今天小編分享的遊戲經驗:磨了三年,寶可夢終于進入中國,挑戰最難的MOBA賽道,歡迎閱讀。
今天上午,《寶可夢大集結》(以下簡稱《大集結》)國服上線。
QQ 用戶們想必今天是沒少見到皮卡丘和伊布。而遊戲也在上線後不到一個小時,就超越霸榜了一個多月的《沙威瑪傳奇–中國版》,既登頂了免費遊戲榜,也拿下了全品類免費 App 的榜首,并在首日暢銷榜達到第 16 名。
數據來源:七麥數據
類似的畫面,在當初國際服上線時也曾發生過。當時《大集結》迅速拿下了 AppStore 60 多個國家和地區的免費遊戲榜首,在谷歌商店裡也奪得了 2021 年最佳遊戲的榮譽——只不過直到三年後,它的國服才開始起跑。
三年,在遊戲行業算不上一個很短的周期,能讓一家公司從籍籍無名走到行業前列,也能讓滾燙的二遊市場冷卻降溫。
對于一款手遊來說,三年前後的市場環境更是差異巨大,可能就連玩法和内容都會發生翻天覆地的變化。能夠再次登頂,只靠三年前的舊東西當然不夠。
嚴格來說,如今來到中國玩家手中的《大集結》國服,其實和國際服很難算作同一個遊戲了,這才讓它有了進入中國挑戰 MOBA 市場的底氣。
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國内的 MOBA 手遊市場和海外自然是大有不同。
國内 MOBA 手遊在《王者榮耀》等老大哥的市場教育下,早已變得無比成熟,競争也同樣激烈;相比之下,MOBA 手遊在海外(主要是歐美日)的普及程度,直到今天依舊能說與國内差了好幾個等級,處在" 還需要給 MOBA 手遊下定義 "的入門階段。
過去三年裡,在接受程度還不那麼高的海外,《大集結》在加入更具策略深度的元素前,更需要考慮的是怎麼帶着玩家一步步入門。所以在國際服版本裡,它幾乎都是 " 怎麼簡單怎麼來 ":
進入遊戲只有一個匹配大廳,匹配進遊戲就只有一個 MOBA 玩法開打。遊戲裡沒有兵線和補兵,沒有會打人的防御塔,也沒有大部分 MOBA 遊戲都有的局内裝備成長,把幾乎只剩一個主幹的精煉版 MOBA 體驗端到了剛接觸這類遊戲的玩家面前。
它在傳統 MOBA 類型的基礎上大做減法,用一個更适應海外市場的輕度 MOBA 形态出擊,才在海外市場站住了腳。但在國内,它所面臨的情況就不一樣了。
MOBA 這個遊戲類型上,國内玩家絕對能說 " 什麼沒吃過沒見過 ",稱得上全球範圍内對這一類型最熟悉的玩家。如果只是簡單地在 MOBA 玩法上瘦身,一定無法滿足這批玩家。
所以在國服《大集結》裡,遊戲又在輕量化的形态上試着加入更多策略深度。
比如在對局之外,國服在徽章系統中額外添加了 " 羁絆之力 " 系統,讓玩家能通過集齊成套徽章獲得基礎屬性之外的加成,讓類似于 " 天賦 " 的局外成長更多影響到部分對局;
到了 MOBA 對局中,玩家每升幾級也可以在随機刷出的 " 億奧斯科技 " 裡三選一,獲得類似于裝備系統的局内成長,塑造每局遊戲的差異化體驗。
對 MOBA 玩法瘦身後,在輕度化和趣味性上的二次平衡
其實更像一輩子都在要火的《風暴英雄》
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當然,這種 " 復雜化 " 仍舊是在《大集結》本就輕盈的小身板上進行的。
它在國服只是在盡量貼合國内玩家的 MOBA 口味,但并沒準備真的一頭扎進傳統 MOBA 的紅海裡,和一開始就以深度見長的那些傳統 MOBA 手遊打生打死。
歸根結底,它想成為的仍然是一個随拿随放的輕度 MOBA。國服《大集結》裡的大量娛樂玩法都佐證了這一點。
一進入遊戲,一座可以随便逛的主城就擺到了玩家面前。玩家可以在主城裡把自己最愛的寶可夢放出來逛逛街、摸摸頭;找個角落和朋友打開語音聊天,互相曬一曬自己剛買的電子服(相當于其他遊戲裡的皮膚);又或者是玩一玩路邊的投籃機,和充滿寶可夢要素的街邊道具來些互動。
國服增加的主城,算是有了開放世界的模子
這個承載了不少輕度社交功能的主城,相信也會滿足不少玩家對寶可夢多人在線遊戲的初步想象。
或許在國服玩家看來,這些其他手遊裡早就見怪不怪的元素也很常見嘛,但是在國際服裡,替代以上這一切的,就只有一張影樓風的背景圖片。
