今天小編分享的财經經驗:花1萬塊找「蛋搭子」陪玩,00後的遊戲社交有多野?,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
文 | 藍洞商業,作者 | 于玮琳,編輯 | 趙衛衛
玩遊戲的和不玩遊戲的都沉默了。
5 月 14 日,王者榮耀在微博官宣成立女裝品牌 MEETING SHERO,并上架了 6 款遊戲角色同款連衣裙,價格均在 1600 元上下。
尴尬的是,平時願意為遊戲皮膚暢快付費的年輕人并不買賬,「這很難評」、「反正我是不會買」,是他們的普遍反饋。
遊戲中魔力開始改變現實?這背後的誘因是,00 後社交的整體遷移。
在當下的遊戲世界,你可以看到年輕人千姿百态的互動形式:社牛男生在《光遇》搬着椅子找夥伴、社恐妹子在《原神》的世界裡遇到二次元同好、學語言的大學生在《和平精英》和歐美人連麥練口語、小學生和大學生姐姐在《蛋仔派對》交朋友,因為期末考而不得不暫時斷聯……
而曾經讓父母輩大驚小怪的「網戀」更是屢見不鮮。甚至有網友調侃:《王者榮耀》,就是年輕人的「珍愛網」。
這年頭,可以在現實生活中做個「社恐」,但很難沒有一個「賽博好友」。
如果說 2008 年的全民偷菜讓平台看到了社交對于遊戲的推動力,那麼今天,「無遊戲,不朋友」已經成為遊戲廠商留住年輕人的必備武器。
然而,憑借超強的社交場景可以讓一款遊戲迅速破圈、成為現象級,但這是否能夠轉化成持久的吸金能力?
00 後和他們的賽博好友
00 年出生的曉舒已經和王者開黑中認識的男朋友相處了兩年,兩人從未「奔現」,甚至連臉都沒見過。但曉舒會登陸男友的 QQ 賬号定期查崗,二人在線上時刻「膩」在一起。
「今年八月可能會考慮線下見面」,曉舒說,「上班後變忙了,線上戀愛省去了很多時間和精力」。
「「奔現」是一個過時的詞匯」,在遊戲領網域從業多年的 Kiko 對「藍洞商業」說,「現在的遊戲交友就是單純玩遊戲玩出這個圈子的好友,遊戲裡互幫互助,甚至賬号密碼都可分享,誰有空上号幫忙做個任務」。
摒棄掉對遊戲社交的偏見,這是當代年輕人主流的社交方式,多數無關線下生活。
「和線下交友相比,我們更喜歡把社交精力放在遊戲裡,因為遊戲裡認識的至少能有一些共同話題和相似之處」,正在讀大四的花花說。
「藍洞商業」調研多位 00 後發現,所謂的「元宇宙」似乎早就在他們的生活中到來了,一切社交皆可「遊戲化」。
在網易制作的社交向遊戲《蛋仔派對》中,你可以看到玩家在蛋仔島和朋友一起坐摩天輪、跳雙人舞、聽随身聽,一起闖關,如果過不去了,幹脆讓朋友把自己舉過去……
蛋仔島上的摩天輪。圖源:遊戲截圖
也不都是玩,有時也可以起到「媽媽再也不用擔心我的學習了」的效果。學語言的大三男生于響,就在玩《和平精英》和《堡壘之夜》的時候苦練口語。
「我是有意去連線外國網友的」,于響說,「用歐洲伺服器可以比較容易匹配到外國人,關鍵是要考慮時差的因素,找到一個大家都 OK 的時間」。
于響曾在和平精英上匹配到了荷蘭的玩家,還教了對方幾句漢語。再後來,他還跟遇到的伊朗小哥探讨伊朗文化特點、和俄羅斯朋友學習了俄語。
00 後的「賽博好友」并不僅限于網友、熟人,甚至還有自己的父母,以及紙片人。
99 年的思雨給我們曬出了一組她和好朋友的對話,從「什麼時候上号啊?」到「上号嗎?」,再到「上号」、到最後一個「?」的心照不宣。她坦言「一起玩遊戲,是我和好朋友們維系感情的一種方式」。
同樣可以靠遊戲加深感情的也有親人,一位網名「21 歲絕情女配」的網友在小紅書曬出了和媽媽一起玩《王者榮耀》的截圖,「我給她挑了一個最簡單的英雄,媽媽真的好可愛啊!」
米哈遊旗下《原神》的玩家,大多自稱「社恐」,在遊戲過程中,他們一般會選擇和相熟的朋友一起跑圖,也并不排斥大佬幫忙過關。但很多時候,和遊戲中的角色成為朋友,是「二次元」們難以忘懷的美好回憶。
