今天小編分享的遊戲經驗:觸樂夜話:到底用哪個?,歡迎閱讀。
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
(本文對《最終幻想 16》有一定劇透。)
這段時間,剛剛發售的《最終幻想 16》無疑是各大遊戲論壇和社交媒體上的讨論熱點。雖然遊戲流程只有 30 個小時左右,圍繞這部作品的争議卻超過了它本身的體量,難免又被擴大到整個系列。
僅僅在我身邊,就出現了兩個觀點态度泾渭分明的派别:一方認為,這部作品把 ARPG 的動作部分打磨得不錯,相比之前的系列作品是一大突破,總體不失為一部爽快的遊戲;另一方認為,本作放在 " 最終幻想 " 的 IP 底下并不出眾,成長系統和支線體驗不佳,和系列中其他的單機 RPG 作品差異很大。
大家各執一詞,眾說紛纭,而且觀點都是基于自身感受,非常難以調和。
《最終幻想 16》有它自己的 " 意難平 ",哪怕都是老玩家,對這部作品的感受也不盡相同
但争論雙方不得不在一個論點上達成一致:《最終幻想 16》在本地化上出現了一些問題,以至于不同國家和地區的玩家,玩的仿佛是兩部遊戲。
我甚至不知道是否該将 " 日廠出品的遊戲反而日文版更奇怪 " 稱作 " 本地化問題 "。根據此前看到的零散采訪和遊戲最後呈現的狀況推測,《最終幻想 16》的整體制作,包括口型、演出等,大概率都以英文劇本為基準,雖然最初的大綱和底本可能是日文。目前看來,英文版無論是在人物塑造、語氣轉折和叙事上,都更加順暢合理,符合邏輯。日文版裡則出現了種種突兀之處,時常讓人感到劇情割裂。中文字幕,包括簡中和繁中在内,都是根據日文版翻譯而來,所以大部分國人玩家也跟着一頭霧水。也許因為這樣,遊戲劇情在歐美地區的評價要高于亞洲區。
嚴格來說,日、英版在大部分情況下都沒有出現語義上的巨大分歧,但對人物和故事的塑造效果的确天差地别,仿佛是兩撥人對着同一個劇情大綱各自寫作。
舉例說明的話,遊戲中一個比較大的劇情點是擊敗迦樓羅的顯化者貝妮迪塔,這裡也是第一次比較明顯地出現主線劇情中關于 " 自我 " 和 " 選擇 " 的讨論。從英文版的對話來看,貝妮迪塔為了生存完全抛棄自己的過往(也許包括舊情和自己的獨立想法),被主角擊敗,讓她懷疑自己舍棄那些事物的選擇是否有意義。但日文版對此表述不清,似乎更強調她自視甚高,最後是因為失去力量、可能被主人抛棄才崩潰,在觀感和人物深度上着實要差很多。
英文版和日文版在關鍵的人物塑造上有時會出現差異(圖片來源見水印)
後面還有影響更加嚴重的劇情,比如男女主角的關系,甚至結局對男主命運的暗示等等。因為涉及的東西太多,一些玩家已經開始自發地制作對比版本,對照英文版重新進行民間漢化,并呼籲大家有條件的話使用英文遊玩,頗有一種 " 正版受害 " 的荒誕感覺。結果,在對遊戲體驗原本的争論之外,又疊加了一層 " 你的感受是基于哪個語言版本 "" 究竟日文好還是英文好 " 的議論,讓狀況越發混亂。
還有一個問題,正版的翻譯是否應該百分之百對一些玩家的體驗負責?這也是見仁見智的。進一步探究的話,如果日廠出的日文版不盡人意不能稱為本地化問題,那就是制作流程出了問題。也許真的有兩撥人在同時寫劇本;又或者是一個語言版本确認之後,另一個版本的團隊出于種種原因自行發揮了。不管真相怎樣,怎麼都給人一種 " 日廠越來越優先歐美市場,但又不想放棄原本努力 " 的别扭感覺。
雖然這種感覺不一定符合事實,但廠商内部日文、英文倒來倒去,其他語言的本地化團隊閉着眼睛挑一個當作基準的情況,好像也不是第一次看到了。尤其是一些劇情向,而且劇情本身就比較晦澀的遊戲,如果日、英之間都做不到統一,到最終用戶手裡的時候,看着不知道是第幾手的翻譯,最終遭殃的還是我們玩家自己。真的希望廠商今後能更加笃定地以一個高質量的原文本為基礎,既方便其他本地化團隊工作,也方便玩家查證。像《最終幻想 16》這樣混亂的情況,但願不要再出現了。