今天小編分享的互聯網經驗:2023年,騰訊遊戲轉型成功了嗎?,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
文 | 眸娛
随着遊戲行業的發展與我國人口紅利的降低," 精品化 " 的口号越來越多次在行業内響起。
但種種迹象表明,常年位于國内遊戲收入榜第一的騰訊,對自身在產品上的能力并不滿意。
早在 2022 年 12 月 15 日,騰訊内部員工大會上,馬化騰就指出目前内部產品對流量過于依賴的問題。
" 以後不要跟我說買量,我已經不信這個了,這個東西讓别人去做,我們以後不做買量的事情。"
随後在 2023 騰訊遊戲發布會上,騰訊公司高級副總裁馬曉轶把這一問題的解決方案目标化:" 騰訊遊戲正在從一家平台型公司向產品型公司轉變。"
12 月 28 日,騰訊今年發行的最後一款遊戲《衝呀!餅幹人:王國》上線。回顧一年騰訊旗下的遊戲,在產品端我們可以看出理想與執行的差距有幾何。
王牌依然是電競
從產品的角度看,2023 年騰訊遊戲有以下特點:
1. 在品類上依然采取了全覆蓋的打法,2023 年兩個重點項目《黎明覺醒:生機》與《元夢之星》彌補了騰訊遊戲此前在 SOC 與派對遊戲上的空白;
2. 騰訊二遊在今年迎來爆發期,2023 年騰訊遊戲發布會 18 款新遊中二遊有 6 款占據三分之一;
3. 核心王牌還是高 DAU 的電競遊戲:《金鏟鏟之戰》4 月日活破千萬,新增《無畏契約》、《元夢之星》兩個電競頭部項目。
我們逐一梳理。
首先在整體產品分布上,與往年相差無幾:
依靠龐大的代理業務,騰訊遊戲幾乎涉獵了所有的遊戲品類。但值得指出的是,包括騰訊重資自研的幾個頭部產品在内,許多產品都陷入了 " 首月即巅峰 " 的尴尬局面。
當然,這裡并非是指產品失敗。所謂 " 巅峰 " 只是相較于 2023 年一些現象級產品而言,其中就包括騰訊今年推出的《無畏契約》與《元夢之星》。
電競項目依然是騰訊遊戲的王牌。
但這幾乎不值得令人驚訝。騰訊遊戲在電競項目上,有着遠超出其他品類遊戲的成功率,這源于其慣有的產品方法論。
回顧騰訊遊戲的發家歷史,會發現騰訊遊戲從來不是某一品類或題材的信仰者,更加像是一個善于捕捉時機的機會主義者。
每當機會出現時,騰訊總會第一時間洞察到用戶注意力上的變化,并調動所有資源集中參戰。
如 " 大逃殺 " 模式興起時,騰訊能在第一時間拿下 " 絕地求生 " 的授權,并讓天美和光子開發兩款遊戲同時參與競争。
強大的執行力,确保騰訊在機會出現時,屢屢能夠後發而先至。
而在電競項目這種 PVP 的遊戲模式裡,遊戲内容消耗慢,玩家訴求反饋多,并且大多反饋的情況都刻不容緩。這就給了騰訊揚長避短的可能,以強運營模式抓住玩家核心訴求,做好玩家對戰服務,并快速打破 " 遊戲 " 與 " 社交 " 兩個圈層,讓玩家進入組隊開黑模式。
" 運營復盤——快速迭代——流量賦能 " 三步走,實現快速超越對手。
通常復盤到騰訊電競產品,我們會注意到其三個優勢:1. 來自微信、QQ 兩個流量源的大水漫灌;2. 極強的貼身肉搏能力,同競品推出的任何創新玩法,都能快速跟上緊接着超越;3. 成熟的電競賽事打造團隊與運營經驗。
值得關注的是第二點的變化。今年騰訊在部分電競項目玩法上,更多扮演的是開拓者的角色。
如《金鏟鏟之戰》這款已經上線兩年的遊戲,在今年再度爆發驚人的用戶漲幅:Q1 突破 1000 萬日活,Q2 再度爆發突破 1500 萬。
核心原因在于其常規賽季玩法的迭代,以及今年以來接連推出的天選福星、4V4 紅藍争霸、恭喜發财、無雙百戰等模式帶來的新鮮感。
另一個冷啟動靠玩法實現用戶增長的案例《暗區突圍》,我們後面再講。
兩個案例,都體現了騰訊電競項目在產品内容上的變化。
但這是否意味着騰訊在遊戲 " 内容制作 " 上開始占據優勢了呢?我認為這是不夠的,起碼在二遊領網域還不夠。
暑期檔,騰訊兩年前布局的二遊產品集體爆發。《白夜極光》、《重返未來:1999》參上,但一個流水不足,一個開局就陷入了巨大的節奏。
《白夜極光》打起了價格戰,把單抽價格降到了 2 元,但在流水上遠低于早它兩個月上線的作《崩壞:星穹鐵道》;
《重返未來:1999》在三測當中,采用與《原神》相似的收費模式引玩家質疑,千言萬語匯成一句:你怎麼敢的?
