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權力的遊戲:騰訊網易舊霸主們建立的秩序正在被瓦解

2024-10-24 简体 HK SG TW

今天小編分享的财經經驗:權力的遊戲:騰訊網易舊霸主們建立的秩序正在被瓦解,歡迎閱讀。

文 | 正見 TrueView,作者 | 牧童學,編輯 |   TV   

今年全球遊戲市場的總收入和玩家數量不斷攀升,無論國内還是海外,遊戲廠商們的争奪戰也愈加精彩。

誰的玩法設計更獨特、誰的劇情更引人入勝、誰的畫面與音效更精美,誰能吸引更多玩家停留。為此,遊戲廠商們一方面使出渾身解數加大運營投入,一方面又要空出手來應對獲客成本上升、創新難度變大、專業人才稀缺的殘酷行業現實。

高壓之下,泥沙俱下。2022 年,行業大裁員如陰雲般籠罩着遊戲從業者。2023 年,大量新作發布,遊戲硬體更新,讓人眼花缭亂。今年,復蘇成為行業關鍵詞。

變幻的市場," 無煙 " 的競争。遊戲帶來了豐厚的利潤,也帶來了更大的市場環境和敵人多樣性。以騰訊、網易、米哈遊為代表的中國遊戲公司不得不思考,如何通過新的行業和用戶的大考,并在國際市場上嶄露頭角。

中國遊戲產業從被日韓瓜分到百花齊放

遊戲,是一只很大的現金牛。

按照 Newzoo 數據,全球遊戲業市場,在過去十年裡,從每年 850 億美元增長到 1870 億美元,增長 1020 億美元,即 +120%,相當于 8.2% 的復合年增長率。調整至 2023 的美元價格後,這一時期增加了 760 億美元,總增長率為 +68%,復合年增長率為 5.2%。

時間倒回早些年,中國遊戲產業的市場份額被日韓遊戲廠商瓜分大半,當時國產遊戲占比不到 30%。

十多年之後,騰訊網易崛起,國產遊戲慢慢全民皆知。到 2023 年,全球遊戲市場規模 1840 億美金,中國占到 420 億美金,騰訊遊戲全球規模第一,約占全球份額的 14%。

這是國產遊戲廠商的勝利。

2001 年,網易開始涉足遊戲自主研發,推出了《大話西遊》系列遊戲。到 2007 年,網易的策略是持續深耕自主研發,鞏固優勢產品,推出新自研產品;盛大當時產品線已經覆蓋了 3D、2D、大型、休閒、武俠、玄幻、體育等各個門類,多元化產品布局是當時他們的主要策略。

騰訊雖然 2003 年開始做遊戲業務,但是最初的幾年,騰訊嘗試沿着盛大、巨人、網易的道路追趕,到 2007 年的時候,才決定以細分品類策略開拓遊戲市場,走一條适合自己的路。

據騰訊集團高級副總裁馬曉轶介紹,當時國内市場主力產品是 RPG(角色扮演遊戲),國際市場遊戲類型特别多,有體育、賽車、音樂、射擊等類型。美國遊戲廠商暴雪娛樂推出的《魔獸世界》就特别火爆,在中國擁有大量的粉絲和玩家。

後來,确定從細分市場切入之後,騰訊做了格鬥類的《地下城與勇士》,為騰訊帶來了豐厚的收益;做了射擊類的《穿越火線》,成了當時國内最熱門的射擊網遊之一。

細分品類策略,奠定了騰訊後續遊戲業務的基數,讓騰訊在遊戲市場扎下了根,也才有了後來騰訊在不同遊戲類型領網域進行探索和布局的可能。

再往後的故事大家都知道:

2017 年,騰訊和網易成為遊戲市場的兩大巨頭。

這一年的中國遊戲產業報告顯示,騰訊和網易在中國遊戲市場的收入總和占比高達 67%,其中騰訊拿走 49%,網易拿走 18%。對于騰訊來說,這是一個标志性的節點。

2018 年及後面的幾年,騰訊的《王者榮耀》《和平精英》等爆款遊戲持續火熱,網易也不斷推出《陰陽師》《荒野行動》等廣受歡迎的遊戲,進一步鞏固了它們的市場地位。在這一時期,鷹角網絡、疊紙遊戲、米哈遊等一些新興遊戲公司不斷湧現,為中國遊戲市場帶來了新的活力和競争,但騰訊和網易在遊戲市場的份額依然保持較高水平。

