今天小編分享的遊戲經驗:所以,評分系統真的會把人異化嗎?,歡迎閱讀。
年後遊戲圈第一熱梗,當屬 " 我老爸得了 MVP"。
事情發生在輸掉一局遊戲之後,LOL 主播小明劍魔本來正在進行正常的情緒輸出
環節,結果被觀眾質疑了一下 " 評分不如戰績 0-3 的 ",立馬引爆情緒進行了一段話糙理不糙的銳評來抨擊評分系統,也就是整段直播畫龍點睛的那部分:
評分系統會把人的付出給異化掉,我老爸上班賺錢評分 13.0 拿了 MVP,老媽操持家務評分 3.0 成了躺赢狗,能這樣算嗎?
主播的戲劇性表情,為這條梗的傳播起到了極強的助推效果,影響力擴散到各個圈層,繼而引起各領網域幾近瘋狂的二創,一時被引用為萬能模板。
因為這些二創視頻往往涉及一些歷史或現實事件,近期已經遭遇了無數次的補檔、下架、再補檔……從中也不難看出," 我爸得了 MVP" 所輸出的核心理念,确實在相當廣泛的人群裡獲得了共鳴 。
所以,評分系統到底有什麼毛病,會挑起這樣的矛盾?
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客觀來看,遊戲熱衷于給玩家評分,評分系統又展現出異化玩家的傾向,這事一早就有了。
我們已經聊過不少次早年街機遊戲《太空侵略者》如何誕生并改變了遊戲業界,不過倒也沒有專門提及過,遊戲畫面最上方那個異常顯眼的分數欄,既讓玩家得知自己的實時得分,又鼓勵玩家衝着最高分(Hi-Score)發起挑戰,這實際上深深影響了後世的作品。
結合時代背景考量,早期的遊戲作品内容相對匮乏,遊戲形式受技術局限較大,而分數系統的引入,一方面十分直白地給與了玩家更多的操作正反饋,另一方面則在有限的玩法框架中提供給玩家無限的目标,進而激發玩家之間的競争。
這樣既強化了遊戲的可玩性,又實現了商業價值,鼓勵玩家多多投币反復挑戰,也難怪評分系統在很長時間内成為遊戲标配。
于是,評分架設起從遊戲通向玩家的橋梁," 分數 " 恰恰體現出玩家對實現遊戲目标的專注程度。分數導向的評分體系成為了衡量玩家遊戲收獲的主要方式,進而引發對 " 高分 " 的狂熱追求。
" 高分 " 也成為了玩家關于街機時代的記憶錨點
前些年有部以電玩為題材的青春戀愛喜劇《高分少女》,作品名中的 " 高分 ",是專屬女主角的形容詞,既對應象征着街機遊戲的 Hi-Score,又指代其遊戲水平之高超。
而動畫推動劇情的主要方式,就是作為電玩狂熱愛好者的男主角屢屢敗于女主角,氣憤、不服、羨慕、沮喪、振奮種種情緒反復交織,繼而引發一系列事件。雖然是虛拟題材,但也可以感受到 " 高分 " 是如何影響到角色的遊戲心态乃至社交生活的。
現實中的例子也不缺。7 年前,在玩家社區内頗有名氣的《大金剛》世界記錄保持者 Billy Mitchell 被質疑作弊後遭到社區除名,分數是否造假成為玩家集體關注的焦點。在這之後,Billy Mitchell 與遊戲記錄社區之間不僅對簿公堂,還展開了相當漫長的輿論拉鋸戰,直到去年,才以雙方達成秘密和解結束。後者恢復了前者的記錄,前者則在聲明中表示 " 永不投降 "。
這瓜歷經 6 年仍有熱度
不論事件的真相究竟如何,但雙方對待 " 分數 " 的這份嚴肅和固執,肯定是毋庸置疑的。發展到這," 高分 " 已經事關尊嚴,上升到榮譽感的層級了。
盡管遊戲的玩法機制已然過時,但 " 高分 " 依舊牢牢抓住玩家的心理。
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眼見着 " 高分 " 對玩家的影響越來越大,大概到 " 異化 " 的程度了,嗎?