這就是國際服玩家的 " 主城 "
同時在對局玩法上,《大集結》在國服也加入了大量娛樂模式,來滿足玩家 " 不想嚴肅上分、只想樂呵樂呵 " 的需求。
其中一個叫 " 硬币抓抓樂 " 的小遊戲我就玩得非常上頭。兩隊成員分别站在一條河的兩岸,河中有金币時不時流過,玩家除了基礎技能還配有一個額外的鉤子技能。鉤到金币可以得分,鉤到對手可以把他拉到我方地盤一通圍毆爆金币,鉤到對岸的木樁就會飛躍過去挨打。
這種 " 勾肥 " 玩法其實從 DotA 時期就已經有了,但大部分 MOBA 遊戲因為其過于輕量的玩法都沒推出官方模式,只能玩家自己建房自娛自樂。
《大集結》國服不僅在官方層面把它做進了遊戲,還加入不少有意思的改進,以致于在參與測試期間,《大集結》一度成了我的 " 抓抓樂啟動器 "。
傳統 MOBA 類型裡,從 DOTA 到《英雄聯盟》再到《王者榮耀》,本就有一個逐漸減負的趨勢。在它們的遊戲内,也都有人氣不輸主玩法的娛樂模式成為主流,像我這樣 " 樂不思上分 " 的人大有人在。
《大集結》官方應該也很清楚這一點,才在遊戲裡加入了十幾種娛樂模式——很多時候 " 用傻笑代替動腦子 " 的玩法,也能成為玩家登陸遊戲的目的。
娛樂玩法也融入了很多寶可夢的特點
特别是對于寶可夢這個 IP 來說,比起讓玩家快速體會到有趣,吸引玩家來玩反而是一件難度更小的事。
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上線前幾天,《大集結》就宣布和王老吉、沃爾瑪、Costa 咖啡、京東電競、滬上阿姨、怪獸充電、老鳳祥以及上海消防等等各行各業的品牌或組織,進行了大規模聯動。
" 怕上火玩《大集結》" 的口号可能也是因此而來
幾支官方預告片裡,官方很多時候甚至都沒提遊戲的具體玩法、沒放出幾幀遊戲的畫面,只是喊出幾句諸如 " 怕上火就完《大集結》" 的廣告詞,大玩抽象就獲得了上百萬的播放量。
聯合上海消防的宣傳片裡,《大集結》的兩個鏡頭之一
這在一定程度上是寶可夢 " 世界第一 IP" 影響力的體現。
強大的品牌号召力,讓《大集結》可以按照一件 " 時尚單品 " 的路線進行宣傳,因為只需點到為止,輕量化好上手這一個特點就足以吸引大量粉絲和路人來玩。不過在遊戲内,他們需要做的就遠不止打造一個表面光鮮的單品那麼簡單。
前幾天上線并大獲成功的《PTCG Pocket》同樣在往輕量化的方向探索
畢竟《大集結》并不是 TPC(寶可夢公司)的一次單方面授權,而是和天美聯合開發的產品。很多時候,還需要滿足 TPC 方嚴格到極致的要求,才能确定遊戲裡一個小小的細節。
也是在這個合作過程中,随着天美和 TPC 的合作逐漸深入和信任逐漸加深,他們才在越來越多的細節上達成了共識。像是寶可夢的電子服(皮膚),這個在其他 MOBA 遊戲裡再正常不過的元素,就是雙方幾番探讨下,考慮過對世界觀的還原後才誕生的產物。
在寶可夢技能效果、互動動畫和皮膚外形設計時,學會了在 " 能不能實現 " 之餘,先考慮 " 符不符合世界觀 ",以 " 寶可夢 " 視角進行開發。
不管是《大集結》根據海内外玩家特性改造遊戲,或是為了不同粉絲群體決定技能的取舍,說白了,其實都是在給玩家提供更加精準的 " 客制化 " 服務。
在寶可夢這個品牌的底氣加持下,《大集結》在 IP 吸引力這方面沒太大壓力,才能同時在 MOBA 玩法的深度和娛樂玩法的趣味性上用兩條腿走路,分出更多人力物力為更精細化的玩家群體設計内容。
這也是為什麼《大集結》在上線之初,天然就能獲得關注度。但與此同時,寶可夢這塊金子也不是萬能的。
對于早已得到驗證的 MOBA 市場而言,純粹的輕度 MOBA 手遊仍是個需要驗證的課題。對于《大集結》這個剛上線的遊戲來說,它也有 " 如何在長線運營中持續給予玩家的正反饋 " 這樣的問題去解決。
還有遊戲的伺服器接軌、電競化可能等問題
但最起碼,它作為寶可夢系列衍生作品的一塊重要版圖,終于來到了國内市場,也在起跑線上取得了相當出色的成績。
至于它的未來,那就要交給玩家去決定了——作為又一款即将喜提 " 國内唯一正版寶可夢手遊 " 稱号的遊戲,我挺希望《寶可夢大集結》能進一步适應好國服的玩家土壤。