到 2023 年一季度,據報道,中國遊戲市場出現明顯的二八分化現象,前十大遊戲企業的總收入達到 810 億元,其中騰訊和網易占據了超過 80% 的份額,騰訊本土市場遊戲收入約占一季度中國遊戲市場收入的五成。

長青遊戲成為國内廠商争相打造的定海神針

在騰訊挺進第一梯隊的過程中,長青遊戲扮演着至關重要的作用。

2023 年第三季度财報電話會上,騰訊公司總裁、執行董事劉熾平表示:" 騰訊的遊戲戰略并不建立在發布新遊戲上,而是圍繞讓長青遊戲盡可能地受歡迎和成功而制定,同時再增加一些同樣受歡迎和成功的長青遊戲。" 這次會議,可以說是初現了騰訊遊戲業務戰略轉型的方向。

2024 年第一季度财報電話會上," 長青遊戲 " 再次成為騰訊高管們讨論的焦點。

之後,騰訊對幾款頭部長青精品的點評篇幅越來越多,種種績效表明,持續性聚焦挖掘 " 長青遊戲 " 的潛力,已成為騰訊遊戲戰略轉型的核心方向。

相較于普通遊戲,長青遊戲能為遊戲公司提供業績支撐和新產品研發時間視窗,也能通過版本更新來吸引玩家回流,中長期獲客成本較低。遊戲運營策略也有所不同,長青遊戲的打法目标明确——

一是持續遊戲的創新與優化;

比如《王者榮耀》在經典的 5V5 玩法基礎上,推出了 10V10 的全新玩法,也推出了新的英雄 " 元流之子 "。

二是重視團隊的運營;

不僅組建專業、高效的運營團隊,還鼓勵團隊不斷轉變思維方式,針對問題去進行深入分析;

三是構建多元化的遊戲生态;

備受關注的職業聯賽,豐富的產品周邊,積極的社會互動,騰訊讓遊戲品牌深入到了方方面面。

四是全球化布局。

積極遊戲出海,與國際上的遊戲開發商合作等。

從效果上來看,剛剛過去的國慶期間,《王者榮耀》《和平精英》《地下城與勇士》上榜 iOS 國服暢銷 TOP3,足以見得長青遊戲策略的适用性。

作為同行,網易、米哈遊等遊戲廠商,也有類似追求遊戲長青的計劃或舉措。

網易重視優秀的多端布局,以此來延長遊戲生命周期。也會對旗下遊戲進行内容創新和更新,保持玩家對遊戲的新鮮感。後起之秀米哈遊非常重視遊戲的内容質量,它會通過不斷打磨遊戲的劇情、角色、畫面等,吸引玩家并保持他們的興趣。

都在追求長青,側重點不同。

但長青遊戲雖具有更長的生命周期,仍需不斷推出新遊拉動增長及迎合行業趨勢。如騰訊推出《無畏契約》《命運方舟》和《金鏟鏟之戰》等新遊戲。據 Sensor Tower 數據,《金鏟鏟之戰》今年一季度收入同比增長 96%,連續四個季度實現雙位數增長。

網易遊戲推出《蛋仔派對》《逆水寒》,前者穩居派對遊戲第一,後者據遊戲媒體 GameLook 估算首月全平台流水為 20 億元。

米哈遊除在全球範圍内已經累計取得了超過 41 億美元收益的《原神》外,于 2023 年 4 月又推出《崩壞:星穹鐵道》,首月總流水同樣接近 20 億人民币。

長青遊戲 + 新遊戲雙驅動,成為了遊戲廠商共同的策略選擇。

到海外去,撈更大的魚

遊戲出海也是一大趨勢。海外市場的大蛋糕,沒有哪個有實力的遊戲廠商不想吃。

規模上看,2023 年全球遊戲市場規模 1840 億美元,海外(除中國外)市場規模達 1420 億美元,約為中國本土市場的 3.4 倍。

增長上,也極為可觀。根據伽馬數據的報告,預計到 2024 年,全球遊戲市場規模将達到 2728.6 億美元,2024-2029 年的復合年增長率為 9.32%。

也正因如此,争食國際市場大蛋糕的,每一家都實力不俗。

日本遊戲廠商任天堂,作為老牌遊戲公司,拿得出手的遊戲有很多,《超級馬裡奧》《塞爾達傳說》《寶可夢》等,在全球範圍内擁有龐大的粉絲群體。

韓國遊戲廠商 Nexon,開發了《地下城與勇士》《跑跑卡丁車》《冒險島》等知名遊戲。尤其是《地下城與勇士》,在海外市場的表現一直非常出色,與騰訊代理的《地下城與勇士》國服形成了一定的競争關系。

