今天小編分享的遊戲經驗:前作賣出99萬份之後,他們做了個只需要玩家“等待”的遊戲,歡迎閱讀。
獨立遊戲工作室 Optillusion 的上一個作品是《籠中窺夢》,一款設計相當精妙的 3D 視錯覺解謎遊戲。
《籠中窺夢》的玩法
遊戲賣得也不錯,在包括 PC、手機和 NS 的全平台上賣出了近百萬份,好評率保持在 90% 以上。
前段時間他們則推出了一部新作品——《阿蛋等什麼》。
英文名則是 "While Waiting"
令人比較意外的是,這個新遊戲并沒有像我想象中那樣,去延續《籠中窺夢》的成功經驗,繼續做一個解謎遊戲,而是成為了一個……說實話相當難給出簡單玩法定義的作品,很容易讓人想到 " 實驗性 " 三個字。
遊戲由上百個小關卡組成,每個關卡裡基本只包含一個場景,一個關于 " 等待 " 的場景。
遊戲的美術風格倒是繼承了《籠中窺夢》的簡約——幾筆簡筆畫勾勒,樸實的色塊填充,就呈現出了一個關于很有現實感的場面。
而遊戲的主要玩法,也就是 " 等待 "。
不同于大家所熟悉的 " 連線 " 類遊戲,玩家可以去做些什麼來減少等待的時間,進而達成一些遊戲目标;玩家在《阿蛋等什麼》裡,什麼也不用做,只要等着時間流逝就能通關。而即便找到這個場景裡所能做的事——比如把窗戶當作螢幕玩一場彈幕戰機遊戲,在美術教室裡一個人玩玩半自動的一筆畫,在飛機上和領座來一盤黑白棋……也并不能縮短客觀上所需的等待時間。
或者在自家客廳來一場 " 掘地求生 "
遊戲想要傳遞的概念還是挺清晰的,它将我們日常生活中再熟悉不過的 " 等待場景 " 具現化到眼前,你很容易由此開始思考——你很可能曾經就在這些場合下思考過——我們的人生裡究竟有多少時間是用在了 " 等待 " 上,而我們又是否能做些什麼,讓這些時間度過得更有意義些。
每個遊戲玩家,多半都想過自己人生中有多少時間用在了 " 加載頁面 " 上
在我體驗《阿蛋等什麼》的過程中,大體算得上簡單愉快。
随性的畫面和玩法裡,《阿蛋等什麼》并沒有讓玩家真正無事可幹,反而是用大量可以趕走無聊的小遊戲和 " 小互動 ",蓋上了等待的無聊這抹底色。
但這并不是遊戲最想傳達的。因為遊戲的真結局正如宣傳口号中說的那樣——必須玩家 " 什麼都不做 " 才能達成。
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《阿蛋等什麼》的靈感,源自制作人周棟真實的排隊經歷。
" 自己排隊的時候,總感覺自己的隊伍永遠最慢,換到其他隊伍之後,之前的隊伍又突然變快了。墨菲定律下,很多時候等待其實是最好的解決方案,但等待又不是一個讓人享受的體驗,所以我在等的時候總是會想着去打發時間。"
坐車的時候,他會用視線的視點在車窗上來一場跑酷遊戲;走路的時候,又會自己設定一個規則去踩地上的磚塊;機場等行李的時候,還會在腦内設想 " 坐到傳送帶上 " 這樣的白日夢。
人在等待的時候總會給自己找些樂子,于是他就嘗試把這些有趣的形式,做成了一個關于等待的遊戲。
或者把雨滴想象成飛機遊戲
周棟自己其實很清楚,想要把 " 等 " 這件事做得純粹和真實,在設計上 " 挺反遊戲,甚至是有點反人性的。" 但他仍舊堅持,将這種真實的等待體驗當作了遊戲的内核。
為此,他也加入了不少設計來中和遊戲體驗,希望能盡可能地留住玩家。
輕松明快的遊戲畫面,時不時來一下的致敬和無厘頭橋段,以及遊戲開局就送的解壓玩具,都是《阿蛋等什麼》為了讓玩家 " 能有更多時間和耐心去體悟等待這件事 " 做出的努力。
致敬了某個經典二人組
這其中也包括了故事性。和前作《籠中窺夢》一樣,《阿蛋等什麼》雖然是由上百幕場景構成,但同樣擁有一個主線故事,也就是阿蛋的 " 一生 "。
