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創業首秀七天流水破5000萬,公司CEO:都是米哈遊逼的

2023-06-08 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:創業首秀七天流水破5000萬,公司CEO:都是米哈遊逼的,歡迎閱讀。

不得不說,今年的遊戲大潮淹沒了很多沒那麼受市場關注的產品。如果不是緊盯行業動态,你很有可能都沒注意到《我的御劍日記》已經上線快一個月了。

坦白說,遊戲的成績不算差,首周流水破 5000 萬,最高衝到暢銷榜第 21 名,目前穩定在 Top50。

產品背後的開發商樂府互娛也算明星創業團隊,由少年三國志系列(遊戲累計流水超過 20 億美金)的核心成員組成,創始人也是在卡牌賽道頗有行業聲譽的老狼(程良奇)。公司成立短短兩年即獲得騰訊、中手遊數億元投資。

產品在行業内的關注度之所以不太高,我猜還是和後原神時代有關——大家對數值、對卡牌的興趣沒有當年那麼大了,注意力都放在了内容體量、開放世界、高規格、工業化等更「宏大」的叙事上。此前葡萄君也聊過這兩年遊戲行業對數值系統有多麼不待見。

但其實老狼作為數值卡牌的代表人物之一,其創業首秀《我的御劍日記》已經發生了一些變化。比如說遊戲裡加入了大量故事内容,相比于早前測試版本,文案體量翻了三倍;再比如說,遊戲還做了個地圖探索,以供玩家進行探索。他告訴我,為了這個大世界探索,項目成本多了得有幾千萬。

而在采訪過程中,他也承認了米哈遊對行業產生的巨大影響:《原神》拔高了玩家對遊戲品質和内容量的追求,而《崩壞:星穹鐵道》則把今年的買量投放卷到了一個新的難度。

《我的御劍日記》的成績看起來也許并不算亮眼,但考慮到這是該創業團隊第一款自研自發的產品,其實已經稱得上是水準線之上的表現了。而這也基本達到他的預期:「我們要求并不高,能做到暢銷前 50 名就行了。如果一定要去衝個前十,那利潤就低了,沒必要。」

以下是經過整理的采訪内容:

01   都是米哈遊逼的

葡萄君:現在這個成績達到你們預期了嗎?

老狼:基本達到預期,因為我們要求并不高,產品能到暢銷前 50 名就行。如果一定要衝前十,那利潤就低了,沒必要。

今年檔期真的太緊,我知道一款產品本來是 5 月發,結果直接被各家檔期吓到了 6 月份。《我的御劍日記》公測上線前,我覺得整個產品頂多打六十幾分,但是沒辦法,必須得上,因為後面的市場環境更卷。

葡萄君:留存怎麼樣?

老狼:還不錯。iOS 次留 55%,7 留在 25% 以上。安卓最開始測的時候,次留只有 36%,拿到版号後調到了 40%,公測則做到了 46-48%。

B 站、好遊快爆、TapTap 等平台年輕人更多,留存表現也更好,分别有 59%、60%、52%。雙端 DAU 能有 20 多萬。

葡萄君:這次發行是你們自己來?

老狼:大部分是的。我們光運營、市場、商務、投放等崗位加起來都有 40 多個人。但即便添加人手,自己發利潤空間還是更大一些,以前也許要做到 9000 萬流水才有的賺,但現在 3000 萬就行。

另外中手遊也給了我們很多發行上的幫助,尤其是渠道部分。不過為了提高利潤率,我們投放也比較克制,公測首日投了幾百萬,前後加起來一共就兩三千萬。

當然,這裡面有《崩壞:星穹鐵道》公測的原因。它把今年的買量卷到了一個新的難度,對我們預約投放產生了很大影響。我們也不敢放開投。

葡萄君:星鐵和你們用戶有重合嗎?

