今天小編分享的遊戲經驗:網易新品喊着“他媽的公平”,想砸爛同行的飯碗,歡迎閱讀。
01
就前兩天,網易的《七日世界》拍了個大尺度的 PV,剖白了一圈行業的不公平——遊戲公司為了錢,讓策劃違了初心,把玩家折磨得犯惡心。
之前網易搞營銷還是硬碰硬居多,說 " 我比競品如何好,選我準沒錯 " ……可這回不大一樣,這幫人直接把整個行業的逼氪行為挂起來婊,大罵行規不公平:
《七日世界》具體剖白了什麼不公平?就兩個重點:
一、玩家想着玩遊戲開心下吧,一遇到氪佬,就被打成孫子。你為自己申辯幾句,還會被氪佬和策劃嘲諷 " 沒錢玩個 der",窩火得很。
二、策劃一開始也想做好遊戲。可老板覺得不掙錢有啥用?所以你開始研究誘導付費,天天盯着 DAU、ARPU、ROI 敲計算器。
你不想做吧,老板讓你早點滾蛋,說有的是人做;你去做吧,數據下滑之後回不來,你和當初一起開香槟慶祝流水的同事,就得挨個抱着箱子滾出去。
這片拍得真實。
之前我認識一個 IP 改項目的制作人,人家眼裡也有光,說要原汁原味,所以大砍各種付費……結果呢?遊戲一上線,老板不滿意,制作人走人,各種閹割付費又回來了。
玩家案例那就更多了。之前一 SLG 玩家說,他充錢不多,現在遊戲到了後期真是到哪兒都被嫌——戰力不夠,被當累贅——有段時間遊戲更新的玩法,他連參與的資格都沒有。
說穿了,國内遊戲太喜歡不公平。可現實都夠累了,玩家為什麼還要來遊戲裡做狗呢?明明來做喜歡的行業,策劃為什麼只能做逼氪呢?
所以,網易這波就是把遮羞布扯了,要把桌子給掀了——短片最後,《七日世界》走馬上任,說他們只做三件事:" 公平,公平,還是他媽的公平 "。
不過,我個人更喜歡被審判策劃的最後一句表達:我認罪……但你們又能怎麼樣呢?
02
畢竟畫餅誰都會,但趨勢擺在這裡,誰能獨善其身?而且網易不就是扛着 F2P 商業化大旗帶着整個行業衝的大廠之一嗎?
結果看來,《七日世界》正嘗試設計兩種遊戲公平,一個是商業公平,一個是玩法公平。
聊商業公平,《七日世界》思路很簡單:那就是去數值化,讓所有付費不能影響到核心玩法。
玩家不會因為有錢就可以傲視群雄,欺負人;也不會因為沒錢就寸步難行,有體驗不到的内容。
目前遊戲能花錢的就兩個地方,一個是身上的打扮行頭、屋子的内飾裝修,一個是社交資源(比如給朋友贈禮之類的)。想玩純粹的 SOC?其實你不花錢就可以玩到所有的玩法内容。
這個去數值化的決策聽起來很不合國内傳統對吧?但它其實有自己的判斷依據。
第一個依據就是玩家需求。《七日世界》定位是全球化產品,所以會用純粹的核心玩法 + 外觀付費來面向更多國家和地區的用戶。而且最近玩家對數值付費的忍耐也到極限,你再做這事兒,就是不自覺地站到了玩家的對立面。
第二個是品類基礎。《七日世界》是 SOC+ 賽季玩法:SOC 需要公平的資源環境,賽季則會不斷重開……也因此,遊戲數值空間有限,如果硬做數值付費,就會讓遊戲的底層玩法都沒法成立。
第三個則是付費趨勢。近期外觀類的付費不管是占比和數據都好了不少,證明外觀付費是能滿足玩家良性的社交需求的;《七日世界》共研測試了這麼久,其實也驗證了大 R、超 R 玩家是可以在外觀付費中獲得體驗的。
關鍵這遊戲的外觀付費也不是糊弄人的那種。你看遊戲剛官宣的首測福利,玩家能直接免費領一套 " 紅龍時裝 " ……
所以,有玩家需求,有設計基礎,又有市場趨勢,再加上《七日世界》的 SOC 比短對局遊戲有更穩固的社交關系,這幫人才有這樣的底氣去做去數值的商業公平。
而為了玩法公平,《七日世界》大刀一揮,把 SOC 剁成了賽季制,然後加了個像動森一樣的 " 永恒島 "。
F2P 遊戲最大的不公,其實就是時間。時間一長,老鳥自然有積累和碾壓,不待見新玩家。新玩家進來一看,遊戲新版本也全是給老鳥驗戰力的,那我玩啥啊。
所以,這一刀改成賽季,一來,新玩家入坑壓力小,二來,單局遊戲自然也不需要高壓的數值驗證;加上有獨立的玩法、有資源循環的 " 永恒島 ",在不影響賽季公平的情況下,老鳥也有了積累戰果的地方。
聽着科幻不?我反正覺得挺離譜的。這哪還有一點 F2P+SOC 遊戲的樣子,不就是很多買斷制遊戲的模式嗎?
