今天小編分享的遊戲經驗:“别把我的工作當垃圾!”她戳穿了中國遊戲行業最大的短板,歡迎閱讀。
包裝是一種垃圾。
整理/梁樂天
我相信,神秘海網域系列的過場動畫應該給不少人留下了深刻的印象。
但曾參與《星際拓荒》《天外世界》《消逝的光芒2》等遊戲的叙事設計師凱爾茜·比丘姆(Kelsey Beachum),卻認為開發者如果只用類似的過場動畫來講述劇情的話,可能會導致玩家的流失。同樣的問題,馬力歐、塞爾達等神作概莫能外。
《神秘海網域4》結尾伊森和山姆逃出生天
在前不久舉辦的科隆遊戲展期間,凱爾茜做了開發者大會(Devcom)的開場主題演講,标題為《更好的劇情整合案例 —— 或者,"别把劇情叫包裝,求求了"(A Case for Better Story Integration — or, "I Am Begging You People To Stop Calling It A Story Wrapper")》。
雖然凱爾茜是海外從業者,但她指出的問題,和國内遊戲行業叙事工作的現狀出奇一致:不少制作人和老板,都會先确定核心玩法和關卡内容,最後才讓文案"包一下"。而這種認知和流程,也使得叙事成了中國遊戲行業最大的短板,沒有之一。
一位暢銷榜Top 5產品的制作人曾說,他們的遊戲做到最後,劇情推倒重來幾次還是不滿意,只好重金聘請了一位内容型大作的資深文案,希望在不改變遊戲流程的情況下,再重做一遍劇情。制作人對此非常愧疚,覺得沒給足創作空間,可文案卻說自己早就習慣了,因為曾經有的產品重寫文案,連對話框出現的順序都不讓改……
在凱爾茜看來,劇情本應是創造出色玩家體驗的強大工具。然而,在遊戲開發過程中,大多數從業者卻将其不斷降級為過場動畫、線性對話等"劇情包裝(Story Wrapper)"。而包裝的本質,就是一種垃圾。
這種做法奪取了玩家的控制權,使遊戲體驗變成了觀看和閱讀劇情,而非遊玩和推動劇情。我們不再覺得自己是在"玩"遊戲,而只是在"打通"它。
凱爾茜參與過的部分項目
為了避免這一問題,她從個人和團隊兩方面提供了一系列解決方案,包括規劃更少的過場動畫和更短的對話,确保劇情節奏和遊戲體驗保持一致,盡早讓作家加入團隊,并将劇情融入制作管線等等。
希望凱爾茜的分享,能讓大家改變固有的思路,有朝一日真正把我們的短板補上。畢竟,現在我們連所謂的包裝,都談不上有多精美。
以下為分享内容整理,為方便閱讀,部分内容有所調整:
我給今天的演講制定了一個宏偉的目标:幫助大家創作出更精彩的遊戲劇情,以及更出色的包含劇情的遊戲,這幾乎适用于所有遊戲類型。别擔心,我講得不會太深奧,都是大家熟悉的内容。
你知道"劇情包裝"這個說法嗎?這是行業裡的一個常見術語,但可能不是每個人都熟悉。包裝不是物品本身,而是你通常會扔掉的那部分垃圾。就像下面這張圖,糖果和它的包裝,兩者是分開的,一目了然。
所以,什麼是"劇情包裝"?它指的是遊戲中劇情和其他部分相互獨立存在。在這種情況下,劇情是按章節直接講述的,而不是穿插在遊玩體驗中。這意味着,玩家更像是在觀看和閱讀劇情,而不是在遊玩和推動劇情。這樣的遊戲,你可能見過不少。
比如在《超級馬力歐》裡,每當你闖過三關,螢幕上就會播放一段過場動畫,告訴你公主在另一個城堡裡,我在下圖用紅色來表示這些動畫。因為是強制的,所以它們其實是遊戲暫停的地方,這就像是一個獨立的小劇場,你得等到它演完才能繼續遊戲。
你可能會說《超級馬力歐》是一款很老的遊戲了,所以我們現在肯定不那麼做了,對吧?