老狼:這不是重不重合的問題,而是它會影響到所有的獲量渠道。

米哈遊的買量模式跟我們不一樣,他們不看轉化效果,只看曝光,連投放優化都不用,只要設一個消耗數據放那就行。而且哪怕有轉化任務,他們也不需要用戶下載遊戲,而是把用戶導到遊戲官網,跳到米遊社去。

葡萄君:沒想到對你們都有影響。

老狼:我以前呆過好幾個卡牌遊戲的玩家群,每個群到最後都變成了原神群,星鐵群。這是最可怕的。

《原神》提高了玩家對遊戲品質、内容數量的要求,所以這個項目才會增加這麼多的内容出來——故事、美術、地圖 ...... 如果不是為了這些,我們可能早就上線了,都是米哈遊逼的。

葡萄君:有人會覺得這遊戲像《一念逍遙》。

老狼:我完全不在意這個。真正懂的人,進來就會發現這完全是兩款產品。

我昨晚去剪頭,TONY 老師正好在玩我們的遊戲。他說他玩過很多修仙遊戲,之所以選擇《我的御劍日記》有三點原因,第一畫面更好看,第二戰鬥場面比文字、或者球型互撞要好很多,第三跑圖有探索感和劇情演繹。

葡萄君:那他充錢了嗎?

老狼:充了幾百塊錢,我感覺已經很看得起我了。

02   内容探索花了幾千萬

葡萄君:這產品做了多久?

老狼:立項最早是在 2020 年 5 月,按照我們正常的研發速度,一年肯定就能做付費測試。結果版号停發了,開發節奏全打亂了。等了 14 個月,你想想對成本壓力得有多大?

并且我們的打法還特别依賴付費測試的數據,一般情況下,團隊拿到數據後還要調上 6~8 個月才行。

比如說福利多發一點,留存就好一點,但付費可能就會下去一點;付費如果做重了,留存可能又會下去。這幾個參數我會反復調到一個我認為最佳的狀态,然後才能公測。

而拿不到測試數據還有另外一個問題,也是大家普遍會遇到的情況,就是你提前做了 10 個版本,可能最後有效的只有 3 個版本,因為全是憑想象在做。

葡萄君:那這兩年你們都在幹嘛?

老狼:我們出來的第一年在解決「美術不醜」的問題,現在這個水平也就 70 多分,大偉哥說不醜,能看得下去;第二年則在搞地圖探索,也就是差異化的東西。

但這兩年的成果感覺還不夠實現市場突破,所以後來我們還是把自己最擅長的數值部分給撿起來了,要不然可能現在得虧錢了。

現在想來,我們應該先發揮好自己擅長的部分,再去做新的探索,前兩年算是走了歪路。

葡萄君:這些探索花了多少成本?

老狼:這一塊花了得有幾千萬。遊戲公測版本相比測試時,内容量至少提升了三倍。

因為地圖裡面需要配各種随機事件、文案、美術素材。并且由于不停在刷新美術标準,所以每做完一版新地圖,就會迭代掉之前 30% 的美術素材,而剩下的也會在後續版更中被逐步淘汰掉。

現在項目做了兩年之後,我才有一個足夠好且清晰的美術标準。也許第一版美術資源跟第三版差别沒有那麼大,但就是為了越過那條邊界——假設玩家要求是 70 分,你做到 68 分等于差,做到 73 分就等于好,但為了這 5 分,團隊要付出很大的代價。

葡萄君:什麼代價?

老狼:比如我們戰鬥做得就比較簡單,因為我們的開發精力都放到了迷你開放世界的部分。產品上線那天,好多同行朋友給我發消息說,他們進遊戲看到第一場戰鬥後好失望。

但這恰恰說明我們頭腦清醒。因為我們并不是要做一個質感有多高的產品,而是怎麼才能和别人不一樣。玩家進來後,甭管他說這是幾年前的畫面,只他覺得我們和其他修仙產品不一樣,有新鮮感,就算成功。

中途團隊有人提過在戰鬥部分加特效,但老實說沒用。因為 2D 產品在大方向層面就已經扣分了,天生就沒有 3D 模型,你在小的層面再怎麼提,空間也很有限。所以我把研發重心放在地圖上去了,現在來看很有效果。

葡萄君:所以產品的主要賣點就是這個地圖?

老狼:不止,還有兩點。一是年輕化,歡樂修仙;二是妖怪修仙。其實把《山海經》元素融入修仙題材并不容易,做多了,看上去就不修仙,做少了,就沒法做抽卡。後來也想了好多辦法才做到現在這個狀态。

葡萄君:你們用戶有多年輕?

