今天小編分享的财經經驗:微博粉絲超2000萬,王者榮耀打碎了競技類不适合講故事的邏輯,歡迎閱讀。
文 | 遊戲價值論
10 月 29 日,王者榮耀官方微博賬号粉絲數量突破 2000 萬,成為遊戲領網域第一個達成該裡程碑的遊戲產品。
而在此前的 10 月 27 日,《王者榮耀》于「王者榮耀 2024 共創之夜」現場及官微對外公布,有超過一億玩家登錄共同慶祝該遊戲九周年。這意味着《王者榮耀》在上線第九年,DAU 依舊處于 1 億的水平。
從 2020 年首次對外披露 DAU 達到 1 億,到今天依舊 DAU 破億,王者榮耀的生命周期長的「可怕」。
不只是王者榮耀,在手遊產品巅峰期平均不到 6 個月的情況下,和平精英、原神、第五人格、陰陽師、明日方舟等產品均展現了超長的生命周期特質。
這些產品能夠打破了「手遊生命周期短」的定論,有一個共同的特征是對于「社區」這一概念的重視。
王者榮耀 2000 萬微博粉絲的背後,是 2015 年 10 月遊戲上線的同一時間就開通了官微成長至今,由此帶來的還有王者榮耀超話近 1500 萬的召喚師以及 KPL 超話 330 萬的王者諸如此類的社交媒體數據。
和平精英和第五人格等產品同樣如此,第一時間入駐社交媒體,也正是因為如此,他們微博粉絲一個超過了 1000 萬,一個超過了 500 萬。
其實社區化對于遊戲產品的價值一直都在,但在整個遊戲產業的流量從增量轉向存量的背景下,社區化的運營對于一款遊戲而言,已經更新成為直接影響一款產品的大勢與走向關鍵。
遊戲運營之變,從渠道到社交媒體
前段時間,騰訊的 DNF 宣布與硬核聯盟停止合作,這是騰訊第一款與安卓渠道脫鉤的產品。而在騰訊之前,包括米哈遊等在内的華東系廠商已經紛紛脫離了安卓渠道。
除了抽成的利益之争,一個很關鍵因素是長線產品以内容營銷為核心的社區化運營占據了主導,渠道的劣勢被放大。
相比純交易性質的買量,在社交媒體上的内容運營一方面可以節省巨額的營銷推廣費用,同時基于内容的情緒驅動也可以加速產品和企業品牌的建立。
這一思路從米哈遊到鷹角再到疊紙都有着很顯著的痕迹,比如《崩壞:星穹鐵道》在產品公測後,官方就曾引導用戶發起活動「無盡的三月七」,據統計當時用戶產出的梗圖超過 1000 萬張,相關話題也衝上了多平台熱搜。
在《明日方舟》、《絕區零》、《閃耀暖暖》、《光與夜之戀》等一系列產品當中你都可以看到這樣的思路。
甚至不僅僅是華東系廠商,目前市場上大量出彩的内容向遊戲都使用了這一打法,如《以閃亮之名》的時裝周,主打的就是讓内容經由社區發酵傳播。
這套打法中,内容只是廠商輸出的起點,經由微博、抖音、B 站、貼吧、TapTap 等各大社區引導玩家 UGC 二創新的話題作為傳播素材、調動社交關系鏈提供傳播熱度,從而實現感情沉澱核心積累的完整放大過程。
換句話說,社交媒體承擔了内容運營最重要的放大器作用,積極地調動了玩家的活躍,為官方的產能不足做有效的補充。
從節點放大到長效維穩
如果說二遊、乙遊這些本身就因為是内容向遊戲特别走社區運營的路線,那麼競技類的王者榮耀案例或許對遊戲行業更具啟發。
作為一款競技類的遊戲,王者榮耀在遊戲外建立一套牢不可破的社交關系鏈,沉澱着玩家之間的情感連接。
這一點在競技類遊戲上極為少見,但王者榮耀這款競技類的代表在社區化運營上卻取得了不亞于二遊的成績,這就是深挖社媒價值的體現。
過去行業往往更看重社交媒體節點宣發的作用,比如微博熱搜這種更偏一波流的短期引爆熱度,帶動產品的出圈。
而現在社交運營的價值體現在與產品長線運營綁定,為玩家和官方打開一個開放性的溝通渠道、創作平台,為遊戲的宣發、運營提供多維度的價值,而不僅僅是廣告宣傳。
經過我們的長期觀察,王者榮耀所搭建的社區,是由包含官方、官方子品牌、角色相關、電競選手,KOL/ 媒體等諸多下沉的社交資產互動共同凝聚,這是一個長線協同的過程。
首先,王者榮耀中很多英雄,在各大社區都有着超高的人氣,在微博上,「王者榮耀貂蟬」的超話聚集了 13.6 萬的玩家,浏覽量超過 17 億,這個數據比絕大多數遊戲本體都高。與之類似的還有瑤、孫尚香等,他們的超話同樣聚集了大量的玩家。
又比如王者榮耀相關的電競賽事,或電競選手,比如一諾、無畏等明星電競選手,他們在社交媒體上有着龐大的粉絲量,一諾僅在微博上就有超 400 萬的粉絲,它的超話「一諾 xbc」有 183 萬粉絲聚集,創造了 200 萬的帖子,126 億的浏覽量。