事實上,現代團隊仍在這麼做:雖然有所變化,但大多時候他們還是分開處理劇情和遊戲的其他部分。這樣一來,即便遊戲整體設計得很出色,評分很高,劇情卻可能顯得不搭調。
原因很簡單,無論是螢幕上的對話還是精美的過場動畫,這些叙事手段總會打斷遊戲流程,迫使玩家暫時停下手中的操作,專注于劇情。
我可以舉幾個例子,《王國之心》明顯存在這個問題;《神秘海網域》系列也不例外;《生化危機》系列,特别是《生化危機4》,在這點上處理得相當差;還有《塞爾達傳說:王國之淚》,遊戲結尾的記憶收集部分體驗也很糟糕……很多追求電影級體驗的3A大作都喜歡這麼做。
《塞爾達傳說:王國之淚》可收集的記憶之一:
穿越時間的大師之劍
01
為什麼我認為"劇情包裝"這種方式不好?原因有幾點。
第一,"劇情包裝"這個概念暗示劇情可以被丢棄。畢竟,包裝是垃圾,垃圾應該被扔進垃圾桶。請别再把我的工作稱作垃圾了,雖然我在開玩笑,但這種對待劇情的輕率态度真的讓人很沮喪。
更重要的是,"劇情包裝"讓人低估了劇情的價值。你可能會想,"我的遊戲不需要太多劇情"或者"劇情可以晚點再加"。然而,無論多與少,劇情都是構建遊戲框架的有力工具。
劇情塑造了主角、反派、衝突,以及目标和情節;它提供了豐富的背景和動機,解釋你為什麼要這麼做,為什麼要去那麼多地方,為什麼要打通關;它告訴你失敗可能帶來的風險;它激發了玩家的好奇心,讓人期待接下來會發生什麼;它還可以回應你的行為……這正是電子遊戲的魅力所在。
TGA 2023年度最佳叙事遊戲獎
得主《心靈殺手2》
在遊戲裡,有的人想要成為世界上最棒的廚師、賽車手;有的人想要成為拯救世界的英雄。每款遊戲都有其核心吸引力,這是你決定購買它的原因。
劇情有助于為這些設定創造出正确的基調和氛圍,構建一個有意義的遊戲世界;它提供并連接了設定、角色和其他我們關心的叙事元素;它為玩家的想象提供了支撐,讓他們清楚自己在遊戲世界中是誰,以及他們在做什麼;它傳達了遊戲的主旨;它幫助了玩家理解遊戲玩法,告訴他們要做什麼。
無論是劇情驅動型遊戲,還是其他類型的遊戲,劇情都是将其核心吸引力轉化為實際體驗的關鍵。如果我們低估劇情的價值,就可能忽視它所蘊含的潛力。
第二,"劇情包裝"限制了講述劇情的空間。就像上面提到的"公主在另一個城堡裡"一樣,因為我們缺乏講述劇情的空間,所以我們無法提供更多的信息。
在遊戲世界中,我很喜歡那些令人驚嘆的時刻和意外遭遇的劇情。這些體驗是遊戲最吸引人的地方。然而,在很多遊戲中,玩家的體驗總是被劇情打斷,他們不得不停下來觀看過場動畫和對話,然後才能繼續遊玩。
如果你只有這麼多空間,那你只能講述這麼多劇情,這進而限制了我們對劇情節奏的掌控。這可能是你經常聽到作家抱怨的一個問題。
例如,如果遊戲有五個關卡,每個關卡結束時都有一個過場動畫,但如果只用這五個地方來講述一個完整的劇情,我們會失去很多靈活性,劇情節奏可能要麼過于平淡,要麼過于緊張。你不能把一個復雜的劇情塞進僅有的五個節點裡,雖然理論上可行,但我強烈建議你不要這麼做。
