今天小編分享的遊戲經驗:《原神》正式進入下半場,歡迎閱讀。
《原神》新版本的榜單排名又衝了上來。
今天上午,《原神》4.0 版本更新,故事來到了水之國楓丹。新版本上線後進入到 iOS 暢銷榜 Top 2,并且在 13 個國家 / 地區進入暢銷榜 Top 10。
在大版本更新、人氣角色實裝或是復刻的場合,《原神》多國衝榜,已經不算什麼驚喜了。
切實會讓人覺得新鮮的,還是在于遊戲又更新了哪些内容、加入了什麼新機制。而這其實也是近一段時間,《原神》可能面臨的最大挑戰。
如果你近幾個月比較關注《原神》相關的社區," 不新鮮 "" 長草 " 這類用戶評價,又來到了一個高出平常的頻率。
一是一如既往的大版本更新前這最後一段時間裡,現有玩法内容都被活躍玩家消耗得差不多了;二是須彌幾個版本的沙漠地圖,雖然堪稱量大料足,但 " 黃沙漫天 " 也讓一些玩家覺得審美疲勞。
《原神》要講述旅行者走過 7 個國度的故事,大版本更新到第 5 個國度的 4.0,意味着(提瓦特篇)已經完全進入了下半場。是遊戲的運營更新進入瓶頸期了嗎?
此前 4.0 的前瞻直播裡,出場的團隊成員都在傳達這樣的信息:遊戲當前的一大挑戰在于,怎麼在持續更新的版本裡,給玩家帶來更多有新鮮感的内容。
在稻妻、須彌的大版本裡,《原神》都有過一些社區讨論氛圍極佳的高光時刻。那麼,4.0 更新除了一個暢銷榜前列的開局,能把《原神》重新拉回巅峰嗎?
01 《原神》" 史上最大的版本 " 更新了些啥?
4.0 版本是《原神》又一次在内容量上的大踏步前進,這一點單從預下載的包體容量就能看出 " 大的要來了 "。
和過去幾次年度大版本更新一樣,主角每進入一個新的國度,會解鎖新的屬性,而站在玩家體驗的角度,是一些新的遊戲主題。
風 - 岩 - 雷 - 草之後,水之國也有鮮明的視覺關鍵詞:大片的水網域、或是與水元素相關的各類存在 ;明顯帶有蒸汽朋克風格的機械造物;以及從此前部分劇情到前瞻 PV 裡反復渲染的審判主題。
新元素最先體現在地圖上。
楓丹内容公布還不多的時候,我對于新區網域外在呈現最大的擔憂之一在于:楓丹和此前蒙德同樣屬于取材自歐洲的背景,會不會在外在形态上有所重復?
版本上線實裝後,我先前的疑問得到了一定程度的解答。
地貌上,水之國因為過往的種種,帶來了很多抓人眼球的地理奇觀。像是因為板塊抬升而帶來的綿延數千米、落差幾百米的瀑布:
帶有一點阿爾卑斯風情的群山:
此前的前瞻節目上,場景美術也提到,他們在植被設計上,從 18 世紀的油畫當中獲得了一些靈感。
傘松、雪松和向日葵這些标志性植物的出現,也讓楓丹的野外區分于植被同樣茂盛的蒙德和須彌。
除了植被的分布,水之國大片水網域帶來了不同的動物種群、生态。
膽小的龜類,有人靠近會縮殼,受到攻擊會原地打轉
溫泉附近有一群火螃蟹一樣的生物
其次,與坎瑞亞遺迹系列機器人給人高大、笨重和危險的觀感不同,楓丹出現的機器人,從外形到行為表現都更貼近日常生活,再加上角色使用過的留影機等很多機械都來自須彌,這也是過往故事背景裡,楓丹給人以 " 科技之城 " 印象的一種來源。
而彰顯科技屬性的機械,也帶出了 " 芒 " 和 " 荒 " 兩種對立、能夠互相湮滅的能量形式。
芒荒機制首曝的時候,能看到社區裡也有玩家擔心引入新機制會不會帶來 " 戰鬥強度上的膨脹 ",不過從今天初步的實機體驗來看,這一機制的存在感主要還是體現在大世界的解謎互動上,涉及敵人的部分老玩家可以憑借現有角色力大飛磚。
再者,關于荒芒的能量設計,還能順帶牽扯出背後一套更有科幻感的設定。楓丹城内外常見的發條機關,就是基于這種能量的特性來供能的。
同時,為楓丹日常生活供能的還有名為 " 律償混能 " 的能量。律償混能是由 " 谕示裁定樞機 " 在審判過程中收集人們對正義的信仰而生成,審判也因此成了楓丹一項重要的公眾活動。
從前瞻消息和目前的劇情來看,楓丹的故事設定中,審判并非都是嚴肅深刻的,它也被賦予了一些娛樂的底色,所以一些審判是在歐比克萊歌劇院裡上演的,歌劇院也是前瞻視頻中,楓丹城裡反復出現的地标性建築。
