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21歲單幹18個月,做出98%好評、24萬人同時在線的爆款

2023-12-11 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:21歲單幹18個月,做出98%好評、24萬人同時在線的爆款,歡迎閱讀。

沒想到,2023 年最大的黑馬,到年尾才登場。

12 月 3 日,一款單人開發、零宣發的獨立恐怖遊戲《Lethal Company(致命公司)》(EA,搶先體驗版本),衝到了 Steam 全球熱賣第二。此時距離它 10 月 24 日正式上架,才剛過去一個月出頭。

同日,它的同時在線玩家人數也達到了新高——接近 24 萬人。

遊戲在線人數,圖源:SteamCharts

據 VG Insights 數據,截至 12 月 6 日,這款标價 9.9 美元(國區 42 元)的遊戲,在 Steam 上已經售出 400 萬份,總收入預估達 3210 萬美元。與此同時,《Lethal Company》的好評率也高得離譜—— 12 月 6 日時已經有 11 萬 + 條測評,好評率為 98%。

就打眼看上去,大概沒人能猜到《Lethal Company》會成爆款。畢竟,它的畫面看起來比較粗糙,不是那種能在第一眼就留住玩家的產品……說實話,單人開發的產品,還能有啥自行車。

遊戲預告片節選

《Lethal Company》的玩法,在恐怖合作遊戲裡也不算特别:你和隊友(最多 4 人)開着飛船,一起前往各種充滿怪物的星球上,撿垃圾換錢,以完成公司定給你們的業績指标。

如果你在 SteamCharts、SteamBase 等網站查看這款遊戲的歷史數據,會發現,在上架前半個月裡,它也确實沒啥聲量,但到了 11 月中下旬,它的在線玩家數量、評論數量卻突然飙升。

紅色為差評,綠色為好評,藍色為評論總數

圖源:SteamBase

11 月确實改變了《Lethal Company》的命運:一些遊戲主播,将遊玩這款遊戲的視頻發到了網上。由于節目效果太好,這款遊戲很快在 YouTube、Twitch 等視頻和直播網站上傳播開來,間接拉動了它在 Steam 上的銷量。

SMii7Yplus11 月 15 日發布在 YouTube 的視頻,

目前播放量已超 360 萬

葡萄君也是在看了一些主播視頻後,被安利入坑。而在實際遊玩後,我發現,這款單人開發、容量不到 1G 的獨遊,雖然在玩法設計上談不上多復雜、多新穎,美術質量也談不上出彩,但它在遊玩過程中給玩家帶來的樂子,卻比我預想的更加密集。

01   好玩的是遊戲?不,好玩的是玩家反應

你可能會覺得有些奇怪:一款恐怖遊戲,怎麼還玩出樂子了?

我一開始也有同樣的疑問,但在網上看過《Lethal Company》的視頻、并遊玩過遊戲後,我感覺有些明白了:它作為一款恐怖遊戲,确實會讓人感到恐懼,但遊戲中玩家的各種應激反應,也正是它最大的樂子來源。整個體驗可以說是又緊張又好笑。

這一點其實和《Phasmophobia(恐鬼症)》的樂趣、節目效果,有些類似:自己玩的時候确實很害怕,有種腎上腺素飙升的感覺,但看到隊友被鬼追時那種亂叫亂竄的窘态,也會覺得很樂。

當然,如果體驗只是和《Phasmophobia》差不多,它不可能成為爆款——在它之前,其實已經有不少類《Phasmophobia》的遊戲,比如《Demonologist》《Devour》等,但沒有一款遊戲能夠獲得像《Lethal Company》這樣的熱度。

而《Lethal Company》确實在一些情緒細節上,做得更好:它放大了玩家在恐怖遊戲中的恐懼感,同時也給玩家遭殃時那種驚慌失措的反應增添了更多戲劇性和搞笑色彩。

這首先要歸功于《Lethal Company》略顯粗糙的建模、UI、動作設計,它們讓遊戲在恐怖之外,多了幾分荒誕。看看角色的跑步動作,你應該也能感覺到這點:

