今天小編分享的科技經驗:被誤讀的網遊新規,被低估的中國遊戲,歡迎閱讀。
遊戲不止于遊戲。
從 1994 年中國大陸第一款國產遊戲《神鷹突擊隊》誕生開始,中國遊戲產業已經步入了而立之年。
「在身邊的人都失去理智時,你要保持清醒,這是難能可貴的一種品質。」
不久前仙逝的芒格老爺子留下了很多關于投資的至理名言,而以上這句用來形容當下遊戲行業再合适不過。
伴随國家新聞出版署《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》的發布,多家頭部遊戲廠商股價震蕩下跌。情緒恐慌就像一層遮蔽了理智的迷霧,然而「上頭」的投資者們并沒有聽官方把話說完。
被忽略的信号包括:就在《辦法》發布的當天下午和第二周的周一,被看作遊戲行業生命線的版号連續釋放,40 款進口遊戲獲批,105 款國產遊戲獲得版号,數量上創今年單月新高。
而在意見稿發布次日,版署相關負責人罕見在休息日發聲回應:「管理辦法僅為征求意見稿,目的是為了促進遊戲行業繁榮發展」。
而行業人士透露,在官方給遊戲公司例行舉辦的最新一次培訓中,到場專家在批評非理性「氪金」之外,花了 40 分鍾分析《女神異聞錄 5》的社會價值。
而如果我們把時間線拉長,兩年前被稱為最嚴未成年人防沉迷禁令的「 830 新規」同樣震蕩行業,但伴随中國遊戲產業啃下「防沉迷」這塊硬骨頭,行業開始朝着更加健康的長期主義路線發展——不能把所有的監管都理解成「大棒」,正确的引導是行業繁榮發展的風向标。
誠然,二級市場對于征求意見稿的「應激反應」,某種程度上是受此前教培行業的「前車之鑑」影響,但抛開事物本質談發展都是無稽之談,無論閱聽人人群、產業發展方向和泛行業影響,這二者都大相徑庭。
市場情緒化誤讀的背後,有着對中國遊戲產業的另一重誤解。
誤讀監管與反應過度
早在 2021 年 8 月 30 日,就在「雙減政策」發布後的第二個月,版署印發了《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,被稱作未成年人玩遊戲的最嚴禁令,規定發布後,相關遊戲廠商股價應聲大跌,部分跌幅接近 10%。
彼時,「遊戲會不會成為下一個教培」的讨論就曾愈演愈烈。
而當下的舊事重提,恰恰折射出遊戲和教培的本質不同。教培的過度商業化本質上違反了教育的公平,是教育改革必然會走的一步。而中國遊戲產業始終是在國家嚴格的規範與監管中成長起來的,并不存在被一紙禁令「一棒子打死」的可能。
以未成年人防沉迷為例,新規落地兩年多以來效果顯著。不久前團中央維護青少年權益部發布的調查報告顯示:61.5% 的未成年網民認為,當前限制遊戲時長的管理方式讓自己或同學玩遊戲時間明顯減少。有超過半數的未成年人,在遇到身份驗證彈窗時選擇做其他的事,近 8 成家長對未成年人保護措施有所了解。
目前,在維基百科上的專屬詞條中,我國的「網絡遊戲防沉迷系統」被認定為「目前世界上最先進和高效的防沉迷系統」。
圖據:維基百科
本次征求意見稿引發核心争論的幾條規定,如「限制遊戲過度使用和高額消費」的第十七條和十八條,核心目的是為了規範「過度氪金」問題。
根據行業人士分析,條款對高 ARPU 遊戲的影響更大(所謂 ARPU 即總收入 / 總用戶數,代表着單個用戶的創收能力)。
這也解釋了為什麼征求意見稿發布後,網易的股價受波及較大。不光是因為遊戲收入占比總營收近八成。華安證券年初發布的相關報告顯示,網易遊戲核心產品具有高 ARPU 值的特點。總體說來 SLG(策略類遊戲)更依賴小批充值用戶創收,競技休閒類遊戲則受影響較小。
至于細則的落地,仍有較大探讨空間。多位業内人士透露消息,版署針對十七條、十八條将聽取企業、用戶各方意見,條款改進完善的可能性較大。
不觀全局者不足以謀一網域,二級市場的過度反應源于大眾對事件來龍去脈認知的缺失。
一個被忽視的大背景是, 2018 年網絡遊戲的專管部門由國務院文化行政部門變更為國家新聞出版署,随後 2007 年出台的《網絡遊戲管理暫行辦法》被廢止,版署需要制定新的法規接替。
而多位行業人士向「藍洞商業」透露,遊戲行業的企業一直知曉新的網絡遊戲管理辦法正在拟定,只是此前并沒有準确的公布時間。因此,這次新規的發布,本質上是填補之前法規指引的空白,卻被過度解讀為監管大棒的猝然落下。
而政策推出後,雖然二級市場短時震蕩,但業内大廠普遍樂觀。
先看 B 端,騰訊于 12 月 22 日宣布出資 359 億港币回購 359 萬股股份,12 月 25 日,完美世界、吉比特、三七互娛等遊戲大廠的董事長也紛紛表态提議回購。