楓丹受水元素影響的自然風貌,帶有科技感的蒸汽朋克風格機械,信仰正義的國度對審判的不同處理,這些要素或多或少都曾在幾年前的《足迹》PV 中出現過,
4.0 版本實裝後的前幾個小時,這些和早期宣傳的主題、關鍵詞一一對應的内容先後出現。也是在若有若無地提醒玩家,遊戲大版本内容的 " 按時交付 "。
另外,我之前疑惑的 " 楓丹會不會和蒙德比較像 " 的情況也并沒有出現,楓丹的地貌人文足夠有辨識度,也 " 很法國 "。
如果要論第一印象,楓丹的 " 主城 " 可能是前所未有的大。
除此之外還有預告當中的各個特色區網域有待後續展開,顯然《原神》又迎來了一個體量巨大的版本。
02 兩年半之前就開始籌備的水之國,有什麼新鮮的
那麼,楓丹版本的更新能解決或者至少緩解此前《原神》長線上的挑戰麼?
誠然,每次大版本更新,意味着《原神》有了更多可玩内容——劇情、地圖、角色、關卡……這是自然而然的,也是外界印象裡的米哈遊成熟的工業化產出。
但如果只是這樣的話,那其實就又是一次比較常規的大版本更新了。
戰鬥設計師雞哥在前瞻直播中提到過 " 從 3.0 版本開始,我們就計劃在每一個年度大版本裡,帶來不同于之前的版本内容。"
在草之國,這個不同于此前版本的要點,是草元素相關内容實裝,以及草屬性從開放世界互動、到戰鬥反應等各個場合的應用。
而到了楓丹,這個點是一整套水下内容體系。
此前 3.0 版本我們曾闡述過《原神》的一些做法,比如以 " 國度 " 和 " 元素 " 作為設計大版本的基底;在開放世界的設計上,會把角色與場景綁定起來,互相賦予一些内容含義,讓角色有更直觀的故事背景,也讓世界有玩家與角色的情感鏈接。
正如前面提到的,到了 4.0《原神》已經完全進入下半場。再像以往那樣單純依靠一些主題和内容顯然不太夠,這種情況下要怎麼再做新鮮感?
作為水之國的重點,楓丹水下探索遊玩,則尤其值得提及。
這不止是因為," 做開放世界要有水 " 這種初步想法從兩年半之前就開始構思,也是因為,它很可能關系到《原神》接下來的更新要怎麼保持新鮮感的思路體現。
4.0 首先是給了水下世界一個不亞于地上世界的呈現優先級。
抛開純粹以 " 海底世界 " 類元素為主題的產品,很多常規開放世界遊戲的水下,往往有着更強、更聚焦的目的性——比如某些支線、特定時段的故事、道具的藏匿場所——也因此不會特别鼓勵玩家在長時間在水下停留、探索。
所以這類遊戲裡,你通常能看到諸如氧氣條、呼吸條一類的設計,并且遊戲會盡量模拟現實世界的遊泳,即角色在水下的移動是有阻力的、不順暢的。
但《原神》的目的不太一樣。遊戲把開放世界作為重要的内容形式,那麼設計出相應的世界場景,自然會希望看到玩家對地圖的探索,并且樂在其中。
因此楓丹對水下的呈現限定在了 " 淺海 " 層面,而非深海,遊戲中的水下依然明亮開闊,光照充足。
一如預告中講解的那樣,設計團隊也用各種方式,去規避可能的 " 深海恐懼 ",水下有足量的場景元素來填充,而非空洞的水體。
其次,水下的各種探索和互動方式,也為角色賦予了對應主題的能力增益,而非施加阻力。
比如玩家來到楓丹區網域後,水網域内的遊泳都是沒有耐力的,水下也沒有氧氣條一類設計來限制行動,一些角色還有額外生效的遊泳加速天賦。
基于同樣的理念,楓丹的水下也多了能讓角色移動進一步加速的洋流,以及有利于探索的動物、植物元素。
出水入水的切換也很順暢
從體驗來看,這樣的反饋也很直接,水下的移動并非有阻滞感的有用動作,而是不遜于地上奔跑的移動。有一點反直覺——但是是積極的遊玩反饋。
此外,水下足夠大的空間作物出了有特色的生物生态,并且影響到玩家探索、解謎、戰鬥等一系列行為。
像是生命力旺盛的海草,需要玩家有技巧地全部切斷,否則就會迅速重生。
再如重甲蟹賦予了角色護盾防護類的能力,也能夠對周圍的生物施展重擊。
4.0 之前, 水網域基本只是遊戲中的一種地形,有時候起到分割和限制的作用,或是作為行船的空間從而衍生出一些玩法。新版本實裝後,所有的水下都變成了和過去陸地上一樣的可探索空間,這就使得遊戲新增的區網域超出了地圖上标注的這些。自然,也讓《原神》的遊戲占用空間達到了一個誇張的水平。
03 《原神》的上層建築
那麼,新版本的目的實現了嗎?