同時,這種做法也讓玩家難以跟上劇情。如果我很少有機會跟劇情互動,那麼在長時間沒有接觸劇情後,我可能早就忘了之前發生了什麼。
《死亡擱淺》的主線劇情加上序章教學關卡,
總共有15章
第三,"劇情包裝"限制了可用叙事工具的數量。
劇情真的很獨特,它幾乎觸及了遊戲的方方面面,包括用戶界面、動畫、玩法,以及今天沒有提到的其他部分。我想簡單介紹一些叙事工具。
首先,我們有各種過場動畫:包括非互動式的,從最簡單的文本陳列,到好萊塢風格的電影片段;以及互動式的,比如分支劇情決策,以及《生化危機》系列中備受诟病的QTE。
在對話設計上,我們有簡單直接的線性對話;也有互動性對話,比如在角色扮演遊戲中,對話選項會根據玩家的狀态而變化;旁白,它對我們來說同樣重要。
我們有環境叙事,比如通過塗鴉來暗示房間内曾發生的事情,以激發玩家的好奇心;或者通過設計更具互動性的元素,讓玩家解謎,增加參與感。
我們有各種物品,包括可互動的對象,例如《塞爾達傳說:風之杖》中的豬,你不僅能在任務中見到它,還可以花上大把時間,從懸崖上把它扔進海裡,看着它遊回來;此外,我們有消耗品、任務物品、關鍵物品、背景叙述……
在《塞爾達傳說:風之杖》中,
你可以把豬丢進海裡,看着它遊回來
我們有各種任務,比如主線任務、每日挑戰。它們雖然在叙事上不是核心元素,但我們仍可以通過它們傳遞大量信息。
我們在美術方面也可以做很多事情,包括構建遊戲世界觀,利用道具來展現場景的氛圍、設定,以及設計角色和玩家的個性化外觀。
我們還有用戶界面的文本和影像。如下圖所示,在《星際拓荒》中,我們通過視覺影像向玩家展示行星的排列順序,避免了文字說明,以減少玩家的記憶負擔。
《星際拓荒》中的行星排列順序
我們也可以用NPC來做很多事情,比如角色是如何移動的?這體現了他們的什麼性格?
我們有視覺特效,比如視覺提示,如果在遠處看到煙,它是在暗示你去探索那個方向,而不需要角色直接告訴你:"嘿,去那邊看看。"
我們有音樂,比如《星際拓荒》中的音樂為遊戲營造了一種連貫的氛圍。
《星際拓荒》的黑膠原聲帶
我們有音效,例如利用聲音提示來吸引玩家的注意力,這在《塞爾達傳說:時之笛》中得到了廣泛應用。我曾經和音頻團隊合作過一個有趣的課題:如何模拟機器人說話時的"口吃"。因為機器人并不需要呼吸,所以我們要想象出那樣的聲音效果。
我們有玩法設計,比如響應反饋機制。《塞爾達傳說》系列裡的咕咕雞是我非常喜歡的一個例子,如果你在遊戲中攻擊它們太多次,它們會集體反擊。雖然這只是遊戲中一個很小的互動環節,但它也是劇情的一部分。
B站UP主@任天城上傳的攻擊咕咕雞的視頻
還有關卡設計。以我最近玩的《生化危機4》為例,遊戲裡有這麼一段:我不是在僵屍亂竄的過場動畫裡,而是在一個安全的空間裡,有充足的時間進行對話。這種情況下,我需要與關卡設計師溝通,确保有足夠的空間和時間來設計對話。