可惜,還不是時候。原因是随着遊戲環境的改變,遊戲形式的拓展,以及遊戲内容的豐富,遊戲滿足玩家的方式更多樣了,對 " 高分 " 的執念還來不及影響到更廣泛的玩家,遊戲產業已經來到了下一階段,甚至評分系統本身,都變得不再重要了。
換而言之,格鬥遊戲的目标是操作角色擊敗對手赢下戰鬥,RPG 的目标是探索冒險享受故事——當分數不再具備驅動玩家進行遊戲的強動力,評分系統的存在與否都遭受到了挑戰,更别提什麼影響玩家了。
所以我們能看到,誕生在街機上的初代《魂鬥羅》,高挂于天穹頂的評分系統還是工工整整的。
等到次年移植 FC,成為廣大中國玩家最熟悉的 " 魂鬥羅 ",評分系統已經成為了隐藏欄目,不再實時顯示,僅在每關結尾出現。
分數系統依然存在,只不過換了一種更隐蔽,更關聯遊戲玩法的方式——不少玩家曾在第三關瘋狂打石頭刷分,不是為了拿高分,而是因為積分能獎命,盡量幫助自己通關。
這也映射出評分系統的新形态,并非作為遊戲的目标,而是成為遊戲設計的一環,以工具的形式參與玩家的遊戲互動。
不少獨立遊戲在遊戲界面挂上顯眼的分數顯示,不失為一種簡單粗暴的賽博做舊,或許也确實能成為打動懷舊玩家的醍醐味。這是利用了 " 分數系統 " 的歷史形象來塑造氛圍感。
Steam 上頗受好評的《SUPER BIT BLASTER XL》,2020 年發布
而更多時候,開發者對 " 分數 " 的應用還是體現在引導層面。諸如《模拟山羊》等一大類模拟器遊戲,常常因為沙盤設計太過自由而失去目的性,評分系統可以指引玩家迅速搞懂遊戲的樂趣究竟在哪。至于《合金裝備》這類不限制 " 通關手段 " 的遊戲,評分系統如果打出低分,往往是開發者在向你傳達:" 你的玩法有點粗暴,别浪費了我精心設計的關卡。"
對評分系統的花式應用,至此還稱得上巧妙,直到團隊競技遊戲也積極引入評分系統。事實上, " 引導 " 距離 " 教導 ",其實也只剩一層窗戶紙而已。進入復雜的人與人之間合作、競争的領網域," 分數 " 的引導效果在玩家的互相比較之下,很容易就會產生偏差。
從完全理性的角度分析,細化到各項數據的評分指标,很大程度上也是為了讓玩家清晰感知到自己在哪方面做得好,哪方面又不太夠,引導玩家持續地復盤學習,提升遊戲水平。
但問題是,正常人都不會抱着完全理性的态度來玩遊戲,也不一定樂意接受來自評分系統的審視和評判。
尤其是放到競争激烈的遊戲環境中,原本幫助玩家了解并探索遊戲的工具,逐漸反過來對玩家施以壓力,甚至影響其遊戲行為——随着遊戲的日益復雜化,以及玩家喜好與需求的改變," 評分系統 " 的工具性質也開始變異。
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這個時候,理所應當是 " 異化 " 登場的時機了。
"Alienation",即異化,本意是陌生化和疏遠化,最早應用在哲學領網域中,如今已廣泛應用于各種學術、日常語境,通常用于表示一件事物在發展中不再成為自身,反而分裂出自己的對立面,再被對立面反過來支配。
比較常用的例子是,人們賺錢是為了滿足身體、精神需求,但錢總沒有賺夠的時候,人們往往又犧牲身體和精神去賺更多的錢。
代入到遊戲行為中,大致可以理解為,本來玩遊戲圖一樂,結果被遊戲給玩了。
而這種對遊戲玩家的 " 異化 ",一定程度上源于,随着遊戲的復雜化,評分系統無法準确憑借技術和數據判斷玩家的具體遊戲表現,但這種完全理性的評分系統,在遊戲中又實實在在地具備着一定的權威性。當玩家将評分系統當作自我評估并與他人比較的參考時,就不可避免地影響到遊戲體驗。
陽明交通大學曾進行過一項主題為《遊戲評分系統的設計要素》的研究,研究邀請了共 34 位資深遊戲設計師與硬核玩家參與(所有參與者的遊戲經驗都超過五年),最終總結出遊戲評分設計中應該重點考量的三個維度。
首先是可感知度,像古早的街機遊戲,玩家可以看到并随時參考自己的得分,并根據分數調整自身遊戲行為,累計的分數能夠完全反映玩家的遊戲表現。而在沉浸式,強調叙事的多結局遊戲中,分數雖然依舊重要,(可以影響結局)但卻不會向玩家展示,從而鼓勵玩家對角色、故事作出反應而非數字。
總不會有人根據得分選老婆?