圖源 YouTube@VanossGaming

其次,明明是生死攸關的求生遊戲,《Lethal Company》卻做了很多無厘頭的内容。比如,玩家可以按 1 鍵跳很悠哉的舞,或者按 2 向前指……這些莫名奇妙的動作并不能提升玩家的存活率。

圖源 YouTube@VanossGaming

再比如,玩家有時會撿到棒棒糖、小黃鴨、小醜喇叭、吹風機等和 " 恐怖 " 二字完全不挂鉤的垃圾物品。當隊友吹着小醜喇叭的聲音,或者捏着小黃鴨時發出的嘎嘎聲,在寂靜又空蕩的建築裡回響時,總會讓人覺得有點出戲,仿佛這一刻大家不是在玩恐怖遊戲,而是派對遊戲。

棒棒糖,圖源 YouTube@SMii7Y

看到這兒,你可能會覺得這款遊戲在恐怖感上已經大打折扣,就是個純純的傻樂呵遊戲。但實際上,《Lethal Company》帶給玩家的緊張和恐懼感可一點都不少:當傻樂呵的互動突然消失時,你也能感受到那種突然從派對被丢進鬼屋的心理落差。

這裡就不得不提這款遊戲最出彩,也是最被網友誇贊的社交設計:它沒有全局語音,只有環境語音。也就是說,如果你和隊友離得太遠,或者隊友突然死了,你便不會聽到對方的聲音。

即使可以購買 4 個對講機,來替代全局語音,《Lethal Company》的機制也決定了,玩家不可能時刻都這麼做:第一,對講機有電量消耗;第二,整個遊戲沒有一個地方是絕對安全的,就算是在車(基地)裡幫忙看地圖的玩家,也可能被怪物襲擊;第三,部分怪物會被聲音吸引。所以,就算手拿對講機,玩家有時也不敢說話,而死掉的玩家也無法通過對講機說話。

加上這款遊戲 UI 界面并不會顯示玩家的生存狀态,導致很多時候玩家無法确定,聽不到聲音的隊友,究竟是死了,還是單純離得比較遠,或者是不敢說話。

在這種語音受限 + 生存狀态不明的設定下,玩家在《Lethal Company》裡的反應,變得更具戲劇效果。

一方面,在沒人回話時,那種獨處險境的孤獨和恐慌感明顯加重,玩家的恐懼情緒也被放大,他們的反應(不論是操作還是語音)也變得更加慌張和迷茫。當然,站在局外視角(或是已死隊友視角)來看,就會覺得玩家驚慌失措的反應變得更好笑了。

另一方面,玩家說着說着突然沒聲音了,或是尖叫聲戛然而止,這些語音變化都讓 " 玩家倒大黴 " 這個樂子變得更具真實感,也更有觀賞性。

此外,《Lethal Company》還根據環境變化,為語音設定了不同效果。比如,在空曠的地方說話會有回音;玩家如果被抱臉蟲襲擊,發出的叫聲就會像是被什麼東西捂住了一樣;在水裡說話也會有咕嘟咕嘟的聲音……這些細節進一步增強了代入感。

02   節奏緊湊:玩家反應從未間斷

值得注意的是,如果你看過《Lethal Company》相關視頻,就會發現,在遊玩期間,玩家的尖叫聲和笑聲基本沒什麼間隔。簡而言之,從飛船落地那刻開始,玩家就總會頻繁碰上各種各樣的事故,遊戲節奏從未間斷。

這得益于兩個設計:

第一,玩家在《Lethal Company》裡要面對的危險情況,實在是太多了。

其中最明顯的一個點就是,它的怪物和陷阱(比如地雷、炮台等)種類較多,分布也比較密集。

這就讓它和《Phasmophobia》的體驗產生了一些分歧:在《Phasmophobia》中,鬼的數量是有限的,且不會一直獵殺玩家,所以在緊張的 " 你追我逃 " 到來之前,玩家需要先等鬼發怒,有個心理準備和緩衝。就算開啟獵殺,鬼基本一次也只會殺一人。