此外,我們還有"遊戲動詞(Gameplay Verbs)",這專指玩家在遊戲中可以執行的動作。《星際拓荒》中的文本翻譯器就是一個遊戲動詞。玩家在遊戲中發現未翻譯的文字後,可以通過掃描來翻譯它們。
玩家不喜歡閱讀大量的文本。雖然我是一名作家,但我也不喜歡看太多字,因為我在玩遊戲。
在《艾迪·芬奇的記憶》中裡維斯的劇情部分,你需要一邊用滑鼠模仿流水線上切魚頭的動作,一邊還要用鍵盤上的WASD鍵控制角色在世界中探險。
在《生化危機4》裡,玩家會經歷一場與克勞薩的刀戰。在這個環節,你不只是在做對話選擇,同時還得積極參與戰鬥。這種設計讓玩家不再是單純的觀眾,而是能夠直接與克勞薩進行刺激的交鋒,提供了一種比傳統過場動畫更加沉浸的體驗。
裡昂和克勞薩的刀戰,
遊戲史上最精彩的小刀搏鬥場景之一
然而,即使有如此多叙事手法可供選擇,但不少遊戲依然只用過場動畫和線性對話來講述劇情。
你能使用的叙事工具
為什麼我們要自我設限呢?部分原因在于我們團隊中的其他部門尚未參與到劇情創作中來。我們迫切需要他們的協助,共同分擔創作的重任。如果缺乏這種協作,我們可能只能以一種不那麼有趣的方式叙述劇情。
這就像在電影制作中,你只能使用固定機位,并且還要把電影拍成黑白的。雖然你仍可以講述劇情,但這樣的限制無疑會減少吸引力。如果能夠運用更多的拍攝技巧和工具,比如鏡頭推拉、彩色膠卷,那麼你的劇情将會更加精彩。
世界上第一部電影《火車進站》
這正是叙事團隊在做遊戲的過程中,需要與其他部門緊密合作的重要原因。我們不是獨自在角落,敲擊打字機的孤獨小精靈。如果我們只想孤軍奮戰,我們完全可以去寫小說。只有通過團隊合作,我們才能将劇情以最生動、最吸引人的方式呈現給玩家。
如果只通過幾種有限的方式來傳遞所有信息,可能會導致"信息傾瀉(Info Dumps)",即信息密度過大的問題,讓玩家難以消化,感到困惑。
以《塞爾達傳說:時之笛》為例,當你初次踏入海拉魯平原時,鏡頭緩緩移動,呈現了一幅宏偉的全景。這不僅塑造了一種沉浸式的環境氛圍,還通過視覺叙事向玩家展現了遊戲高水準的美術。死亡之山在遠處顯得莊嚴而神秘,而你即将探索的城堡也隐約可見,為即将到來的冒險增添了一份期待。你準備好了,一段充滿激情的探索之旅正等待着你。
緊接着,一只貓頭鷹飛過來,開始向玩家解釋劇情,這是整個遊戲中我最讨厭的部分。
在這段強制對話中,貓頭鷹詳細地告訴了我所處的位置、重申了遊戲的目标、透露了即将發生的事,甚至教我如何使用地圖,這打斷了我的遊戲體驗。說真的,我現在一點都不想學習如何使用地圖,我只想在海拉魯平原上自由奔跑,用我的劍攻擊一切東西。
"信息傾瀉"是一種傳遞信息的低效方式。每個玩家都有過這樣的經歷:在玩遊戲時不停按下确認鍵,心裡想的是"這什麼時候才能結束?"它剝奪了玩家的控制權——突然之間,我們不再覺得自己是在"玩"遊戲,而只是在"打通"它。
它削弱了劇情的吸引力,讓玩家感到乏味。反過來,這種方式也阻礙了劇情的發展。如果玩家對劇情都不感興趣,他們又怎麼會關心接下來即将發生什麼呢?
