今天小編分享的遊戲經驗:觸樂怪話:人類和遊戲,到底哪個是“玩物”?,歡迎閱讀。
觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
(本文包含一定程度的《黑鏡》第 7 季第 4 集劇透。)
最近,備受關注的《黑鏡》第 7 季上線了,口碑相當不錯,只是我一直抽不出空來追劇。後來,我在微博上看到有人說,這一季的第 4 集和 " 遊戲 " 相關,講了一個遊戲 NPC 反過來控制現實世界的玩家的故事——你甚至還能在應用商店裡真的下載到劇中虛構的那款遊戲。
遊戲名《Black Mirror: Thronglets》,需訂閱 Netflix 會員才可遊玩
出于對遊戲題材的職業敏感和好奇,我就先去看了這第 4 集《玩物》(Plaything)。
怎麼說呢,可能是因為提前知道了劇情的大致走向,我感覺這一集的節奏有點平淡:就像标題所暗示的那樣,主角玩的一款上帝模拟遊戲裡的小人,慢慢進化出了自我意識,還借助各種硬體觀測現實世界。在目睹主角在攝像頭前把朋友失手殺死之後,這些小人通過控制主角入侵了國家電腦系統,最終把全人類都轉化成了蜂群意識——人類和遊戲,到底哪個是玩物?
小人要求玩家給它們安裝越來越多的硬體,最終成果有些不可名狀
比起故事本身,我的關注點更多放在了另外兩個地方。第一,這是我看過的第一部主角職業是 " 遊戲編輯 " 的影視作品,我從來沒有過這麼強烈的代入感。看到主角被安排了無數個遊戲前瞻(Preview)和評測(Review)的活,還要跑廠商溝通關系,再到被主編絕命催稿,只能在 Deadline 前一天加班碼字——天哪,這簡直就是我!
唯一有點不真實的地方是,主角每篇評測的創作周期居然長達 3 個星期。望着自己那張幾乎被填滿的日程表,我幾乎泣如雨下。
第二,故事裡有一個關鍵轉捩點:主角的朋友背着主角偷偷玩了他的存檔,以 " 上帝 " 的身份虐殺遊戲裡的小人,導致主角一怒之下将朋友殺害(這一幕還被遊戲裡的小人目睹)。這個情節讓我一下子想到了自己的童年時光,不過我這次代入的卻是主角那位手賤的朋友。
小時候,我經常在舅舅的書房裡,看他玩一個可以種田做面包、挖石頭造堡壘的遊戲,後來我才知道他玩的是《要塞:十字軍東征》的沙盒模式。有一次,他去上廁所之前特意叮囑我别亂動,但我偏偏非常叛逆,就是忍不住要去動那個滑鼠——一開始我只敢左右滑動螢幕,但 30 秒後就一發不可收拾,在要塞裡放獅子咬人、四處縱火、亂扔會傳染瘟疫的牲畜屍體,就想看看這些人會怎麼四處逃竄。
還好舅舅有先見之明存了檔,不然,我當時的下場可能和那些居民差不多。
後來《要塞:十字軍東征》也成了我的最愛的遊戲之一
後來,真是因果循環,我表弟(舅舅的兒子)來我家,玩我電腦上的《植物大戰僵屍》。結果,他腦子裡想的完全不是怎麼戰勝僵屍,而是在我上廁所不到 5 分鍾的時間裡,直接删了整個存檔,我辛辛苦苦攢的金币、打的無盡、養到 1 萬層的智慧樹瞬間灰飛煙滅。這樣看來,在遊戲裡大搞破壞,而不是按照遊戲機制的本意通關,似乎真的是人類——尤其是人類幼崽——下意識的一種互動反應。
要是按照這一集《黑鏡》的觀點,我和我表弟的行徑就說明 " 破壞是人類的原罪 "。我們沒有把遊戲裡的生命當作真正的生命,這實際上是認為肉體凡軀天生優越于虛拟生命,是一種人類中心主義。所以,人類最後活該被變成蜂群意識,因為這種意識狀态能幫助人類更好地存在。
作為人類,我必須為自己一辯。我認真回顧了當時自己的心态,還專門問了表弟。結論是,一方面,小孩子在玩遊戲時,有時候就是單純地想看大人的反應,從而從中獲得一種背德和叛逆的愉悅感;另一方面,在尚不了解遊戲更深層次機制的情況下,選擇反饋最強烈的互動模式,是一種自然而然的行為。當這些玩家長大後,在遊戲中追求破壞行為的情況也不會就此消失,甚至還催生出了一些圍繞純粹破壞而生的遊戲。
《Teardown》,主打的就是破壞解壓
因此,我個人有一個 " 暴論 ":對于某些玩家(以及懵懂無知的小朋友)來說,我們從遊戲中的破壞和殺戮得到最純粹的快樂,可能并不是因為不把遊戲裡的 NPC 當人看。恰恰相反,我們把每一個由像素點組成、按照固定程式行事的笨笨的 " 村民 ",都看成一個個有血有肉的生命。這或許算不上是什麼人類中心主義。我們十分重視虛拟角色的死亡,并且相信當我們 " 殺死 " 他們時,真的有什麼東西 " 消逝 " 了;我們通過制造 " 災難 ",模拟出生命面對不可知命運時的恐懼,記錄并揭示命運的力量。
這或許反倒是一種樸素的 " 非人類中心主義 ",或者叫它 " 非現實中心主義 " 更加合适——當這種情感通過屠殺和破壞表現出來時,可能确實算是某種 " 人類的原罪 "。但這種 " 原罪 ",或者說 " 本能 ",也讓我們堅信舞台的第四面牆之後、作品的魔法圈之内,發生的一切都是另外一個有意義的現實,而非空洞無物的表演。它或許就和我們欣賞藝術的能力同根同源。