而在 C 端,廣大玩家遠比想象中理性客觀,「作為深度玩家,各類遊戲 moba、rpg、即時策略遊戲都玩過,感覺股市的反應着實過頭了,對遊戲公司并沒有那麼大的不良影響。」網友 @Morose 在相關文章下方表态。
讓遊戲回歸本質
雖然已經公開發布,但本次新規作為征求意見稿在執行層面和執行力度方面仍未有定論,存在進一步細化空間和商榷的可能,這也是行業人士建議不必過于恐慌的原因之一。
但另一方面,無論新規如何落地,在業内早已形成共識的結論是,精品化将是中國遊戲的必然方向。
文章開頭提到,專家在行業會議中花了大量時間講解《女神異聞錄 5》的社會意義,這讓「藍洞商業」想起 2022 年大火的網劇《開端》中,主角曾圍繞其有一段有趣的「鬥嘴」。
男一号肖鶴雲和男二号盧迪初遇時就聊起了遊戲。盧迪說:「《女神異聞錄 5》天下第一」,而男主角肖鶴雲不服氣:「那《塞爾達》就是「天」!」
即便在死死生生無限循環的緊張劇情中,這樣的台詞依舊足以讓所有遊戲玩家會心一笑。這就是「精品遊戲」的魅力。
在中國遊戲狂奔的 30 年裡,和歐美日等發達國家有一個核心區别,一是盈利模式多為「内購式」,而海外主流則多為「買斷式」。
這本質上是不同國家行業騰飛的時代背景和消費習慣所致,并不意味着中國沒有精品遊戲誕生的土壤。一方面,近年來也有很多海外遊戲在學習「内購式」,另一方面,中國不斷有優秀的遊戲登上世界的舞台,取得商業價值和口碑的雙豐收。
例如騰訊遊戲,今年三季度國際市場收入達 133 億元,連續三個季度實現雙位數增長,在遊戲總收入中占比近 30%。憑借着《PUBG Mobile》《勝利女神》等遊戲,騰訊打開了歐美、日韓等重點市場,并将《暗區突圍》等自研遊戲推向全球市場。
不難看出,頭部廠商已經先一步意識到了遊戲行業商業打法的變化,那就是逐步回歸遊戲本質。作為第九類藝術,給人帶來精神上的愉悅和滿足。
官方的态度也印證了這一點,12 月 22 日和 12 月 25 日,接連釋放的版号,達到了今年版号常态化的單月最高值,給遊戲產業吃下了一顆「定心丸」。
其中,騰訊、網易、西山居等頭部廠商均有遊戲過審。頭部企業版号常态化将起到示範效應,成為下一步激勵遊戲行業的新坐标。
遊戲,不只是遊戲
中國遊戲行業和教培行業的另一個本質區别是,教培只是教培,但遊戲不只是遊戲。
2022 年 7 月,中科院團隊在相關報告中點明了「遊戲科技」的概念,并表明「電子遊戲突出的趣味屬性掩蓋了它的科學屬性,所以遊戲技術長期為人們所忽視。」
遊戲平台龐大的用戶基數和炫酷的場景渲染,就像一個巨大的技術磁場,代表着對算力、影像、帶寬的極致追求,成為芯片、5G 等前沿技術的天然孵化器,也催生了英偉達這樣的頂級芯片公司,遊戲開發促成了 3D 内容制作平台、遊戲引擎和雲渲染的蓬勃發展,肉眼可見的,這将是未來元宇宙世界的地基。
而當這些技術外溢,反哺現實,則為千行百業帶來了突破性的進展。
今年 6 月,我國首個完全自研的「全自動飛行模拟機視景系統」發布,未來将為我國超 8 萬民航飛行員提供更高效、更安全的飛行訓練,這個系統就應用到了騰訊自研遊戲引擎技術。
據行業人士介紹,「視景系統需要不斷追求對真實場景的模拟。而遊戲科技在超寫實圖形渲染、大規模場景構建和高效率資產建模等方面發展強勢,可以提供針對性解決方案。」從遊戲引擎技術賦能視景系統是一種必然。
而在數字文保領網域,遊戲科技的發展讓文物瑰寶有了穿越時空的能力。以國家文物局指導,敦煌研究院和騰訊公司聯合推出的「數字藏經洞」為例,通過運用高清數字照掃、遊戲引擎的物理渲染和全局動态光照、雲遊戲等遊戲技術,可以讓用戶一鍵「穿越」回晚唐、北宋等時期,親身「參與」開鑿過程。
「天呐,有講解,有故事」,網友 @小蝸牛在社交平台傾情推薦,「這還用導遊嗎?這就是個認真帶你遊敦煌的遊戲!」
圖據: 數字敦煌官網
從時間維度來看,中國遊戲產業的未來,可能并不在電子遊戲本身,而在科技催生的「新大陸」。而橫向來看,中國遊戲早已不局限本土市場,在全球領網域展現了令人矚目的創新和增長速度,「出海」成為遊戲企業的必修課。
以騰訊為例,2019 年 Q3,其首次披露海外市場營收,其中國際市場占比約為 10 %,而今年 Q3 ,其占比已經提升到 29%,并連續三個季度實現雙位數增長。
這并不是個例,中國遊戲正在組團收購全球市場,據 Sensor Tower 顯示,2023 年 11 月共 37 個中國廠商入圍全球手遊發行商收入榜 TOP100,合計吸金 18.7 億美元,占本期全球 TOP100 手遊發行商收入 38.3%。
從 1994 年中國大陸第一款國產遊戲《神鷹突擊隊》誕生開始,中國遊戲產業已經步入了而立之年,一直處在聚光燈下,這裡面有偏見也有誤解,但是作為看着它長起來的一代人,我們該給予它更多的信心。