今天小編分享的科技經驗:我要幾年後才能在Vision Pro上玩到這遊戲?,歡迎閱讀。
蘋果的 Vision Pro 最近整活無數,各路測評接二連三,看了實機演示的都忍不住在彈幕裡扣一個 " 未來已來 "。
但目前小發這臭打遊戲的,最期待的還是這上面以後能玩到什麼 VR 遊戲。
不過話雖如此,VR 遊戲發展這麼多年,多少還是有點尴尬。
大家印象深刻的,現在依然是 2020 年發行的《 半條命:alyx 》、知名度最高的 VR 音遊《 節奏光劍 》,和卡普空孜孜不倦推出的《 生化危機 VR 》系列。
而且這其中的大部分還并非一體機運行,其不低的性能要求,只能用 VR 設備連接 PC、PS5 遊玩。
整個遊戲品類,不說陷入了停滞,在 2023 一整年大作連續轟炸、玩法不斷創新的對比之下,也算是發展緩慢了。
PSVR 2 玩《 生化危機 8 》
已經很久沒有一款體量足夠大,遊戲内容足夠豐富的 3A 級 VR 遊戲出現。
直到,Oculus 于去年發行了一款 Quest 的獨占遊戲,也是玩家好評如潮,堪稱有史以來最大制作的 VR 動作冒險 RPG ——
《 阿斯加德之怒 2 》。
這款遊戲 Oculus 砸下重金,由旗下工作室 Sanzaru Games 開發,堆料程度堪稱恐怖。
一位 IGN 的測評編輯在遊玩 90 小時後,表示遊戲依然有很多新要素可以解鎖。
而且冒險途中的豐富和刺激,也是在以往 VR 遊戲中聞所未聞的。
重點是,這還是一部不需要連接 PC 運行,純純的一體機遊戲。
IGN 直接給了這遊戲 10 分滿分
剛好,小發這有台從托尼那裡搞來的 Quest3。
為了見識當今最強的 VR 一體機遊戲,以及暢想一下 Vision Pro 日後可能推出的獨占遊戲上限,便買了份體驗了一段時間。
所以今天就跟差友簡單聊聊這遊戲。
先說說遊戲類型,《 阿斯加德之怒 2 》是個純單機的動作冒險 RPG。
聽名字也知道,這遊戲的背景來源于北歐神話。
玩家需要扮演一位神明,為了向背叛自己的洛基復仇,因而附身凡人,并在北歐眾神的幫助下,走上冒險之路的故事。
至于玩法,小發覺得它基本就是個第一人稱的《 戰神 》。
無論從解謎、戰鬥還是故事設定上來看,都和戰神系列十分相像。
唯一的區别,是這遊戲流程中的解謎内容占比,比戰鬥更多。
玩家會在各種箱庭迷宮與地下城中探險,并在場景中破解機關、尋找鑰匙等以推進進度,解鎖新的劇情與地圖。
盡管《 阿斯加德 2 》的解謎流程又多又長,但必須承認的是,它在關卡設計上做得相當不錯,許多解謎過程非但不會無聊,還很有新意。
比如每張大地圖中,幾乎都會有個大場景解謎,需要玩家 " 靈魂出竅 ",在上帝視角與凡人視角之間切換,配合解謎。
基本思路,就是切換上帝視角後,通過神力控制整個大地圖裡的機關,為玩家鋪出一條得以前進的路。
上帝視角控制機關
再切換回凡人視角後開啟大門
而且每個大解謎的思路都完全不同,時常需要反復試錯。
比如下面這裡,就需要玩家嘗試在天平上放置不同的砝碼,以控制天平傾斜。
然後再根據天平的角度破譯密碼,最後開啟一個個通道。
又因為是 VR 控制,所以玩起來甚至有種 " 北歐中世紀風格密室逃脫 " 的感覺。
至于凡人視角下的解謎,就明顯有股戰神味了。
比如新戰神經典的 " 扔斧子敲鍾 ",和老戰神的推箱子等。
目的同樣是開啟一扇門、一個橋,以找到繼續前進的路。
同時,地圖場景裡也有大量的寶箱與可收集資源。
不少寶箱的位置都相當隐蔽,或是明明看得見遠處有個寶箱,但被高台隔開,必須另辟蹊徑找到一條路。
種種設計雖然都是十年前的套路,但在 VR 視角下就有種新鮮感。
順便提一下,這遊戲的寶箱也和戰神裡的一樣。
但因為控制方式變了,所以玩家是真的需要兩只手抬起箱子蓋,更有沉浸感。
然後,這遊戲的戰鬥部分也值得說說。
雖然并不是純 ACT 的戰鬥體驗,但也算得上耐玩。
随着玩家進度的推進,遊戲裡可以同時裝備多種武器。
前期的劍、斧子會分别佩戴在玩家的左右腰間。