所以想做成這件事,《七日世界》可能還需要兩個基礎做支撐。
第一個就是大 DAU 的底子,用玩家數量來抵消商業化的風險。其實從去年開始,網易内部很多項目都不再糾結 " 細分 " 產品,紛紛轉去做大 DAU 產品;《七日世界》就是其中之一。
另一方面,這項目還需要足夠強的工業化能力,去支撐用戶消耗。我就不再吹什麼百人十億的投入了,就說一點:這遊戲能 2 個月就端出 " 帕魯 " 的實機演示,還安排上測試,其實就很秀肌肉了。
當然,說一千道一萬,《七日世界》現在吹的牛逼,也只是為公測做準備。F2P 遊戲嘛,長線才是關鍵。
不過這些給公平打好的基礎是實打實的,很多設計确實有延續到長線的可能性。至少就我個人而言,還蠻期待看到這款遊戲未來模樣的。
03
說來最近鬧革命的遊戲很多,一個個都冒出來大喊自己不賣數值,要良心,要公道……
大環境自然是一個因素。一來,市場這兩年強調内容,頻繁出現鄙視數值遊戲的現象;二來,這麼多年下來,數值產品确實太成熟,你再在這圈子裡打滾,是真的難搞出名堂。
比起市場,革命還有個更大的背景:玩家當了太多年孫子,真累了——這可能也是《七日世界》這輪審判同行的底層邏輯。
國内 F2P 做了這麼多年,最熟稔的就是誘導付費,就是讓你不舒服,拖你時間、拉你戰力……然後你終于在某一個瞬間開竅:媽的,這孫子不當也罷,我要花錢做回爺。
F2P 嘛,也能理解,都零門檻體驗遊戲内容了,肯定會做一些誘導付費設計;可問題是,誘導這麼多年了,翻來覆去就是那數值讓人糟心……誰當孫子這麼多年,被折騰這麼多年,都會累。
而且你再和現實結合來看:
我在工作和生活裡面已經有足夠多的不公和喪氣了,本來想到遊戲裡放松一下,結果進去一看,還是那三六九等,公平喂狗……那玩家能不憋屈嗎?
大家也用腳投了票:你看這幾年外觀付費一樣賺錢;而且,越來越多玩家認 IP,甚至認廠商品牌,願意為能不斷生產優質内容的團隊付費。
所以到了 SOC,《七日世界》做這件事就是站在了玩家的角度,然後順勢而為。
不過,這個順勢可不是什麼好走的路。
就說基礎,國内遊戲行業自興盛以來 ,根上就是 F2P 的商業模式。商業模式,會影響產品設計、公司決策,那麼多年了,它其實也改變了整個行業的人才結構。
之前某大廠高層讨論怎麼做 3A,讨論來讨論去,覺得還是不能學歐美做單機,要做還是得朝着 F2P 多人單局產品做。為什麼?一沒人才,二不夠賺,你還落後人家十幾二十年,想什麼呢?
而且到了長線,非數值向的 F2P 產品太吃生產力,并且越往長線走,產品要投的錢只會越來越多……
退一萬步來說,你有了人才,有了支持自己決策的老板,還有足以支撐長線的生產力,但這個項目的風險太大,你怎麼保證自己能開盤就能讓所有人都喜歡你,拿下大 DAU,去消解風險?
《七日世界》慌不慌?肯定慌。
你看他們就算背後有大廠支持,有生產力,把 SOC 順利改造成了賽季制去推公平體驗,但他們還是拿不準。就拿共研測試來說,他們從去年 7 月就開了測試,和幾十萬的玩家一起調到了現在。
SOC 本來就不好做大 DAU 設計。這個品類的門檻太高,核心玩法復雜不說,節奏慢熱,還特别需要組隊體驗(SOC 單人和多人是截然不同的體驗),天生就會篩掉很多玩家。
所以《七日世界》為了讓泛用戶也能玩,他們一直在摸索核心設計,把阻礙玩家的部分去掉或者簡化,放大遊戲核心的樂趣。
SOC+ 賽季就更麻煩了。畢竟 SOC 都是需要長線經營建造的遊戲,如果你拆分,就意味着玩家在每一個賽季裡面從零開始建造的所有東西都會消失,心血付諸東流。
要大家能接受這種變化,你就必須在每個賽季都給到一個趣味度能夠說服大家重新開始的主題,主題下面還得有區别于過往的地圖、内容、機制……就連玩家體驗 SOC 的節奏,都得有所不同才行。
不過,正是因為難做,才會讓能堅持下去的《七日世界》有成的可能。
畢竟,公平的訴求一直都在,不管是玩家,還是策劃,大家都需要這樣一個項目的出現。如果網易《七日世界》能夠做成,或許帶來的就遠不止是一個爆款這麼簡單了。