「我非常喜歡原神中可莉這個角色,在原神 1.6 的海島劇情中,玩家陪可莉在海島上玩了一整個夏天,這段劇情我現在還記憶猶新。」正在念大四的玩家橘子說。
圖源:遊戲截圖
值得一提的是,雖然「奔現」不是 00 後的目的,但是基于愛好出發,《原神》這款單機遊戲卻更能讓玩家打破次元壁。
不久前,原神曾經和必勝客有一次線下聯動,只要來聯動主題店就餐的玩家,在驗證預約信息後喊出新的社死口号「契約已成,相聚必勝」就送周邊海報,聯動開啟就吸引了無數的原神玩家線下打卡。他們很多人都穿着遊戲人物的 Cosplay 服裝,貢獻了海量的「梗圖」。
與其說《原神》讓社恐找到了突破自我的理由,不如說二次元的世界充滿着聯動的機會。玩家阿時今年大三,她也曾在《原神》中連線歐美玩家,她透露「基本上玩原神的歐美玩家都會說點日語,因為他們也看動漫,都是二次元」。
今年 520,阿時還參加了原神的一個知名同人曲作者的巡演,并特意買了一件華麗的衣服。此外,她還向米哈遊投了實習簡歷,希望畢業後可以去那裡上班。
誰在鼓勵遊戲社交化?
如果沒有賽博時代,就不會有賽博好友。遊戲社交比重提升的基礎是,網生代年輕人所處的時代背景。
據 Mob 研究院聯合 TT 語音發布的《2021 年網生代線上社交行為洞察報告》顯示:在線上娛樂偏好方面,網絡遊戲以 78.9% 比重成為「網生代」的第一愛好,力壓緊随其後的短視頻和在線音樂。網生代中 30% 的年輕人幾乎每天都進行遊戲社交,近 60% 的年輕人每周進行 2-3 次遊戲社交。
在這樣的背景下,不同于父母擔心孩子沉迷遊戲交不到朋友,往往不玩遊戲才會交不到朋友。
「王者榮耀是社交貨币」,不止一位玩家對「藍洞商業」提到這一說法。
作為 2020 年 DAU 就已經過億的國民級手遊,對于注重圈層社交的 00 後來說,王者榮耀并不具有超強的社交屬性,但更像是聚會時破冰的一種手段,也是和他人打開話匣子的一個由頭。
事實上,這種社交屬性并不局限于 00 後。有一位互聯網員工在社交平台講述了自己的經歷:「一次互聯網大廠的飯局,桌上都是年輕人,吃完飯就有人說來農一把,所有人都響應只有我一頭霧水,只能掏出手機默默下載」。
時代背景之外,遊戲社交風靡的背後,離不開遊戲廠商的推波助瀾。
如果你在小紅書、微博檢索《蛋仔派對》,那麼最常見的帖子就是:「DD(滴滴,私信我)一個蛋搭子」、「CPDD(找個人組 CP)」。
「蛋仔一個人玩當然也可以,但組隊可以帶來更好的遊戲體驗」,受訪大學生扣子告訴「藍洞商業」。除了可愛的畫風、無處不在的好友互動,幾乎在所有社交平台上,網易都設定了物料和活動推動年輕人喊朋友一起,形成了「人傳人」的現象。
甚至有年輕人說:「我點蛋仔陪玩已經花了 1 萬塊」。
遊戲陪玩并不是一個新鮮事物,但是不同遊戲的陪玩出發點卻并不一致。花花告訴「藍洞商業」,找陪玩無非兩個目的:1. 上分 2. 解悶。
《王者榮耀》屬于前者,更多的陪玩都是為了上分,也有玩家自己不去玩,找人「代肝」。
《蛋仔派對》顯然屬于後者:「想解除安裝蛋仔十天專心搞論文,但舍不得裡面的蛋搭子」、「入坑蛋仔半年,遇到超多好友,我們一起樂園一起巅峰上分,一起穿農場套裝奪冠」…… 00 後們真情實感的記錄着和搭子們共同留下的美好回憶。
而這樣用社交撬動遊戲,其實是近年來網易的慣常手段。
花花曬出了網易旗下另一款遊戲《光遇》的好友樹,「這代表着和好友解鎖的互動動作,越到頂,越能體現動作的親密性」,他說,「王者和原神基本沒有這種動作」。
光遇好友樹。圖源:受訪者供圖
同時,因為遊戲中賴以交流的蠟燭等道具獲取不易、放大了社交成本,光遇還被很多玩家稱為「占有欲放大器」,「光遇甚至還有遊戲戀人」,花花說,「對好友的占有欲确實會刺激我更多的去玩這款遊戲,但意識到這點之後會比較克制,十七八歲的小朋友可能會更嚴重吧。」
社交,遊戲的必要不充分條件
六成年輕人每周習慣性的在遊戲中社交,那麼,把握住社交場景,就可以在遊戲市場所向披靡嗎?