我們或許得從《原神》長線上面對的挑戰說起。
誠然《原神》有其特殊性,版本更新節奏讓它有點像一些長線 MMO 那樣,呈現出潮汐式的周期性漲落,近三年運營下來,玩家已經熟悉了 42 天鐵律一樣的版本周期。現如今產能、產量,對于《原神》項目組已經不再是最棘手的問題,怎麼持續產出有新鮮感的内容、定期推出有較大跨度的新體系,可能才是產品面對的更大的挑戰。
楓丹版本更新了又一個風貌迥異的國度,加入了水下世界這一整套新的體系。" 帶來不同于之前的版本内容 " 這一點顯然是做到了。
新鮮嗎?确實有些很不一樣的體驗。可持續嗎?如前文所言,新的大版本自然能帶來一段時間的紅利期,新内容消耗完之後呢?米哈遊或許依然要盡力确保,以水下世界為框架的這套新體系,具備可持續輸出的屬性。
而從今天初步的體驗來看,至少在整個 4.0 大版本裡,我們可以抱有一點謹慎的樂觀。
在我看來,稻妻版本由雷種子為引子、須彌版本以四葉印為線索的大世界探索,都是在地面解謎鋪陳的密度差不多之後,去進一步 " 壓榨 " 陸地以上的半空體系。相比早期版本探索、解謎的版圖更為立體。
而整個水下世界的引入,則是憑空又多出了一個可以 " 塞内容 " 的空間,并且在契合楓丹國度主題的基礎上,也表現出了比較強的可拓展性。
比如建在平地空中的水道:
水下洞穴裡的 " 陸上空間 ":
甚至還有懸浮在空中的水體,内部也别有洞天……
這種拓展性可能也意味着,《原神》的内容體量,又會進入到一個指數級增長的階段。
對于當前呈現的這些效果,如果要論米哈遊都做了什麼,可能又會回到米哈遊的工業化這些經典話題。
但如果只從新版本的一些新特性來看,直觀一點的投入顯然體現在了技術上。這個版本更新後,我發現遊戲的系統設定多了一些新的畫質類選項:
從外媒披露的 PS 官方信息來看,這一次《原神》加入了全局光照。
另外,新版本的動态水草看起來也用到了一些先進技術,并且實現了大量植物的高密度、同時出現,以及相應的動态加載。
當然,這些也只是一部分側寫,從 1.0 到 3.0,《原神》确立了自己的内容設計體系、版本運營節奏,再加上持續迭代的技術基礎,遊戲的 " 上層建築 " 開始慢慢浮現出來。
不斷通過一個個新國度的主題和故事背景,來拓展自己開放世界的系統設計,試着通過内容量、内容形式上的重新組合,來引起體驗上的質變。
當然我也知道,一味堆量并不能維持玩家的認可。《原神》會不會像 3.0 一樣,在大版本的中後期進入到一種體驗重復的階段,這依舊有待觀望。但眼下 4.0 在這方面确實拿出了一些還算有趣的開端。
此前上線一周年的節點,我們展望時談到 " 期待看到兩年、三年以及更長的周年節點上,《原神》對開放世界的理解會達到怎樣的程度 "。而這之後,從須彌到楓丹,《原神》也分别拿出了形式各異的版本内容。
誠如 IP 負責人小螺号所言:" 旅行者的足迹勾勒地圖的過程,就是我們遞交給玩家的一份份答卷 "。