老狼:我們大盤用戶在 19~29 歲,核心用戶差不多在 25~33 歲。這次最讓我們驚喜的,就是 B 站和 TapTap 上的年輕用戶對產品的喜愛,可能也跟產品名和二次元畫風有關。產品最後上線前,我還讓團隊把那種一板一眼的修仙對話全改成了吐槽歡樂向的。

葡萄君:為什麼要改?

老狼:因為同類修仙產品今年扎堆在上,然後大多都是正統修仙,裡面有很多黑話術語。所以我們得換個路子走。一開始我們定的調子是輕松修仙,但後來發現輕松的指向性太廣,有人參考小說,有人參考電視劇,大家沒法統一意見。

但歡樂的話,大家很快就能達成共識,怎麼逗怎麼來。比如玩家第一場戰鬥打完後,主角會說句「終于赢了,我們 5 個真厲害(我最厲害)。」玩家領取連線經驗時,下面會顯示「在你離開遊戲摸魚的這幾小時裡,得到了 ......」

然後我發現玩家們覺得這個有意思,有個 TapTap 評論打了三星,說「一星為敬,為什麼給你三星?因為有一段劇情給爺整笑了。」

大家達成共識後就很簡單了,我讓文案按以下順序寫三遍。

第一遍,你寫出來的東西是否流暢,有沒有錯别字,大家是否能看懂。

第二遍,文案是否有修真氛圍,有沒有元神受損、精力不濟等題材黑話。如果這段話放到武俠題材裡也能用,那就得改。

第三遍,看是否歡樂,用戶能否有現實共鳴,有沒有「修仙還不如踩個飛劍去淄博吃燒烤」這樣的味。

產品調子變為歡樂修仙後,文案工作群一天就在聊,動不動就是 99+。這說明什麼?說明就是應該歡樂,聊那些神叨叨的修仙黑話,誰願意跟你聊?

葡萄君:數值卡牌一般很少會費這麼多功夫在内容上。

老狼:但產品的主體其實還是數值,只是在慢慢堆内容量,來衝淡數值體驗。如果項目從一開始就去怼内容,放棄數值,那對團隊來說可能就是死路一條。

不過等後面產品足夠安全了,我會開始降低數值的權重。現在遊戲全渠道 ARPU 差不多在 15 塊,iOS 高一點,20 塊。未來如果我們能把 DAU 抬上去,就能把付費率往下降。所以我一天到晚就在想怎麼去捅破 DAU 的天花板,而不是捅破付費的天花板。

葡萄君:你覺得數值卡牌 DAU 的天花板在哪?

老狼:少三那個時候做到過 100 多萬,現在我就不知道了,但總覺得翻個三倍到 300 萬應該沒問題。

03   暢銷排名我現在看都不看

葡萄君:創業這些年,你焦慮過嗎?

老狼:當然焦慮過,尤其是剛創業就碰上了疫情封城。我之前老對團隊說,你們不要花那麼多精力跟情緒做鬥争,但其實我那段時間每天要花一兩個小時跟情緒做鬥争。

一開始就是在家裡面跑步,一天跑兩次,一次二三十分鍾。然後每次吃完飯,我就會像個神經病一樣在屋子裡,沿着地板磚的路線走來走去。呆到第三個月我實在受不了,就出門當志願者去了。

葡萄君:這麼誇張。

老狼:因為我是個很沒有安全感的人。就像現在公司賬面雖然夠發好幾年的工資,但我還是沒有很強的安全感。我總覺得自己頭上有根血條,一直在掉血。

不過我這種性格可能也要改改。如果我的安全邊際再寬一點,也許產品的成績會好很多。因為我可能就敢讓更多的利潤出來,去擴大項目的開發規模,流水說不定還能往上翻很多。

葡萄君:但項目規模一大,風險就太高了。

老狼:沒辦法,疫情加速了玩家的成熟。以前很多人玩遊戲,他可能是有一搭沒一搭的玩。但疫情期間,他玩不了其他東西,所以有很多時間去研究。

相當于國内市場一下就被快速催熟了,現在一般的產品根本滿足不了玩家,不僅要品質高,内容多,還要做的有趣。

莉莉絲 2014 年剛推出《刀塔傳奇》燃燒的遠征模式時,大家可能會覺得這個玩法好新穎,可以研究個 10 天。但現在,對不起,3 天就沒新鮮感了,那剩下 7 天怎麼辦?你得再補兩個同等規模的玩法,開發量一下就翻三倍。

葡萄君:所以就得靠工業化?

