今天小編分享的遊戲經驗:《鬼武者2》復刻版試玩報告:老登們的心頭好,歡迎閱讀。
" 劍之道 " 前的預熱與填充。
卡普空,二十一世紀著名的川菜大師,善使硬菜而出名,在江西一帶頗受好評。
卡師傅有着一手漂亮的刀功,它高超的技藝會征服每一位挑剔的老饕。比如它的拿手好菜回鍋肉,就以回鍋二字道盡烹饪哲學的精妙——返璞歸真,方得至味。
瞧,經典的食材被清水慢煮褪盡鉛華,薄刃飛切定格霜雪紋路,猛火爆炒喚醒沉睡的脂香,卡師傅又一次向我們展示了它老練的燒菜功力——五分輕車熟路,三分路徑依賴,還有兩分你愛吃不吃的自信。
這道看似粗犷的市井美味,實則是用時光雕琢的味覺圖騰。箸尖挑起的不只是佳肴,更是一段在烈火中重生,于回眸時驚豔的飲食傳奇。
" 鬼武者 " 系列絕對當得上傳奇二字,無論是在卡師傅一眾豪華的 IP 群像當中,還是放眼整個動作遊戲行業内,它都兼具啟蒙與先鋒的雙重意義。而《鬼武者 2》更是系列的巅峰之作,這讓我很難對《鬼武者 2》復刻版挑三揀四。
但一想到隔壁《鬼泣 HD 合集》的量大管飽,又或是《生化危機 4:重制版》的超高規格,《鬼武者 2》復刻版相比之下就顯得有些局促,以至于當我調整畫面尺寸與亮度時,莫名生出了一絲嫉妒之情。
也許,我們應該把更多的期待留給 " 劍之道 "。在這之前,先于《鬼武者 2》復刻版中試試自己的 " 一閃 " 還靈不靈。
對部分未接觸過該 IP 的玩家來說,《鬼武者 2》是整個系列中尤為陌生的,因為它保留了系列采用名人建模的傳統,卻失去了金城武這一标志性符号。
無論你如何科普松田優作的生平,都難以勾勒出這位活躍于上個世紀八十年代的打星,于《黑雨》中一度蓋過高倉健的凌厲演技。
在 CG 搭配 PPT 的四段氛圍演出中,這位昭和硬漢扮演的柳生十兵衛闖入了螢幕,他不知所措的面孔面對茫然的你,最先令玩家聯想到的,就可能是庫贊。
古早作品都有着一定的時代局限,一定程度上需要玩家的自适應能力。若是以《鬼武者 2》來舉例,便是遊戲的兩大症結:一是沒有中文,二是坦克式移動。
你可以說《鬼武者 2》復刻版的制作規格低,但在需要将就的細節上,它又确實解決了這兩大症結——完整的中文本地化包裝,以及順應時代的移動操控方式。現在,你可以用左搖杆來自由控制柳生十兵衛了。
也許,一些原教旨玩家還想體驗原汁原味的《鬼武者 2》——沒關系,十字鍵的坦克式移動也得到了保留。至于原版《鬼武者 2》的左搖杆負責什麼功能,這你别問。
《鬼武者 2》作為脫胎于 " 生化危機 " 系列的作品,身上有着濃厚的冒險遊戲血統,這是一個我們現在不常用的門類統稱,一般指刻板印象中的古早動作遊戲構成——即解謎與戰鬥環環相扣,箱庭式的關卡将一條筆直的大道,拆封成數個倉鼠籠,供玩家循環探索。
比如在遊戲的初始章節,從村莊上山的玩家會于 NPC 口中得知,入山許可證在山下。而回到村莊拿到許可證,通關山上情節後又要再次來到山下,準備好一切事物後還要重新回到山上,在度過了幾次折返後才能前往新的章節。這讓遊戲充滿了醍醐味,一個場景進進退退可以利用好幾次。
我個人是中意這套成熟設計的,比起在廣闊的場景裡囫囵吞棗,優秀的流程編排可以讓我對關卡場景的一切了如指掌,繼而在多周目中不斷優化通關細節。
用有限的開發資源制作出更豐富的内容,這是屬于早年業界的開發智慧。為了讓智慧不淪為敷衍,《鬼武者 2》會在每一次折返中安排全新的劇情橋段,以及全新的敵人模組與遭遇戰構成。
這讓遊戲的整體體驗不會傾向于消極,即便是已經走過了無數遍的熟路,猝不及防下也會有意想不到的驚喜,以及驚吓。