第四,"劇情包裝"暗示劇情和遊戲是相互獨立的。但事實并非如此,劇情觸及了遊戲的每一個角落。
很多時候,盡管我們認為自己在創作相同的内容,但實際上卻并非如此。導致這種情況的原因是多方面的,可能是我們對正在制作的内容缺乏明确的共識,沒有意識到團隊成員的步調已經出現了不一致。
也可能是我們過于追求酷炫的設計而忽略了整體的協調性。雖然我和許多玩家一樣,喜歡那些酷炫的點子,但如果每個設計者都只追求個人的創意,而忽略了整體的統一性,劇情和遊戲體驗就會變得碎片化,缺乏連貫性。
最終,這可能會導致遊戲世界、玩家的想象以及玩家的實際體驗之間缺乏統一性。
叙事設計師只能像外科醫生一樣,在有限的空間内努力理解各種元素,嘗試将這些分散的部分組織起來,合理化各種設定,并将它們拼湊成一個整體。我更傾向于從項目一開始就努力創造一個統一的體驗,而不是事後再嘗試将各種元素整合成一個更合理的形态。
凱爾茜繪制的"叙事外科醫生"
這還可能造成玩家體驗到的劇情與我們設定的劇情不一致。理論上,主角的目标和玩家的目标應該始終保持一致,或者至少盡可能地接近。這種一致性有助于保持玩家的沉浸感,推動劇情發展。
在《超級馬力歐》中,玩家的劇情是在遊戲結束時衝過終點線并降下旗子,但遊戲的劇情卻是拯救桃子公主。劇情和玩法之間沒有直接的聯系。在幾十年前的遊戲中,這種設計很常見。無論是馬力歐急于回家報稅,還是忘記關烤箱,甚至是救路易吉,這些劇情并不影響遊戲的核心玩法。
而為了豐富玩家體驗,現代遊戲設計越來越注重劇情與玩法的結合。比如,如果你要塑造一個街頭精英賽車手的形象,那麼你的劇情應該圍繞着酷炫的駕駛技巧,以及躲避警察展開。但如果你将賽車手的劇情設定為:安全駕駛以獲得更多積分,這就會讓人感覺不協調。
同時,劇情的推動力也會大幅減弱。因為一旦脫節,劇情就無法對玩家的行動,做出任何感覺上的回應,不能讓玩家感受到劇情是由他們的行為推動的。在這種情況下,玩家可能會想,為什麼還要費心去城堡呢?我們知道那只有一個奇諾比奧等着告訴我們:"公主在另一座城堡裡。"
第五,"劇情包裝"會導致遊戲制作上的問題。
在遊戲設計中,劇情本應是核心組成部分,但現實裡,叙事部門往往與其他團隊缺乏緊密合作。
首先,為了确保劇情和遊戲其他部分一致,我們需要頻繁地與其他部門進行溝通,這種做法給我們增加了額外的工作量。
其次,這可能造成不必要的摩擦。假如你設計了一個激光獨角獸,但它不符合遊戲的嚴肅風格,我們就得要求你放棄這個創意。如果能夠在早期階段就進行溝通,這樣的衝突本可以避免。
最後,這種做法還可能影響遊戲的最終質量。如果劇情内容沒有在項目的時間表中得到恰當的安排,或者在整個開發過程中沒有得到充分的融合,那麼非叙事團隊成員就很難将他們的工作與劇情背景、世界觀聯系起來。這樣一來,即便每個人都竭盡全力,我們還是無法做到最好。
02
通過上面的講述,希望大家都對"劇情包裝"可能帶來的問題,以及我為何如此反對這種方法的原因,有了一個初步印象。
那我們要如何避免它?我将從叙事設計者的實踐開始說起。
1.更少的過場動畫。
我并不是反對制作過場動畫,而是說要更好地使用它們。我們常常依賴過場動畫來吸引玩家的注意力,但這種做法需要克制,不能讓玩家像《發條橙》中的阿歷克斯那樣,被迫坐着觀看一連串的影片。如果我只是坐在那裡,看着我的角色在過場動畫中做出酷炫的動作,那遠不如親自參與遊戲來得刺激和有趣。
由斯坦利·庫布裡克指導,
1972年上映的犯罪片《發條橙》
2.更短的對話。
要比這句話還短。雖然這并不完全由我們控制,但我們一直在努力讓對話與遊戲體驗結合得更加緊密。
3.确保你的劇情與遊戲的目标一致,要讓玩家容易理解并跟上劇情的發展,同時避免過于煩人。
4.經常問自己:"這是不是傳遞信息的最佳方式?"
