、情感,來自官方跟玩家之間的日常互動等點滴細節——或許在官方看來,這種充滿人情味的日常細節,要比生硬地搬弄遊戲品牌更重要,更能引起玩家們的共鳴。
這種邏輯下,即使 FGO 把 FES 設計再細節,也始終是跟玩家日常的體驗緊密結合——他們知道哪些畫面自己看過,哪句台詞自己聽過、哪些内容自己曾深受感動。
這包括前面提到的摩根王座、煙霧鏡射擊場、周年動畫短片,也包括 FGO 在線下活動入場和出場處設定的遊戲經典台詞。
這種重新展現日常點滴,讓玩家自主探索,印證想法,然後會心一笑或者被發刀的感覺,才是這場活動追求的主要目的,也是 FGO 真正懂玩家的成果。
02 細節決定成敗
看到現場這麼多細節和彩蛋,我的犟勁兒又上來了:你說這會不會是官方連夜補功課,突然心血來潮摳細節來感動玩家的?
但這個念頭很快就被我否決了。
因為 FGO 本身内容體量極大,8 年前上線時就宣稱遊戲劇情百萬字,如今更是已經形成了龐大而復雜的世界觀,僅 B 站上玩家錄制的主要劇情視頻,就已經超過了 531 個小時,官方如果這麼補的話得補到什麼時候。
此外 FGO 脫胎自 Fate 系列,這個 IP 剛好誕生于 20 年前的明天(2004 年 1 月 30 日,《Fate/stay night》發售),這麼長的内容積累,已經令其形成了遊戲、番劇、小說等相關衍生品的生态,及其廚力和内容要求雙高的用戶。
僅相關番劇在 B 站就有 13 部,單部播放量最高為 1.8 億
換句話說,即使官方補課成功,也很難借此戳中可能比他們更精通 Fate 的玩家。
其實從過去的幾個重要運營節點,我們就能發現 FGO 官方摳細節的傳統由來已久,經常會給玩家帶來超出預料的小驚喜。
比如去年遊戲 Fesnight 演唱會落幕後,現場飄下了大量彩帶,有細心的玩家發現彩帶背面是角色的經典台詞,共有 8 種款式,每一句都是曾給他們帶來過感動。
再比如去年國服七周年期間,B 站限時上映了兩部官方朗讀劇。當時視頻的進度條圖示都細節拉滿:左邊是奧伯龍 Q 版頭像、右邊是村正送給 C 呆的蝴蝶結。
這次 FES 的視頻也有精致的雪花進度條圖示,真的是随時随地都能發現小驚喜
其他運營上的細節操作也不少,像是每年堆料滿滿、引發玩家讨論的周年 KV;愚人節時會被替換為 riyo 漫畫 Q 版形象的遊戲卡面……這些内容在外人看來可能都是一些小事,但就是官方願意記住這些小事,用心設計細節,才使得玩家認可官方是自己人,才願意在 FES 開啟前,與其對上煙霧鏡主題射擊場的暗号。
七周年專屬 KV
這種誠意不僅打通了官方和玩家之間的關系,為其建立了情感和信任基礎,也讓玩家們切實感受到了自己的聲音有回應,付出有着落,才願意放心地繼續保持熱愛和廚力,甚至不斷因為這些細節和誠意反復回坑遊戲,堅守至今。
這次 FES 又拉來了在玩家群體呼聲和認同度很高的老朋友:FGO 第二部開發總監葉良樹、遊戲角色聲優們跟大家互動
03 給核心用戶講好故事
一個很現實的問題是,很多遊戲也注重内容、跟玩家交流、展現誠意……但最終效果都不是很好,甚至可能弄巧成拙,進而反噬口碑。
問題出在哪?
在我看來上面這些方法論都沒錯,摳細節也是最能讓玩家感覺被重視的策略之一——但在考慮方法論前,你得想清楚一個基礎問題:你的立場在哪?這些方法論的服務對象是誰?他們到底需要什麼?
很多遊戲可能還沒弄清楚這點,就着急地泛化、擴圈、破圈,這麼做的問題是容易導致產品跟營銷錯位,宣傳跟實物不符——近期的幾款二遊都或多或少存在這種情況。
反觀 FGO,在我看來官方始終明白自己的優勢并非產品質量有多好,玩法有多獨特,而是 Fate 獨有的内容和叙事感,因此他們的核心用戶也更多是一群享受 Fate 内容的「月廚」。
為了強化該優勢,維護和提升核心用戶的體驗,FGO 一直保持着以下四點細節策略:
首先是產品層面盡可能減少體驗門檻。比如很多玩家反饋,FGO 可能是最「護肝」的二遊之一,無活動時每天上線籤到、刷材料也就十分鍾的時間;同時也有人表示,FGO 的角色保值率也更持久。一些開服時的角色卡,放到 8 年後的現在依舊有不俗的強度和登場率。
其次是尊重和珍惜遊戲角色。前面說 FGO 的角色保值率很高,不會輕易退環境,在我看來這不僅是官方想給玩家無負擔的玩法體驗,也是他們想凸顯 Fate 群像演出的優勢,好讓每位遊戲角色都有持久的閃光點。
或許也正是這個策略,才會幾乎讓每位遊戲角色都有其對應的「角色廚」,從而整體抬高遊戲的廚力和熱度——包括這次 FES 上,除了人氣比較高的凜、瑪修、SABER、紅 A 等角色外,幾乎每個 COSER 都出了不一樣的角色。
再次,FGO 在内容層面從不主動尋求破圈泛化,而是始終服務核心用戶的内容和情緒體驗,比如不斷拔高故事的嚴肅性和史詩感,展現更多古典主義下,各個英雄之間的衝突和羁絆,給閱聽人帶來量大管飽的内容,和充滿哲學的思考空間——這是 Fate IP 的基調,也是玩家喜歡 Fate 的重要原因。
最後,FGO 也希望通過承載真正的歷史,來深化歷史命題。比如這次 FES 上,FGO 專門開設了一個傳統工藝展區,裡面包含剪紙、折紙、書法、塑面、版畫等多個攤位,玩家們可以親自上手,沉浸式體驗傳統技藝。
言而總之,FGO 的策略相當簡單,就是把故事講好——只要講到了玩家的心坎,他們自然會主動分享這種「撿到寶」的驚喜感,為遊戲源源不斷地帶來流量。
至于其他的就屬于上面提到的「思考空間」,這就像是國畫中的留白,能在保持遊戲神秘感和獨特叙事調性的同時,給玩家們觀點碰撞、二次創作和傳播分享的餘地,不會讓他們感覺自己只是在被動接受遊戲内容,而是能參與其中,去尋找屬于自己的 Fate。
這所言非虛,很多玩家都曾提到 FGO 對自己人生和閱歷的影響。
有人因角色尼托克麗絲而對埃及神話感興趣、有人因為沉迷 FGO 的印度兄弟而狂補印度神話、有人因為看過 Fate 故事而選修近東英雄課程……開頭說 FGO 的廚力來自遊戲與玩家的互動,現在我覺得「互動」這個詞可以更正為「陪伴」。
這就像是某位玩家在評論區所說的那樣:
說實話,作為最早的一批 FGO 玩家,我沒想到過 FGO 能堅持到現在,更沒想過自己也能堅持到現在,無論是圈内還是圈外,FGO 都是極其特殊甚至不可復制的存在,對于我們這群和型月一起成長了十多年的月廚來說,FGO 不是遊戲,而是青春,是朋友,是生活。