歐美遊戲廠商動視暴雪,旗下擁有《使命召喚》《魔獸世界》《守望先鋒》等知名遊戲系列。

這些遊戲在全球範圍内擁有龐大的玩家群體和極高的影響力,其遊戲的品質和品牌效應都非常強大。

還有不可忽視的字節跳動,作為新興遊戲公司,在海外市場的遊戲布局也在不斷加碼。

對于騰訊來說,遊戲業務出海,關乎騰訊的國際化發展。

在年初的騰訊年會上,馬化騰再次強調了遊戲出海的戰略地位。" 遊戲是我們(騰訊)的王牌業務……遊戲出海其實是我們公司目前出海國際化的最大希望。"

騰訊早在 2009 年便開始布局海外市場,不過大規模布局動作是從 2011 年開始的。

從市場劃分來看,騰訊遊戲将全球市場分為三大板塊:歐美和日韓成熟市場、本土市場和拉美、東南亞和中東等新興市場。

打法上,騰訊采用 " 研發 + 發行 + 投資 " 三位一體的商業模式,收購或投資的海外遊戲公司多達十幾家,其中頭部廠商包括:拳頭遊戲(100% 持股)、Epic Games(40% 持股)、藍洞公司(11.5% 持股)、育碧(5% 持股)、動視暴雪(5% 持股)等。

據不完全統計,近 20 年間,騰訊在海外的遊戲投資近 100 起,投向了 80 餘家公司。

值得一提的是,《王者榮耀》海外版《Honour Of Kings》已經擴展至 57 個國家及地區,數據顯示其全球收入已經超過 20 億美元,是騰訊自研遊戲出海的名片之一。

2023 年騰訊年度财報顯示,騰訊遊戲海外收入占比首次超過三成,稱得上是騰訊遊戲出海的裡程碑。

擁有亮眼表現的,不只是騰訊。

data.ai 的數據顯示,2023 年,共有 27 家手遊發行商的海外營收成功突破 1 億美元。其中,在《原神》《王者榮耀》兩大爆款加持下,米哈遊、騰訊兩家海外營收超 10 億美元大關,三七互娛則以近 9 億美元的海外營收緊随其後。

與騰訊不同策略的米哈遊,出海十年,憑借典型的 "IP+ 爆款 " 打法,極少投融資,潛心做產品,拼到了榜單第一。

同為出海企業,他們各有所長,市場表現毫不遜色。也因同為出海企業,他們在海外要打一場看不見的 " 戰争 "。

這場戰争涉及的地區更多元,平台、遊戲類型特點更復雜,遊戲公司要面臨的困難和挑戰只多不少。

誰也繞不過去的挑戰

這幾天,有網友在招聘平台上發帖表示,騰訊旗下的天美、光子工作室正在經歷一場大規模調整。後消息被騰訊辟謠。但是實際上,遊戲廠商,調整,或早或晚。

原因很多,一個很重要的原因就是,降本增效。

一位騰訊員工說:" 内部常有讨論,天美、光子兩大工作室的人力成本過高,且已經很久沒拿出賺錢的遊戲了。"

有數據統計,2022 騰訊人均成本約 93 萬,遊戲業務作為騰訊重要業務板塊,員工的薪資待遇在公司處于較高水平,接近或略高于這個數字。

在遊戲行業,研發人員高薪是普遍現象。而一些成功的遊戲項目團隊,績效、獎金多,也是人力成本增加的一個原因。

難題不只騰訊有。

網傳米哈遊今年校招薪資

網易、米哈遊,同樣面臨市場和競争的多重壓力。不過與騰訊相比,網易遊戲的人力成本可能會稍低于騰訊,但仍處于行業較高水平。

相比一些腰部遊戲公司,如三七互娛、完美世界、巨人網絡等,網易遊戲的人力成本明顯要高。據了解,2022 年三七互娛的人均成本約為 43.6 萬,而網易的人均成本約為 79 萬。

再大的廠,也都精打細算過日子。

「很多業務該砍就砍掉,不要留戀。」在降本增效的問題上,馬化騰态度堅決。

新生代遊戲公司湧現,遊戲市場快速變化,舊有的遊戲霸主們也很難在一段時間内做到從容應對。

難題是有,但是也在解決。遊戲廠商,過過春天,也有冬天,但起碼還在又迎來春天的路上。

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