而驚喜自然是指随着進度推進而變化的演出橋段,《鬼武者 2》的柳生十兵衛可以在冒險中結識多位夥伴,每當流程中的玩家再一次踏上舊址時,填充在場景内的夥伴就承擔起了新内容的拓展點。
你可以通過贈送物品來提升 NPC 的好感度,并在接下來的場景中觸發特定的支線展開。
也許支線并不是什麼稀奇事,但這群哥們有事是真的上——當你陷入危機重重的埋伏中,畫面一轉幾位糙漢便躍入螢幕與你并肩戰鬥,這會讓你慶幸自己在村莊落腳時,多逛了一下客棧,順手送出了幾件對自己沒什麼用的物品。
而在 BOSS 戰的過程中,當玩家損失一定血量後,高好感度的 NPC 也會适時加入場景,展現淳樸的冒險情誼。
若是急功近利忽略了誰,那特定場景中損失的就不只是好哥們的助陣,還可能是多視角下對故事全貌的描述。這不僅豐富了遊戲多周目的重復遊玩價值,更讓流程的趣味性大大提升。
我個人其實并不喜歡好感度系統,但《鬼武者 2》确确實實讓我重新審視起這類玩法的趣味程度。
相較于其他遊戲的吞金獸,《鬼武者 2》的好哥們不僅有事他真上,送禮也是有來必有回——你為好哥們帶來他們心愛的物品,好哥們給你增加數值的道具。你為好哥們帶來專屬裝備增強戰力,好哥們回贈你技能書也提升你的戰力。最終,你們一起下本打怪,在開發者編排好的流程橋段中守望相助。
這讓整套玩法系統正反饋滿滿,呈積極勢态令玩家願意嘗試。
但哥們的哥們告訴我,這套玩法且玩且珍惜,這實在讓人遺憾。
從《鬼武者 2》的流程編排來看,多周目的遊玩似乎是必不可少的,因為特定情況下,玩家往往無法同時滿足所有夥伴的需求,也就一定會缺失個别支線展開。
但這并不會成為玩法上的負擔,原因就在于 " 鬼武者 " 系列最具開拓意義的先鋒設計—— " 一閃 "。
由于 " 一閃 " 是一擊必殺的招式,熟練的玩家便可以大大縮短遊戲的單周目時間。當然,你也會說 " 一閃 " 這東西不是要練習嗎?既然提到了練習,那多周目不就自然而然地走起了。
于是,為了收集分支劇情的玩家打了越來越多的周目,遊戲時間的增長又讓玩家的 " 一閃 " 愈發熟練,勞道的 " 連閃 " 反饋回玩家的多周目流程,令每一周目的紀錄都被不斷刷新。
至于究竟是收集分支劇情時順手練習了 " 一閃 ",還是練習 " 一閃 " 時順手觸發了不同的分支,這并不重要。因為,在流程編排與戰鬥系統的強強聯合下,玩家獲得了一加一大于二的正反饋。
" 一閃 " 不僅貫穿了敵人,還貫穿了整個遊戲的流程編排,統合了遊戲的流程節奏,使其變得緊湊刺激,呈現出了常玩常新的遊戲觀感。
在卡普空限定的流程範圍内,我充分體驗到了《鬼武者 2》為什麼會被稱為系列的集大成之作。無論是它的開發智慧,還是别出心裁的夥伴系統,以及串聯起戰鬥與劇情推進的 " 一閃 ",都在我的腦海中印下了足夠深的印象。
當然,這也包括為了一個唾手可得的寶箱,卻要一連切換三次攝影機,一次折返螢幕就要閃爍六次的惱人畫面。一些戰鬥場景還讓我回憶起了老 " 怪獵 " 時期,踏步換區的尴尬景象。
但這并不影響遊戲流暢的關卡結構,與易玩性與氛圍感間取得的上乘平衡。
盡管遊戲依然保留了賣攻略書時期,道具描述方面的糟粕,但在互聯網的幫助下,老遊戲的方方面面也都可以自适應。
我更在意的是,終于能在 PC 上體驗到《鬼武者 2》了。在《鬼武者:劍之道》之前,玩家也得到了一定的作品填充。
無論是為了入坑這個系列好迎接新作,還是讓老饕們憶往昔,為沒有中文的缺憾做一次了結,《鬼武者 2》復刻版都顯得必要且有效。
這不僅會讓 " 鬼武者 " 系列重新于玩家社區中成為話題,也意味着卡師傅還沒有忘記展望未來。除了 " 鬼武者 " 系列,我們也許還能看到更多的童年佳作,再次活躍于主流視野。