不可否認的是,「社交」的确是遊戲破圈的重要抓手。
以蛋仔派對為例,作為一款出廠并不被重視的輕量級社交遊戲,蛋仔的 DAU 一度突破 3000 萬,破了網易的歷史記錄,上演了一出暴雪出走後單騎救主的戲碼,也被丁磊寄予厚望。
與之相對的,在二次元領網域所向披靡的《原神》,DAU 始終徘徊在 1000 萬上下,伴随 00 後玩家步入工作崗位,玩遊戲的時間成本上升,米哈遊探尋增量市場的意願更加強烈,不久前上線的《崩壞:星穹鐵道》就采取了回合制玩法,被體驗者概括為「又爽又快」。
玩法之外,社交傳播超越傳統「買量」,成為當下遊戲廠商最為重視的推廣渠道。從受訪的同學來看,他們獲知某款遊戲的渠道多為朋友安利、短視頻等社交平台、B 站達人直播等。
「現在遊戲傳播基本就是基于社交網絡傳遞信息,在短視頻平台尤為火爆,因為短平快、造梗也快」Kiko 說,破圈之後再破圈,就形成了所謂的「現象級」遊戲。
但另一方面,社交做得好,卻是遊戲賺錢與否的必要非充分條件——沒有不行,但只有也不行。
如果我們把眼光放到泛電子遊戲領網域,近些年最火的社交類遊戲莫過于任天堂出品的《集合啦!動物森友會》。曾經讓無數年輕人為了它買下 Switch 甚至充值會員,推出後連續四個月位列日本主機暢銷榜第一名。呼朋喚友找動森搭子也曾風靡一時。
然而三年過去,雖然仍有眾多死忠粉被島上的小動物所治愈,但大多數人已經兩年多沒上島了。「島民親切、畫風治愈,但是能玩的實在太少了。」網友在社交平台表示,自己基本已經棄遊了。
動物森友會。圖源:遊戲截圖
《2021 年網生代線上社交行為洞察報告》顯示,網生代為遊戲付費的主要排名是:1. 購買遊戲(或遊戲劇本);2. 為遊戲裝備或皮膚付費;3. 為遊戲周邊付費;4. 為直播主播付費。
不難看出,社交是遊戲的基礎設施,但并不是引導玩家直接付費的手段。
觀察今年 4 月全球熱門移動遊戲收入榜單前五名,你會發現他們都擁有大基數的 00 後玩家,但吸金的點各不相同。
第一名依舊是王者榮耀,擁有最大的用戶盤子,是妥妥的「社交貨币」。它被 00 後稱之為「吸金狂魔」、「太能出皮膚了,一門心思想着挖我們的錢」;第二名是包括和平精英在内的 PUBG Mobile,同樣是騰訊旗下,玩家集中在 20-30 歲;第三名是《原神》,雖然沒有實現大範圍破圈,但二次元強大的氪金力不容小觑,在圈層社交方面占盡優勢。
而第四名和第五名或許可以作為《蛋仔派對》這類輕量級、社交向遊戲的參考答案,分别是火了 11 年還在瘋狂賺錢的《糖果傳奇》,其用戶分布同樣是 60% 的女性用戶,年輕人和 40 以上的中年人各占一半。分析人士認為,龐大的用戶基數和不斷推陳出新的關卡是其吸金的主要法寶。
而第五名則是 Roblox ——世界上最大的 UGC 遊戲平台。其平均玩家年齡在 13 歲,女性玩家銷售額占比 70%。它也被認為是未來蛋仔派對的發展方向之一。
但值得注意的是,Robolox 困擾于「玩家成年即棄遊」,如何拉高玩家的年齡層,是他們最為關注的問題。
伴随網生代社交行為的整體遷移,搔到 00 後的遊戲社交癢點,或許可以成為破圈的源動力。但遊戲無法替代現實,長大的 00 後也會投入更多精力去經營自己的生活。
如何抓住契機變流量為金礦,是遊戲廠商要面臨的最大考驗。
更多精彩内容,關注钛媒體微信号(ID:taimeiti),或者下載钛媒體 App