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為了跟上潮流,我在遊戲裡“熬夜上班”

2024-11-05 简体 HK SG TW

今天小編分享的财經經驗:為了跟上潮流,我在遊戲裡“熬夜上班”,歡迎閱讀。

上個月一款 "3A" 大作——《沙威瑪傳奇》,火了。

和傳統的 3A 遊戲不同,這個遊戲沒有高成本、高體量,也沒有高質量,這裡的 "3A" 指的是 AI 配圖,AI 配音,AI 配樂,畫面更是和 4399 小遊戲不相上下。

《沙威瑪傳奇》上瘾的操作搭配上頭的 BGM,直接把這個遊戲送上熱搜,據新榜旗下多平台數據工具顯示,# 沙威瑪傳奇 ## 沙威瑪 ## 沙威瑪遊戲 # 等相關話題全網累計播放量已超 40 億。

可以說模拟經營一直以來就不是 " 小眾 " 遊戲。像素風遊戲《星露谷物語》(以下簡稱 " 星露谷 ")的制作組在今年 2 月宣布遊戲銷量已經突破 3000 萬;今年 7 月 17 日,手遊《心動小鎮》憑借着自由度高、開放度大的模拟生活玩法,在 TapTap 的下載量已突破 3000 萬;《集合吧!動物森友會》(以下簡稱 " 動森 ")長期霸榜 Switch 銷量前三,在今年 8 月突破 4500 萬。

除開這些水面上的競争,各家廠商們也是動作頻頻,網易、米哈遊、莉莉絲等諸多公司布局,都有相關的產品動作曝光。但在很多玩家的眼中,模拟經營遊戲就像流水一般,一波一波上線但現象級卻很難出現。

随着版号的不斷下發,不少賽道都日益彌漫着漸濃的火藥味,如何為玩家打造一個長久的數字烏托邦世界成為模拟經營遊戲進一步商業化的關鍵。

說到殺時間遊戲,大概十個有一半是模拟經營類的,一玩起來很容易遊戲時長 100h+,甚至 1000h+的都不少見。有些人看起來平平無奇,背地裡大概已經是幾塊地的農場主或者市長了。

不同于長線模拟經營遊戲 ,《沙威瑪傳奇》是一款 " 玩幾天就能通關 " 的烹饪遊戲,你要做的就是經營自己的餐廳:遊戲開始後,玩家需要從旋轉的烤肉叉上切下新鮮的烤肉,然後根據顧客需求添加配菜,通過售賣食品來賺取金币,将賺取的金币用于更新餐廳設備,實現自動化餐廳,當然在遊戲中還需要面對應對特殊事件:對付乞丐和小偷。遊戲以天為部門,直到玩家在遊戲中達到 100% 的進度,此時遊戲結束。

但事實上,這種所謂 " 白天打工,晚上擺攤 " 的玩法在模拟經營遊戲中并不新穎,但耐不住年輕人就是喜歡在遊戲裡 " 創業 ",他們熱衷于在虛拟的遊戲世界當中模拟出各種各樣的生活,熱衷于體驗不同的故事。所以即使是遊戲 " 換湯不換藥 ",模拟經營遊戲依然能吸引大批玩家下載。

模拟經營遊戲的起源其實可以追溯到上世紀, 1989 年,《模拟城市》在 DOS 平台上正式登場,被認為是模拟經營遊戲的鼻祖。這款遊戲沒有傳統電子遊戲的競争和擊殺概念,玩家在遊戲裡的任務是蓋房子、拉電線、規劃道路等。

到了 90 年代,模拟經營遊戲開始多樣化發展。例如 1994 年的《運輸大亨》讓玩家經營運輸公司;1996 年的《牧場物語》則将模拟經營拓展到了農場生活領網域,玩家可以管理牧場、種植農作物、與村民互動等。

2000 年左右,模拟經營遊戲不斷推陳出新。《模拟城市 2000》的出現具有劃時代意義,它在畫面和可經營要素上都有了質的飛躍,正式确立了模拟經營遊戲這一範疇的基礎玩法和内容方向。