用周棟的話來說," 阿蛋并不是一個具有‘影視化元素’的主角。他的一生平平無奇,整個故事也沒什麼太大的波瀾,更多是一些雞毛蒜皮的小事和每個人都會經歷的悲歡離合。" 這樣一個能讓每個普通人代入的一生,也正是最容易讓人體會等待的載體。
每一關等待的過程中,左上角都會标明 " 等待 XXXX 完成 " 這個明确的驅動目标。但這個等待的目的也就只是每一關的标題,在關卡中的存在感很弱——但沒有目的并不代表等待就沒有意義。
所以在前文裡,我才能毫不顧忌地直接透露真結局的解鎖方法。因為《阿蛋等什麼》是個不怕劇透的遊戲,在遊戲營造的獨特等待氛圍裡,親身去解鎖真結局的過程與體悟才更重要。" 等 " 可以是手段,也可以是目的。
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《阿蛋等什麼》裡有個收集系統,或者說成就系統,就是玩家完成一些目标,可以獲得對應的貼紙。
遊戲裡本就不多的目标感,基本都建立在這一張張貼紙上。
比如在早餐時把面包烤焦
但周棟告訴我,他們其實并不鼓勵玩家去收集貼紙,或者說他們更希望玩家能在某個時間點突然覺得 " 收集貼紙是無意義的 "
貼紙的文字介紹往往相當含糊,他們還特意做了不少獲取難度大的貼紙,為玩家的貼紙收集設下了障礙。
如果想要拿到《阿蛋等什麼》的全成就,自然就需要在每一關的等待花費不少精力,一點點摸索出每個貼紙的獲得方法。喜歡追求全收集的我,正是在這個過程中心力交瘁,結果這個看似休閒的遊戲,卻成了我今年為止玩得最累的遊戲。
你甚至能看見一些差評,就是在抱怨這些成就設定得太難了。
而在玩家集齊所有貼紙的時刻,會跳出一個成就,名為 " 執念 "。
與之相對,要是想達到遊戲的 " 真結局 ",玩家要做的事情反而是每一關 " 什麼都不做 "。這倒不是說玩家在場景裡什麼都不能碰只能幹等着——你依然能參與那些小互動、小遊戲,只要你别去探究目标列表上晦澀的提示,獲得其他貼紙。
某種程度上,代表着真結局的 " 什麼都不做 " 是和 " 執念 " 是互斥的兩條通關路線——而這正好能代表它對等待的探讨。
用周棟的話來說,《阿蛋等什麼》的核心設計是一種 " 負反饋設計 "。在這款遊戲裡,任何方法都不能縮短等待的時間,反而可能延長。遊戲的核心目的是等待,而玩家的操作反倒會使等待的目的變得更難達成。
曾經也有一款以 " 等待 " 為核心的遊戲叫作《漫長等待》。
這款遊戲中的時間和現實挂鉤,如果什麼都不做,可以在連線 400 天後通關遊戲。但玩家在遊戲裡也可以通過操作使得時間加速,從而更快達成結局,本質上它仍然是個帶來正反饋的遊戲。
《阿蛋等什麼》則像是它的反面,一個真正關于 " 等待 " 的遊戲,而這最終也使得遊戲變得更加小眾。
《阿蛋等什麼》目前在 Steam 上的評價為特别好評,但也看得出來,遊戲不算熱門
這款遊戲本身,或許也是在等待着屬于自己的閱聽人。
結語
在《阿蛋等什麼》裡通過完成 " 什麼都不做 " 而獲得的貼紙圖案,造型是一個甜甜圈。
在探讨存在主義、虛無主義相關的作品裡,這其實是個已經被用過很多次的意象。比如《瞬息全宇宙》裡的貝果,就代表了消解一切的虛無黑洞。
我本以為在《阿蛋等什麼》裡,他們也會長篇大論地為甜甜圈賦予了一籮筐哲思。但當我問起周棟時,他卻說 " 只是玩了個英語諧音梗,donut-thing = do nothing,同時看它的形狀像個數字 0,還充滿童真童趣,所以就選了這個。"
當這種形狀簡單的甜點被寄托了太多東西時,有時候反而會讓人忘記,他們最開始被賦予這些含義的原因。
等待有時候同樣如此。等待的意義,有時候就是等待本身,就算被拉長到漫長的一生也不會改變。
在《阿蛋等什麼》的第一關,也就是遊戲的新手教程結束時,螢幕中會浮現出這樣一句話:" 好了,不多占用你的時光了。還有許多更重要的事情,在等着你去等待呢。"
等待本身,有時候就是那件更重要的事。