這是我在工作中問過自己的最有用的問題之一,因此,我強烈建議你在創作過程中考慮這個問題。
5.在開發過程中,鼓勵其他部門更多地考慮劇情。
不要讓世界觀成為叙事團隊的專利。同時,不要讓"這不是你的職責範圍"成為合作的障礙。如果只是抽象地讨論,那劇情很快就會變得晦澀難懂,所以在讨論這個問題時,提供具體的情境總是最佳做法。
6.良好的文檔記錄習慣。
确保其他部門能夠輕松地融入劇情之中,并且能夠迅速找到他們需要的信息。如果他們只想了解角色的背景,他們應該能夠毫不費力地獲取這些信息。劇情是你的寶貝,沒有人會像你一樣對它傾注如此多的愛,所以你應該盡量把檔案歸檔,以便其他人理解和使用。
接下來是團隊實踐的部分。
1.與團隊保持一致。
如果我們能夠協調一致,就能減少開發流程中不必要的摩擦。
所有信息都應該易于查找,通過簡單的搜索就能迅速定位。如果我明天被公交車撞了,我需要确保團隊能知道劇情的進展,因此劇情的細節不能僅僅存儲在我的腦海中。
同時,避免把劇情堆砌成一堵難以穿透的文字牆。即使你只寫了一頁,那也太多了。我們都是大忙人,你多久會去其他部門翻閱一次他們的文檔?
2.創作要符合遊戲的世界觀。
你在創作時,應該注意遊戲的世界觀,而非僅僅是劇情。這樣才不會讓人感覺這些内容只是劇情的一部分,導致我們不得不解釋它為什麼存在。如果需要解釋,那通常是一個不好的信号。劇情應該支撐遊戲的設定,但解釋其存在則是另外一回事。
3.有明确的設計目标。
這有助于保持劇情與遊戲體驗的一致性,從而減少後續調整以匹配它們所需的工作量。
4.當你要求通過劇情傳遞信息時,多考慮玩家的體驗,考慮你要傳遞的信息量有多大,有多復雜。
5.盡量投入到劇情當中。
我們需要團隊成員都能盡量投入到劇情當中,以便我們能夠更高效地完成工作。《星際拓荒》之所以能夠做出來,部分是因為每個人都非常重視劇情。
6.盡早讓作家加入團隊。
如果你等到需要劇情的時候才雇傭一個作家,那就太晚了。到那時,他們要麼得匆忙趕上進度,要麼只能充當"叙事外科醫生"。
7.不要孤立你的叙事部門。
如果你對劇情感興趣,請主動聯系叙事部門,讓他們了解這一點。有時候,作家面對許多叙事上的挑戰,因為缺乏合作機會,可能感到被孤立,所以有人願意參與,那就再好不過了。我們可以讨論你的想法,看看我們能為你提供哪些幫助。
8.将劇情融入制作管線。
9.培養支持劇情的環境,最好能從最高層開始。
10.擁抱成為劇情講述者的角色。
你可以自由添加劇情元素,創作屬于你自己的劇情。随着合作的深入,你最終會意識到,将劇情與遊戲割裂開來的想法有多麼荒謬,因為你們已經為了實現那個劇情付出了巨大的努力。
你還可以問自己幾個可能有幫助的問題:
1.開制作會議時,有叙事部門的代表嗎?
2.你和叙事團隊交流嗎?
3.你創作的内容在遊戲背景中是否合理,你是否依賴劇情來解釋它們的存在?
4.劇情是否被要求傳達的東西太多?
5.這個概念是否可以用不同的方式傳遞?
我理解你有時不得不那麼做,如果必須要用"劇情包裝"這一方式,那麼你應該把劇情限制在一個合理範圍内,不要做一個劇情過多的遊戲,避免讓玩家坐在那裡,聽一堆他們不關心的對話或者不重要的文本。
如果你不是在做一個劇情驅動型遊戲,那麼請不要錯誤地認為,即使不通過玩法和其他遊戲元素來強化劇情,你也能單獨打造出一個引人入勝的故事。
你也許聽過一些作家聲稱他們能夠做到這一點——我過去也曾這樣自信——但實際上,他們做不到。這種做法是行不通的。
此外,我們還需要團隊的共同努力,這樣劇情和遊戲整體才會更加出色。
最後,如果說一定有哪點是我希望你記住的話,那應該是:"劇情與遊戲其他部分融合得越緊密,劇情和遊戲整體就越好。"
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