此後,各種主題的模拟經營遊戲紛紛湧現。近年來,模拟經營遊戲在玩法、畫面和題材上不斷創新。一方面,遊戲融入了更多的元素,另一方面,随着中國元素的加入,模拟經營遊戲的主線劇情更加清晰。

除開買斷制遊戲,在手遊平台,《心動小鎮》開服 2 個月呈總體逆勢增長的局面,曾一度衝上暢銷榜前十,相比于《鳴潮》這樣全球發行的開放世界大作前三周全球下載量 3000 萬的數據來說,《心動小鎮》僅靠國内市場,就已經取得了非常亮眼的成績。

《泡泡瑪特:夢想家園》于 6 月 27 日上線,首日擠進了遊戲暢銷榜 top50,作為泡泡瑪特跨界的第一款手遊,從模拟經營的休閒類型來說,這個成績還算不錯。

如今遊戲市場變化迅速,遊戲的種類、題材、玩法都越來越豐富,慢節奏的模拟經營遊戲便顯得格外 " 珍稀 "。在這樣的市場環境下 , 它們到底能夠提供什麼樣的情緒價值?

根據維基百科中文頁面的定義:模拟經營遊戲是由玩家扮演管理者的角色,對遊戲中虛拟的現實世界進行經營管理。這類遊戲通常會有一個目标,但是卻沒有明确概念的遊戲結局,玩家在遊戲當中可以無止盡地發展下去。

實際上模拟經營遊戲的主題并不單一,可以是城市,可以是國家,可以是世界,可以是公司,可以是其他團體。城市建設、農場經營、商業管理、太空探索、野外生存都可以算在其中。不變的是玩家能從中體驗到從無到有、從小到大的經營建設過程,享受創造和發展帶來的成就感。

例如在《模拟城市》系列中,玩家從一片空地開始,規劃道路、建設住宅、商業和工業區網域,看着自己的城市逐漸繁榮。玩家作為這座城市的 " 市長 ",将肩負起規劃和管理城市的重任,讓這片土地煥發出勃勃生機。

當然也有許多人夢想着逃離城市的喧嚣,回歸一種簡單而寧靜的生活方式,因此各類種田遊戲讓玩家真正享受 " 采菊東籬,下悠然見南山 " 的佛系生活。

" 種田遊戲就是 i 人在人類社會最後的天堂。你只需要日復一日地專注于種你的種子、掘你的地、澆你的水,就能收獲作物。當農夫可真好,你要是樂意,你就和鎮上的鄰居交談甚至結為伴侶;你要是不樂意,就一個人種地,一個人祈禱第二天的雨,然後一個人走在雨中,,走去看海。" 和消費紀說到《星露谷》時,小七總是一副意猶未盡的語氣。

小七表示自己玩過不少 " 種田遊戲 ",但遊戲本身的可玩元素并不低," 雖說不少模拟經營遊戲給人的印象是歲月靜好型,但仍需要玩家制定策略。例如在《缺氧》中,有氧氣、水、食物、電力等多種資源,玩家需要合理分配人力去挖掘資源、建造設施,以确保基地的正常運轉。在《三國志》系列的模拟經營部分,玩家需要分配金錢用于城市建設、軍事訓練、招募将領等,還要合理安排糧食資源以供養軍隊和百姓。"

小七還透露到,就連垂直種田的《星露谷》,其遊戲元素也相當豐富,除了農場經營之外,還包括挖礦釣魚、技能提升、社互動動、探索冒險等,簡單來說自由度很高。另外,消費紀也發現,在小紅書平台上有很多關于《星露谷》的攻略,有關 # 星露谷攻略 # 的筆記就超過 6000 篇,# 星露谷物語 # 的浏覽量高達 8.9 億。

如果一款遊戲模拟的是千篇一律的種菜、經營,就很容易讓玩家進入疲勞期。畢竟,題材能夠帶來的新鮮感,是非常短暫且有限的。

想象一下,只有種地沒有下礦打怪、和 npc 互動的《星露谷》,只有砍樹釣魚沒有鄰居小動物和自由島建的《動森》,是不是缺了些什麼。将一款生活模拟遊戲提升至高度自由和社交模拟的程度,才是它成功的根本來源。