由此也可以看出,盡管騰訊一改以往二遊開發,如《狐妖小紅娘》《一人之下》中,重 IP、輕玩法、重氪金、輕原創的 " 兩重兩輕 " 的模式,但在内容能力上還有較大上升的空間。
騰訊打法的改變
正如此前所說,騰訊遊戲產品的方法論是:學習型超越,後來者居上。
這套模式在電競項目中無往不利,但在其他品類的遊戲中,就總會陷入 " 哪哪都很好,整體就不行 " 的怪圈。
如 2023 年打響騰訊遊戲第一槍的《黎明覺醒:生機》。
作為光子工作室組建 300 多人團隊歷經數年進行開發,且是工作室已披露的體量最大的產品。《黎明覺醒:生機》肩負着證明騰訊遊戲在遊戲 " 精品化 " 上的實力。
但在項目實際上線後,卻陷入了多半差評的困擾。
客觀來說,《黎明覺醒:生機》在技術與畫面上具備着諸多優勢,尤其是槍戰打擊感上,在光子工作室 FPS 遊戲技術支持下,有着良好的體驗。并且相較于其競品《明日之後》,在很多此前玩家吐槽的地方進行了優化,如:槍械配方不需要氪金抽取;世界地方無縫連接更符合 SOC 的要求等。
但其核心問題在于,作為一款末日生存題材遊戲,許多内容設計只局限于局部優化,沒有統一的遊戲制作思路,如:如何塑造末日感?如何驅動玩家進行求生玩法?應該如何讓玩家享受 SOC 的快樂?
沉浸感的缺失,讓玩家第一時間認清了遊戲 MMO 的本質,進行選擇差評與逃離。
如果說,《黎明覺醒:生機》是在 2020 年揭幕的遊戲,不能作為騰訊 2023 年思路轉變後產品的代表。
那麼《元夢之星》作為一款出生在 2023,上線在 2023 的遊戲,更能看出騰訊在關鍵時刻到底仰仗什麼打法。
答案依然是确立核心玩法後,迅速打通各環節生态,調動所有資源全力支持,打爆這一品類。然後發揮買量優勢,搶占市場高地這一套。
在《元夢之星》中融入有其投資的《猛獸派對》的玩法、其擅長的 FPS 的玩法、其被授權的 " 糖豆人 " 玩法,以及騰訊音樂、騰訊視頻生态的支持。
包括《黎明覺醒:生機》近期也融合了部分《暗區突圍》的玩法,構成了遊戲 120 級的核心内容。
我們需要客觀來看待騰訊的轉變。從騰訊遊戲另一處長期發展市場——海外市場看,騰訊在投資與發行上所采取的策略上,是不折不扣的長期主義,對内容的尊重在業界有口皆碑。
但在國内,一方面天朝自有國情在此,外部市場的激烈競争如派對遊戲,容不得騰訊慢下來,只能采用最有效的手段去把握機會;另一方面難點也在内部,大象轉身并非易事 , 體量越大越敏感。在績效獎金實打實的刺激下,如何讓員工持有初心,願意花費幾年寶貴的職場時間去開拓一款創新玩法的產品,而不是在已有路徑裡,踏實的享用一碗 " 小耳朵飯 ",可能更需要在分配制度上進行支持。
騰訊遊戲的 B 面
但是在轉變之前,我認為騰訊的產品力是長期被市場所低估的。
2023 年,騰訊遊戲因《暗區突圍》的增長引發過一番讨論。
作為一款類 " 逃離塔科夫 " 的遊戲,其原作因難度極高,單次失敗懲罰極大,在直播中出圈。
由于本身從玩法上,遊戲就存在硬核且有門檻等諸多問題,許多試圖将其改編成手遊的企業紛紛折戟于此。
其中也包括騰訊。相對而言,騰訊對這款遊戲給到的宣傳資源并不多,僅有後來《黎明覺醒:生機》的三分之一。
但這款 2022 年上線的遊戲,卻在 2023 年迎來增長,注冊用戶達到了 8000 萬。
一般遊戲用戶數的發展歷程是 " 開服即巅峰,随後一路向下 "。而不依靠活動,在運營一段時間後,憑借玩法實現用戶逆向增長的項目,屬于極個别的案例。
但相似的例子在 2023 年于《暗區突圍》與《金鏟鏟之戰》兩度上演。
這足以說明,當我們抛開騰訊遊戲豐富的產品線,将其放在它的優勢領網域進行評判,其展現出的產品力之強大。
這也是常常被玩家所忽略的點,由于騰訊 " 大而廣 " 的產品策略,因此很難确保整體遊戲的質量。
正如大多數人會關注到騰訊停運遊戲的數量在今年排行第一,但少有人關注到其發行遊戲的多。
如果科學計算,騰訊停運遊戲的平均 945 天的運營時間,已經遠超過大多數中小廠。
同時,需認識到,涉獵類型廣,本身也是產品力的一部分。
如今年爆火的互動遊戲《完蛋,我被美女包圍了!》,不少人都将這部作品與國内 2019 年上線的《隐形守護者》作類比,并評價前者遠不如後者。
但事實上,這部奠定國產互動遊戲基石的作品,正是出自于騰訊遊戲的 N1 創新中心。因此在《完蛋,我被美女包圍了!》爆火後,騰訊并非像其他遊戲企業一樣處在起跑線,而是已經有了足夠的積累,其更為成熟互動作品《晨昏線》也早已在上線名單中。
2023 年騰訊的轉型或許還要更多的時間,但其產品力的不足,僅僅只能作為騰訊内部的訓勉,而無法成為外部評價的參考。