《Lethal Company》則沒有給玩家這樣的心理緩衝和随機運氣——你往往會在毫無準備的情況下,轉個頭就碰上危機;不幸的情況下,還可能直接團滅。

無眼狗進車雙殺

圖源 YouTube@GameSprout

此外,遊戲的環境(天氣、建築)傷害,進一步豐富了玩家倒黴的形式,也加大了玩家死亡的概率。

《Lethal Company》各個星球每天都有不一樣的天氣,讓玩家處境更加危險。比如,雨天時,地上會出現流沙,玩家可能陷入死亡;洪水情況下,地上會有積水,導致玩家移動速度變慢,并且可能溺水淹死;雷暴時,玩家手中如果拿着鐵質物品,也很容易會被雷劈死……

在雷暴天氣手裡拿着鑰匙,引來了雷

圖源 YouTube@SMii7Yplus

遊戲裡的建築設計,也給玩家埋了很多坑,比如承重有限的橋梁、很容易跳空摔死的空中管道等等。

圖源 YouTube@SMii7Yplus

玩家在《Lethal Company》中要擔心的還不只是怪物、陷阱、天氣、建築,還要小心自己人——公司送來的空投火箭可以砸死玩家;

圖源 YouTube@SMii7Yplus

玩家搭的梯子會砸死隊友,手裡的武器也可能產生誤傷。

圖源 YouTube@SMii7Y

可以說,玩家在這個遊戲裡,每一天都不可能過得安穩。

第二,《Lethal Company》中每天都過得很快(現實大概十幾分鍾),換句話說,它每局都很短。

在遊戲裡,玩家的飛船會于早晨降落星球,半夜自動飛離星球(遊戲設定,時間越接近晚上怪物越多,公司會以星球環境危險為由強制撤離飛船)。所以玩家實際上每局撿垃圾時間只有十幾分鍾。

這意味着過早死亡的玩家不用幹等太久;還活着的玩家也不必在恐懼中長期掙扎,因為飛船不等人,而且随着時間推進,怪物也會越來越多,玩家的存活幾率也越來越小(全部玩家死亡時,遊戲會自動進入下一天,并復活死亡玩家)。

事故的頻繁發生,加上短小的單局時間,讓整個遊戲節奏變得十分緊湊,玩家不間斷的尖叫聲和笑聲,也由此而來。

03   21 歲單人開發:第一次做聯機遊戲

讓這款遊戲更顯特殊的是,它的開發者只有一個人:年僅 21 歲的 Zeekerss。并且,在《Lethal Company》之前,Zeekerss 沒有任何多人聯機產品或環境語音產品的制作經驗。

Zeekerss 的 Twitter(X)頁面

就 Zeekerss 的 YouTube 頻道來看,他最早接觸的是 Roblox,并借此打造了一些單人遊玩的恐怖遊戲。據 YouTube 網友 mfmous 整理的資料,Zeekerss 通過 Roblox 在 2015 年打造的恐怖遊戲《Light Bulb》(訪問量達 250 萬次),以及 2016 年的《Silent Dark》(訪問量 540 萬次),還都入圍了 2016 年 The BLOXYS Awards(一個 Roblox 作品評獎活動)的最佳單人遊戲獎項。

2012 年 Zeekers 上傳的一些 Roblox 作品視頻

在《Silent Dark》之後,Zeekerss 沒有繼續再用 Roblox 開發遊戲,而是轉戰 Unity,并開始在 itch.io 和 Steam 上發布單人恐怖遊戲。

而突然選擇嘗試做多人聯機遊戲,或許和 Zeekerss 在《Phasmophobia》裡的意外發現有關—— 2020 年,他在 Reddit 論壇的《Phasmophobia》板塊下發帖,建議遊戲把對講機做成需要購買的物品,因為他和朋友剛開始玩遊戲的時候,不知道有全局語音,所以全程都在用環境語音溝通,後來發現這樣子玩更吓人,也更有挑戰性。