要用時,只需要把手真的放在自己腰上就能拿出來,類似于做一個掏口袋的動作就能掏出武器。
遊戲中的普通攻擊,也和現實中一樣,玩家需要揮動搖桿攻擊。
甚至你不夠用力的話,攻擊力道也會相應的變弱。
除此以外,近戰武器也都能投擲。
向前扔,武器就會飛出攻擊,控制搖桿往回一拽,武器就會再回到手裡。
遊戲内應該是也帶些輔助瞄準,雖然沒有準星位置,但憑感覺扔一般不會出錯。
總之就是基礎的攻擊操作,都很符合直覺,自然流暢。
對抗敵人時,還可以進行格擋。只需向着敵人反方向出手,就可以實現格擋,操作起來有點像當年的《 無盡之劍 》。
而當格擋次數多了,敵人就會陷入硬直狀态。
此狀态下,敵人身上會随機出現一個紅色結晶提示。
對着提示位置攻擊,便可以一擊致命。
到了後期,武器種類也會變得更豐富,弓箭、虎爪,還能附魔屬性魔法。
宏偉的大場景 Boss 戰也會悉數登場,爽是真的爽。
和所有 RPG 遊戲一樣,這遊戲的菜單列表也相當豐富。
背包道具、裝備、任務列表、地圖等全會在 VR 狀态下展示出來。
UI 的彈出動畫也相當絲滑,互動起來非常舒服。
如果光看動圖可能感覺不出來,但在 90Hz 刷新率下,下面這個技能樹的動畫徐徐展開很有感覺。
此時,玩家就可以用更新獲得的 SP 點數,更新各種技能,學習招式。
接着,就是遊戲的劇情體驗。
必須承認的是,因為這遊戲沒有漢化,所以小發對情節有點一知半解,感覺上和大多數北歐神話類遊戲也差不太多。
但各種 360 度的過場演出,使其所帶來的沉浸感,确實是普通遊戲無法比拟的。
看着高大的神明、各種神奇的大型生物出現在眼前,那種壓迫感非常真實。
而且由于遊戲的體量豐富,主線支線任務都不少,所以劇情絕對夠看。
就算看不懂,也能純看個爽。
冒險過程中,也有各種夥伴同行。
得益于 Quest 對手勢識别的精準,玩家還可以比出手勢等。
比如稱贊夥伴時伸出個大拇指點贊,同伴也會回應你一個贊。
夥伴在人形狀态下可以幫你戰鬥,戰力賊猛。
另外還可以化身獸形态,此時就成了你的坐騎。
騎着大獵豹馳騁沙漠時,你甚至還可以用手抓住它背後的缰繩。
此時你可能對這遊戲開始漸漸感興趣,覺得這遊戲内容确實挺豐富。
但這其實遠遠沒有結束,因為流程中一共會附身四名凡人英雄。
每個英雄的武器、劇情、戰鬥方式等截然不同,算是買一份遊戲,卻體驗了四段冒險故事。
講到這,看得出來《 阿斯加德之怒 2 》這遊戲,完全就是在以标準 3A 的體量來制作一款 VR 遊戲。
對比流程十小時左右的絕大多數 VR 遊戲來說,基本形成了降維打擊。
要說有什麼不足,大概就是這款 2023 年的遊戲畫面,在硬體性能的限制下,表現得不夠出色,基本也就和十幾年前的 PS3 遊戲差不多。
而即便如此,稍微復雜一點的場景下,還是會出現畫面的掉幀與卡頓。
以及,盡管 Quest3 的重量是 515g,但小發戴着它玩也依然堅持不了太久。
所以,這遊戲其實也代表了 Quest 這類硬體的上限表現。
即便是性能更強的 Vision Pro,也不能保證在高分辨率與高刷新率的負擔下,做出多少提升。
目前來看,想在 Vision Pro 和 Quest 3 上獲得良好的遊戲體驗,可能最佳辦法還是串流主機。
小發個人覺得,這大概率也是短期内蘋果會選擇的 VR 遊戲業務發展方向。
成本低是一方面,另一方面是 Vision Pro 一直也沒宣傳出個搖桿一類的配件。
在手機上搓玻璃已經夠難受了,就怕以後玩遊戲得戳空氣,那更是一丁點反饋都沒有了。
當然,最重要的還是強如《 阿斯加德之怒 2 》這種質量的遊戲,都不能說服大多數玩家入手 Quest 3。
可見在 VR 遊戲領網域,砸錢搞個大制作的思路不一定行。
也許 Vision Pro 現在更需要的,還是像《 憤怒的小鳥 》《 水果忍者 》這種能在互動邏輯上為大家帶來新鮮感的爆款小遊戲。
以及。。。一個我能買的起的價格。。。
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