這背後所代表的意義在于,王者榮耀在某些時候不僅僅是以一款遊戲的運營方式在沉澱社交資產,打造社交關系鏈,而是以「明星化」的方式,将遊戲内的英雄,遊戲外的電競選手都打造成了内容的輸出的節點,從而沉澱社交資產。
用戶與用戶之間形成了全新的情感連接,這種人格化的互動更加牢固,也更加的活躍。
以本次九周年慶典為例,九周年所推出的王昭君「映山客」皮膚,玩家們在「王者榮耀王昭君」超話當中展開了大量的二創與讨論,将這個皮膚的相關内容向喜歡王昭君這個英雄的玩家進行了内容的輸出,從而帶動了皮膚的銷售與玩家的活躍。
基本上每一次與某個英雄相關的新皮膚推出或者返場時,經由王者榮耀官博的宣發之後,會立刻的下沉到該英雄的微博超話進行大規模的二次發酵,為遊戲的相關宣發提供最大的助力。
這就是一個以王者榮耀官博為發散點的社交媒體矩陣式傳播最好的模版。
而這個背後是大部分玩家對于遊戲的要求已經從單純的好玩變更為尋找興趣認同,以社交關系鏈和感情沉澱核心積累對遊戲產品的持續認可是諸多長壽產品的共同生态。
而在王者榮耀這款產品的身上,由于它的體量足夠龐大,完全可以支撐起玩家在尋找興趣認同時,将目标盡可能的縮小,直至某一個特定的英雄身上。
這是為什麼王者榮耀的每一個英雄超話都有着龐大粉絲群體,特勞特《定位》一書當中就提到,定位理論的精髓在于搶占消費者心智的獨特标籤,更垂直、更有深度。
因此以某個英雄為标籤而聚集的用戶群體在心理上會有更高的社會認同感。也正是借此,王者榮耀的社區化運營實現了另外一種途徑的繁榮。
很典型的就是無限王者團在九周年盛典上回歸演出,預示着王者接下來會在虛拟角色方向發力,為社區運營再添爆點。
筆者就是通過相關的官方渠道得知了「映山客」這個九周年限定皮膚,并在王昭君的微博超話當中更好的感受了這款皮膚的魅力,從而購買皮膚。
這套組合拳之下可以發現,王者榮耀利用微博本身的土壤,實現 IP 角色明星化,進而下沉多個賬号持續内容輸出。
用戶因為明星化的英雄、劇情内容以及精彩的賽事等多途徑產生與遊戲的情感連接,間接的幫助遊戲促活、拉新,這些遊戲運營部門應該完成的工作,在社區中被用戶自發完成。
而粉絲、超話、KOL、媒體、明星角色、電競選手、官方,共同支撐起了一個健康的社區,同時也會帶動玩家回到遊戲,九周年的 DAU 再次過億說明了這一點。
某種意義上,2015 年開始的長線社區運營帶給王者榮耀重要的社交資產,輔助它延續了頂峰時的熱度,更加長線化的運營。
社區化的必然趨勢
為了實現長線運營的目标,我們不妨思考一個問題,維持玩家遊戲熱情的關鍵是什麼 ?
從遊戲產品的角度來看,這個答案是被反復強調的「内容」。在社交環境中,内容又可以用「話題」或者說「談資」概括。無論是遊戲玩法、劇情、角色,亦或者衍生的文化梗、meme 圖、視頻等,都可以視作新「話題」的產生。
從這個角度去分析,我們可以理解為廠商不斷努力創造更多「話題」,讓其在社交環境中傳播維持遊戲的熱度,有些類似 PGC 的概念。
但就和廠商從底層設計到活動征集,努力追求 PGC 到 UGC 轉化一樣,單靠廠商創造話題是有局限性的。
從這個角度來看,我們認為社交運營大行其道正是填補了這部分需求的結果,社交平台對于遊戲的長線價值得以凸顯。
微信講師曾在某個會上介紹過這樣一個數據,「微信遊戲圈每天有約 30% 的玩家,會同時在遊戲圈活躍。這些社區活躍玩家,相比于普通遊戲玩家,付費 ARPU 高出 5 倍,月活躍天數也高出 3 倍 。」
遊戲廠商在產品能力達到一定的阈值時,完全可以加大社區化的運營的力度,社區化的運營所帶來的裂變有時比官方自發組織的活動更加有效。
這也是為什麼今年 Q1 微博這樣的渠道能夠實現遊戲廣告業務同比兩位數增長的原因,遊戲廠商基于内容生态營銷,社區化運營的訴求在顯著的增強。
總結來看,渠道式的運營走向頹勢已經是大勢所趨,加大對社交媒體的運營,在社交媒體上沉澱用戶,連接用戶,發揮用戶的主觀能動性,讓用戶一起加入到遊戲的生态當中去,這是未來重要的運營方向,社交運營也是個長線積累的、不斷滾雪球的過程。
這樣的趨勢不僅僅體現在王者榮耀微博粉絲突破 2000 萬這一點上,還體現在 TapTap 對傳統渠道的挑戰,體現在抖音這樣的短視頻平台成為内容營銷最大的陣地,體現在「王者營地」、「米遊社」、「大神」這樣的廠商自建社區,體現在玩家對于認同感的追求。