Zeekerss 的帖子沒在《Phasmophobia》的板塊裡引發太多關注,但顯然,他最終決定把這個想法做進自己的遊戲裡—— 2022 年 4 月,Zeekerss 表示自己正在悄咪咪地做一款新遊戲;同年 7 月,他表示《Lethal Company》會是他做的首款多人在線遊戲。

如果你翻看他這 18 個月以來的 Twitter(X),會發現在制作《Lethal Company》的過程中,Zeekerss 的心理歷程其實也比較坎坷。

一方面,他先前沒做過聯機產品,也沒做過環境語音,更沒做過像《Lethal Company》這種體量(各種怪物、陷阱、道具、家具等等)的產品,很多技術都需要重新了解學習。

" 我的編程水平被逼着提升了 "

" 我在 Unity 裡學了好多瘋狂、古怪的東西,比如接口、腳本對象、抽象類、虛函數……我覺得我快瘋了 "

另一方面,他對于自己能不能做好多人聯機遊戲這件事,似乎也沒有十足的信心。

" 圍繞資源管理、随機生成關卡,做我的首個多人遊戲,簡直就是場災難,只是目前這場災難還沒爆炸而已 "

所以,在 10 月 30 日(遊戲正式發售 6 天後)《Lethal Company》Steam 評測數超過 1000 條時,Zeekerss 開心地發了條 twitter(X)表示慶祝:

"Lethal Company 這麼快就有 1000 條評測了。這太瘋狂了!感謝你們。"

04  什麼樣的遊戲,才有爆款相?

後續的事态發展,顯然超出了 Zeekerss 的預料。在我看來,這款遊戲的爆火也着實是湊齊了天時地利人和。

試想一下,如果 Zeekerss 是一位老練的遊戲設計專家,能把角色、怪物的建模和動作做得十分逼真,玩家還會覺得《Lethal Company》有戲劇感嗎?又或者,如果沒有遊戲主播幫忙做傳播,《Lethal Company》的評測數會不會就停在 1000+ 條?

這些巧合也讓我不禁思考:到底什麼樣的遊戲,才有爆款相?

Zeekerss 一人單幹 18 個月、零宣發,成就了今年年尾 Steam 的爆款黑馬;今年早些還有一款名叫《Pizza Tower》的獨遊,3 人開發、零宣發,目前也有 4 萬 + 條評測,好評率 98% ……

《Pizza Tower》

你會發現,這倆遊戲美術畫風都挺糙的,玩法操作不復雜,也談不上非常創新,但傳遞給玩家的情緒和感受卻都相當扎實:《Pizza Tower》強調玩家衝撞時的爽快感;《Lethal Company》強調快節奏的恐懼和緊張感,以及看隊友遭殃時的幸災樂禍。

而在情緒和感受傳達到位的情況下,至于遊戲本身美術設計是否精細,玩家似乎已經不在意了。并且,在當下視頻及直播生态中,即使在美術品質等包裝方面有缺陷,遊戲本身的樂趣也有機會被傳播出去。

或許,包裝是否足夠好看,玩法是否足夠豐富、新穎,一直都不是遊戲成為爆款的必要條件,情緒和感受才是。這恰好也是 Zeekerss 在設計遊戲時的思路出發點:

" 做恐怖遊戲的怪物 AI 時,你得記得:不要問自己‘它的能力 / 弱點是什麼?’這種偏機制向的問題,而是要問一些和生活、情緒相關的問題,比如‘它的性格是什麼樣的?’或者‘它想要什麼?’‘它應該讓玩家有什麼樣的感覺?’ "

" 我覺得這個思路也可以運用在其他設計上。總之,我個人做遊戲的時候,傾向于先從情緒出發,再去思考機制。可能其實每個開發者都是這樣想的,而我是後來才意識到這點的笨蛋…… "

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