當玩家們在 " 種田 " 遊戲中過着比 996 更繁忙的生活時,遊戲引發的漣漪效應已經漸漸在整個遊戲市場蔓延開來。實際上,遊戲行業内部更關心的理應是此類遊戲如何達到商業化和長線運營的平衡 " 最優解 "。

從各類模拟經營遊戲的受歡迎程度中能夠明确感受到,玩家對于這類遊戲的包容度是比較高的,即使被打上 " 縫合 " 的标籤,依然會吸引不少人下載試玩。反觀當前的遊戲市場,熱門作品都不外乎開放世界探索、塔防競技、策略卡牌、MMORPG 等玩法,遊戲行業的創新似乎已經停滞了相當長一段時間。

玩家們的感受則更加具體:在手遊市場上,乍一看每年都有不少新遊戲出圈,然而在又肝又氪一番後玩家發現,除了新設定和新名字,大部分手遊遊戲的盡頭都變成了 "648 抽卡遊戲 "。

而 PC、NS 或是其他平台的買斷制遊戲則是付了一筆錢就不用再擔心後續會陷入重氪金的怪圈,(一般來說,有些買斷制的遊戲在單次付費後,可能也會通過增加内購道具、推出 DLC 等方式獲得新盈利。)想要在買斷制遊戲中獲取所有的建築、家具、成就,無非就是時間問題。

和這種 " 随緣 " 玩法完全相反的是手遊市場的商業化意圖過于明顯,以《心動小鎮》為例,作為一款 " 動森 like" 的手遊,《心動小鎮》在社交玩法上無疑是更豐富的也更方便的,依靠着鄰裡玩家的設計,也一定程度上釋放了社交炫耀的一次性付費潛力。

從數據上來看,《心動小鎮》在商業化方面取得了一定成果,但它的抽卡和商城直售模式也讓玩家覺得付費壓力過大,這就從根本上與模拟經營 " 輕松 " 的遊戲氛圍背離。

對于模拟經營類遊戲而言,無論是買斷制還是手遊模式,内容更新都是保持玩家粘性的關鍵。在買斷制遊戲中,也有不少遊戲在不定時保持更新,除了遊戲本身,DLC 的質量也至關重要,推出與遊戲主體風格相符、玩法更加豐富且具有足夠吸引力的擴展内容,才能讓玩家覺得 " 這錢花得值。"

而手遊類的模拟經營遊戲,在設計内購系統時,就應該确保玩家可以通過遊戲内的免費途徑獲取大部分内容,避免出現 " 付費即勝利 " 的現象。同時氪金玩家也要有更好的氪金體驗,以此促進不同層次玩家的活躍度。

另一方面,玩家社區的建設和維護對于模拟經營遊戲的長線運營尤其重要,比如幾個月前,老遊戲《星露谷》迎來了免費版本更新,這樣一款首發只有 300MB 的像素遊戲,在發售 8 年後,依然提供更新,這是許多大型 "3A" 遊戲都未能做到的事情。

但在 1.6.4 版本中,對中文譯文和字體所做的改動引發了不少國内玩家的不滿,在當下國内的互聯網環境中,無疑令這場 " 翻譯風波 " 毫無疑問地被擴大化了。在 Steam 上持續了兩天差評轟炸後,開發者 ConcernedApe 就表示 " 義無反顧站在玩家這一邊 "。

他在自己 X 平台賬号上親自發布了一封中文道歉信,承諾:将會把漢化内容回滾到之前的 1.6.3 版本,同時會聘請全新的翻譯人員接手漢化一事。

開發者的迅速回應,不僅解決了玩家當前的不便,也展示了對玩家體驗的重視和承諾,進一步拉近了與玩家的距離,

回過頭看,在浮躁和快節奏的社會環境裡,玩家不可能永遠追逐 " 競争取勝 " 的遊戲體驗,總會在某個時刻,需要一個靜下心來的環境。加上人生是一場無法重來的單程之旅,每個人往往被各種限制束縛,并沒有太多選擇的機會,玩家們也需要一個逃離現實世界的世外桃源。

未來這個領網域是否能出現一個現象級爆款、是否有更多的業态融合層面,這也是一個值得研究探讨的長期話題。

本文來自微信公眾号 " 消費紀 ",作者:斯比,36 氪經授權發布。

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