老狼:工業化我們現在已經不提了。因為工業化的關鍵在于定标準,如果标準定的不夠量化、不夠細、不夠可執行,到後面就是一場災難,會反反復復的改——每個人的标準都不一樣,很容易吵起來,或者誰暫時占據了上風,但可能做到後面就又被另一個人推翻了。

而且我們的技術力也不體現在高精尖方面,而是在效率的提升上。東哥是我們技術合夥人,我就跟他說,你未來的方向就 4 個字——工具效率。所以現在 AI 也是他總負責。

葡萄君:你們用上 AI 了嗎?

老狼:二季度美術外包成本已經節省了幾百萬了,AI 效果比外包還好一點。保守來看,AI 大概能讓團隊提效 10%~20%。如今公司幾個做 AI 的人,就坐在我辦公室門口,每周要給我匯報兩次。

如果產品後續穩定的話,我想立個 AI-AVG 遊戲,帶 15 個人就能開始搞了。我很喜歡嘗試這種新的東西。

葡萄君:現在項目裡需要你拍板的東西還多嗎?

老狼:挺多的,但我只管兩頭。新版本做之前要先過我這關,版本做完後我也會進行驗收,但版本中間的開發過程,我絕不會幹涉。因為我覺得哪怕走歪了,也是團隊成長需要付出的代價。

雖然有時候我會很惱火,覺得版本做的太慢或者有問題,但也不能有事沒事,天天跑去别人工位上指指點點。公司總歸有匯報機制,我通過雙周會來把控項目就好。

如果老板經常說,我今晚提的東西,明天就要看,那項目真就搞不下去了。

葡萄君:感覺這個管理難度比你在少三時高多了。

老狼:現在比以前嚴格多了。因為我發現有時候公司太民主,聲音太多,其實問題很大。這會嚴重影響開發效率,試想一個版本要做一個月,其中有半個月大家在吵架定标準,那遊戲真沒法開發了。

另外我還發現,如果老板事必躬親,員工很容易出現被動摸魚的情況,一遇到問題就來請教你。雖然這聽上去團隊氛圍很好,甚至有些老大可能就喜歡這樣「勤學好問」的。

但這對團隊是巨大的傷害。因為他形成路徑依賴以後,整個團隊到時候就是下級拖上級,上級再拖上上級。管理層其實有很大一部分責任在于制定标準,以及把标準跟大家解釋清楚。而不是這些具體的執行細節。

葡萄君:現在你們公司是個什麼規模?

老狼:200 人,三個項目,《我的御劍日記》差不多有 60 人。因為公司想自己做發行,所以規模就不得不擴大了。

而且像我們這種數值成長類的產品,又對數據很依賴,如果是内部研發跟外部發行合作的話,那溝通的頻度和深度就達不到要求。

葡萄君:這幾個項目裡你最看好哪個?

老狼:研發永遠會覺得下款產品能做得更好。因為《我的御劍日記》前面踩了很多坑,這些經驗教訓都會用在鬥羅項目上。而鬥羅項目還要繼續投多少資源進去,是進攻還是防守,就看《我的御劍日記》後續能做到多穩了。

樂府互娛官網

葡萄君:你們預計《我的御劍日記》首月能到多少流水?

老狼:我們現在衝 1 億有希望,但是不會硬衝。先看看這幾天的新產品會把行業卷到什麼程度,到時候再來調整產品的策略。因為我看重的是利潤,而不是流水,暢銷排名我現在看都不看。

有沒有利潤,利潤有多少,能不能正循環,我現在只認這個。

葡萄君:產品如果成了,公司下一步會是什麼?

老狼:先去把數值卡牌打透。什麼叫打透?我覺得一個產品或者一個系列沒法穩定在年流水 5 億美金左右的檔位。就不叫打透。

說白了,我也沒其他愛好。到時候除了給大家發工資分錢以外,剩下的錢我會全部用來砸後面的產品研發,去滾雪球,看看我們究竟能把產品做到什麼高度。

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