其次是可控性,如體育題材的遊戲,玩家可以清晰認識到,完成什麼樣的動作即能得到怎樣的評分,這時評分系統就是重要的遊戲輔助工具。而部分玩家控制範圍有限,随機性質較強的遊戲,例如麻将,硬給玩家表現評分就難免招致反感。
最後是遊戲目的,即玩家的遊戲行為到底是為了什麼。有人玩遊戲只為了一個赢,那麼在那些不以得分判定輸赢的遊戲中,遊戲評分自然影響不大。
結合這三個維度,進入 MOBA 遊戲的評分體系便會發現,普通玩家可感知分數的極限無非就是 KDA,其他相對硬性的評分标準,難免與玩家的自我認知產生誤差;由于是多人合作競技,玩家個人所能操縱的資源相對有限,那麼因為他人因素影響自身得分無疑顯得缺乏信服力;最重要的是,遊戲過程中,玩家所追求的大多是推掉水晶獲勝,或是戰鬥、爽,分高或是分低都缺乏實際意義。
于是,赢方不在乎自己的分高,輸方因為分低更加憤恨氣惱。評分系統的引導性質被削弱,越是強調分數的高低,越是反過來激起玩家的怒氣。最終導致了 " 我爸 MVP,我媽躺赢狗?" 這樣的質問與指責。
但是,如果再大膽設想一番,如果技術真的能夠發展到完美契合玩家表現的地步,那麼評分系統是否就能夠成為舒适又貼心的工具,停止對玩家的異化呢?
好像也不是這樣。2023 年,計算機科學期刊 SN Computer Science 刊登過一篇關于 " 通過分析選手遊戲數據預測比賽結果 " 的論文。簡而言之,技術人員通過選取目标玩家→解析其近期對局→遞歸式追溯相關玩家對局數據的方式,基于 2901 場 LOL 單排 5V5 比賽,獲取了 29010 次選手數據,通過各式回歸模型計算選手的綜合評分後,再根據每位選手的得分共同構成隊伍得分,得分較高的隊伍則為預測的獲勝隊伍,最終預測精度最高的 GradB ML 模型,準确率高達 92.7%。
試想,如果精準到如此程度的評分系統有朝一日被内置于遊戲中,隊伍匹配完畢的時候,輸赢大體上就已經被大數據決定了,那麼競技以及遊戲行為本身的一些積極意義似乎又被消解,抽象成為純粹的轉盤抽籤——這回不是異化得更嚴重了?
說到底," 我爸 13.0 分,我媽 3.0 分 " 不對,難道 " 我爸 10.8 分,我媽 9.2 分 " 就妥帖了?家庭環境中的付出與分享很多時候是不必也不應該量化的,遊戲的具體體驗也沒道理将統治權交給分數統計。
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遊戲的評分系統顯而易見正在成為一場開發者與玩家間的微妙博弈。
這其中的悖論在于,開發者越誠懇地希望遊戲更有趣,玩家更開心,就可能更用心更細致地設定評分系統,評分系統也就更貼近開發者的思路。那麼玩家在進行遊戲時,就更容易受限于這套評分體系的計分邏輯,一旦產生超出開發者預料的遊戲訴求,則會不可避免地與評分系統產生強烈衝突。
在這個反復磨合的過程中,分數 " 異化 " 人成為了常态,雙方只好不斷溝通、理解、改變,讓評分系統盡可能成為工具而非規矩,盡量起到好的效果,避免壞的體驗。
好在遊戲終歸是創意主導的產品,一些聰明的點子也常常能打破常規,讓人看到不一樣的解法。
2018 年發行并收獲多個獎項的《陷陣之志》,設定了一個人類操縱各式機甲拯救世界的背景故事,聽起來很簡陋,事實也确實如此,畢竟遊戲的核心樂趣聚焦于棋盤式回合制策略玩法,世界觀設定沒必要較真。
但即便如此,遊戲依然設計了一個評分系統,代表着你在遊戲中救出的人數。它不會對你的通關流程造成任何影響,只在蟲族攻擊建築削減電力時一并扣除,只不過損失的電力可以恢復,丢失的分數卻無法再彌補,因為它象征的是玩家沒能救下的人。
我們常說人命不可以用數字計算,但在這樣一個充滿了計算,經常不得不棄車保帥的遊戲中,我反倒從這個與遊戲主體玩法幾乎無關的數字中,感受到些許奇妙的代入感。
那麼,讓我們回到最開始的問題,評分系統真的會把人異化掉麼?
答案是肯定的,其實就算脫離遊戲的語境,看教育部三令五申禁止義務教育階段公布學校考試成績,也能感受到 " 評分 " 對人的影響之大。
但與此同時,我們也應該意識到,人活在世,面臨的異化實在是太多了,遊戲可以少玩,可有些事卻不得不做。這麼看來,遊戲可能倒是不太需要擔心的那一類了。