今天小編分享的遊戲經驗:史玉柱:《原始征途》還是個半成品,未來想做個元宇宙遊戲,歡迎閱讀。
《原始征途》上線快三個月了,iOS 暢銷榜基本穩定在前 20 名上下,這可能已經超出了不少人的預期。
好遊快爆
但在今天的征途嘉年華上,巨人網絡董事長史玉柱認為目前《原始征途》仍是個半成品,至少需要 12 個月的時間才能把它做好。不過他也表示,雖然遊戲次留不太理想,但是七日留、月留數據非常好。
他還透露未來完成《原始征途》正式版的研發工作後,會計劃把自己在 2008 年時構思的遊戲做出來,一個帶有元宇宙元素的征途。
他說整個巨人公司很早就開始 " 植入 "AI,幾乎所有的項目都在使用。像《原始征途》的美術已經在享受這個成果,整個渲染、效率得到了大幅提升,程式也得到了 AI 的幫助。
未來公司不光要擁抱 AI,還要扎根 AI。他覺得公司現在不光是高管、各個項目的中層領導,還是基層主管和大部分的員工,他們的毛孔裡面都已經有了人工智能的氣息。
以下為整理後的演講内容:
本來我都是一個退休狀态了,結果去年 9 月份被公司高管逼着來參加《原始征途》的研發,來扮演監制人這樣一個角色。
我剛進來時發現這個遊戲根本不是我想要的遊戲,所以就跟管理團隊做了一個約定:如果我想明白了,決定要改的地方,你們一定要改;我沒想明白,但是有想法,我們就溝通商量着來;如果我一點都不确定,那就提出來讨論,最後以大家意見為主。
今天現場玩家們,我相信有在 9 個月前就開始玩《原始征途》的。大家應該發現遊戲風格發生了很大的變化,現在帶着我的烙印相對還是比較多。這是因為我跟團隊統一了理念:一個遊戲不是功能越多越好,而是越少越好。
一個遊戲,一旦決定研發一個功能,一定要把這個功能研發深、研發透。這才是好遊戲。
所以我參加項目後,我第一個工作就是砍功能,但到現在我覺得還多了。不過确實有時候砍不下去,我這個手還是有點軟。
第二個工作就是做簡單。遊戲以前,沒玩過征途的玩家上不了手,不知道怎麼玩。這個工作我們已經做了一些,比開始是要好一些,但做的還遠遠不夠。
第三個是關于超級人民币玩家,就是大 R 的工作。現在團隊對玩家的服務還是有問題,尤其是對大 R 的服務。我在遊戲裡大部分時間都在家族頻道、世界頻道或者國家頻道看玩家聊天。我發現大 R 沒有一個對我們的服務滿意,沒有一個不帶怨氣,這一點要引起重視。
我們要對服務人員有制約機制,定期抽查,并要加大對大 R 的服務。大 R 數值上沒辦法再給高了,但是運營服務一定要做到位。
運營人員要多聽聽他們的心聲,然後反饋給研發。因為大 R 對遊戲體會是最深的,他花那麼多錢。所以要把大 R 和策劃的中間通道打通。
另外,遊戲以前面向他們的付費項目過多,後來我就跟團隊要求,付費就集中在衝星上面,剩下的能放就放。你們看遊戲裡很多人罵,說這個魂魄石轉移的時候會爆,這個馊主意是我出的。我為什麼出這個主意,因為以前魂魄石占的屬性比重很大,而系統要賣魂魄石,如果它不爆,那就相當于終身的固定屬性,這會讓人民币玩家和普通玩家的差距過大。
所以把它這樣改過之後,系統也不怎麼賣這塊的素材了,偶爾會作為活動促銷品,但主要還是是靠系統產出。
遊戲中的非人民币玩家的生存空間,我覺得過去太小,我就跟團隊提出要加大。現在遊戲裡,我經常能在世界頻道看到有玩家說:" 老史只坑有錢人,不坑咱沒錢的人。" 這其實是對我們的表揚。遊戲一定要有大基數的非人民币玩家,生态才好。
以前還有一個問題是,人民币玩家和非人民币玩家不能完全融合。尤其是在一個家族、一個國家裡面。所以後來我提出要讓人民币玩家幫助非人民币玩家,比如說拉镖車,由大号做組長,一個人刷顏色,其他人也能跟着去享受;再比如說太廟搬磚,刷綠磚又是非人民币玩家能幹的事,他們同樣又可以反哺于大号。
這樣就實現了人民币玩家和非人民币玩家的融合,我覺得這個非常重要。目前我們取得了不小的進步,但還不夠大,未來我們還要持續迭代。
其實一開始遊戲要公測時,我個人是反對的,但是贊成公測的人是多數,只好少數服從多數。但我們一定要清楚,項目還有大量的事沒做,有很多内容還沒做好。
在我的眼裡,現在《原始征途》還是個半成品,至少需要 12 個月的時間才能把它做好。從公測結果,數據各個方面來看,其實還是不錯。次留我不是很滿意,但是 7 日留、月留數據非常好。
這就說明,一方面我們有的地方做得不錯,另一方面遊戲還是個半成品,未來還有發展空間。
下一步我們準備怎麼做?我覺得有三個比較突出的問題要去解決。
第一個,就是上手的問題,我們一定要讓那些玩吃雞、王者榮耀,沒玩過此類遊戲的玩家,下載遊戲後,不用别人教也能玩下去。
現在我們做不到。這批玩家哪怕是通過廣告把他拉過來,他也會走掉的,根本玩不下去。所以必須徹底解決入門難的問題。遊戲現在一股腦給新手玩家的東西太多。
只要玩家能玩進去,他就會發現遊戲的好。别看遊戲裡面有很多玩家在罵,其實很多玩家表達對一個遊戲熱愛的方式就是罵,他罵證明他在乎。
第二個,我們要解決以家族為主要載體的社區建設問題。目前已經做了一些,但是遠遠不夠,要再挖深一點,做透一些。
再一個,遊戲大部分功能還有優化空間,我相信再有三四個月的時間,《原始征途》的版本就相對比較成熟了,不像現在是一個半產品。那時我們再推正式版本。至于将來叫正式版還是正式公測,那是營銷的事。
如果正式版本的留存數據在現有的基礎上又有了顯著的提高,我相信玩家的人數會穩定、大幅地增長。
到這時候,我想把我 2008 年就在想一款遊戲給做出來。用當下時髦的說法,就是把 " 元宇宙 " 的元素植入到征途裡,到時候可能會切一個版本,我去嘗試做那個。所以等《原始征途》正式版本出來後,我就跟現有的團隊分道揚镳了。
我覺得人工智能一定是未來的趨勢、未來的方向。在中國做人工智能的很多,但是能在兩年、三年内看到結果,尤其是能看到經濟效益的,只有遊戲領網域。其他很多領網域短期不能開花結果。但是遊戲,你只要花了心思做了,它一定會開花,會很快開花,很快就有結果。
不光是征途項目,整個巨人公司很早就開始 " 植入 "AI,幾乎所有的項目都在使用 AI。像《原始征途》的美術已經在享受這個成果,整個渲染、效率得到了大幅提升,程式也得到了 AI 的幫助。
包括我們對功能進行測試的時候,玩家喜歡不喜歡,能不能成功,我們也在使用 AI 系統做輔助決策,的确有用。
所以我們不光要擁抱 AI,還要扎根 AI。現在公司不光是高管、各個項目的中層領導,還是基層主管和大部分的員工,我覺得他們的毛孔裡面已經有了人工智能的氣息。