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《最後生還者 第二章 復刻版》評測8.3分:深入幕後

2024-01-18 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:《最後生還者 第二章 復刻版》評測8.3分:深入幕後,歡迎閱讀。

為三年來的争議畫上了一個句點

相較頑皮狗和 PlayStation 官方在宣傳《最後生還者 第二章 復刻版》時重點介紹的新肉鴿模式 " 赴死之旅 ",我對這次復刻版的關注,更多還是集中在三個 " 消失的關卡 " 和遊戲二周目解鎖的主創解說音軌上。

之所以如此,說到底可能還是因為我至今仍未能和原版《最後生還者 第二章》那飽受争議的劇情,達成和解。但轉眼三年過去了,如今再來争論這些劇情上有的沒的,似乎也并無多大意義。人終究是要往前看的,不管你是否喜歡遊戲中那個由 Neil Druckmann 創造,圍繞復仇與寬恕所展開的血腥故事,它的存在已成定局,無法被改變。而在當下這個時間點,我更好奇的是,當初頑皮狗的主創團隊,究竟出于怎樣的考量,才最終敲定了遊戲成品的劇情走向,而當他們重新回顧這段并不算完美的開發經歷時,又會給出怎樣出乎玩家預料的評價。

要想知道這些答案,我就必須到這次的遊戲復刻版中去尋找。

那就從三個 " 消失的關卡 " 開始說起吧。

老實說,在最早得知復刻版中将出現三個被删除的關卡時,我對它們的期待,是能夠擁有類似《最後生還者:第一章》中前傳 DLC《LEFT BEHIND》那樣的品質和完成度。如果可以的話,它們最好在提供足夠豐富可玩内容的同時,順帶修正部分原版劇情中不太合理的角色塑造和行為邏輯,從而讓玩家更容易接受劇情的展開方式。所以,當我實際打開遊戲發現它們只不過是三個完成度非常低的關卡片段時,一開始的确有些失望。

但讓這種失望的心情逐漸平復的,是頑皮狗工作室的員工們,在這幾個關卡中用錄音的形式,留下了他們最初希望在其中實現的創意和想法。這些錄音片段的存在,雖不能改變我對整個《最後生還者 第二章》劇情争議的看法,但也為我思考這款遊戲在開發過程中經歷過的種種抉擇,以及這些抉擇最後對遊戲成品造成的影響,提供了一個全新的觀察視角。

以第一關 " 傑克遜派對 " 為例,按照 Neil 的說法,這個片段本該作為艾利埃比圖書館決戰與之後農場關卡之間的銜接部分——在剛剛經歷過一場緊張至極的戰鬥後,畫面會突然閃回到艾莉與蒂娜在遊戲預告中接吻的那個晚上,劇情會引導玩家操控艾莉,為了接近蒂娜而動身去參加傑克遜鎮上的晚會。在路途中,玩家可以讓艾莉和其他傑克遜鎮的居民展開互動,也可以遊玩多個場景内的小遊戲——設計上有點類似《漫威蜘蛛俠 2》中的遊樂場關卡,最終在穿過一道玻璃門後,劇情便會回歸到農場關卡的主線。

雖然是看似比較休閒的一個片段,但有意思的是,開發團隊在這個過程中故意設計了幾個根據遊戲中戰鬥系統改版而來的小遊戲——比如上圖中的扔奶瓶就用到了遊戲中的投擲系統,之後艾莉與鎮上小孩們進行的扮演循聲者的遊戲,也是利用了遊戲中的聆聽系統。通過類似這樣的創意,開發團隊希望向玩家展現的,是艾莉本可擁有的和其他正常鎮民一樣安穩幸福的生活,但這一切又将因為她踏上復仇之路而變得遙不可及。這段充滿暴力血腥的復仇之路,并不能讓艾莉的内心得到救贖,反而會将她和周圍所愛之人的生活,越來越拉離正軌。

類似這樣通過關卡設計來反射人物内心極端情感變化的橋段,也在後續兩個 " 消失的關卡 " 中得到再次呈現。無論是艾莉在穿過城市下水道的過程中,内心因喬爾之死再次觸發詭異的 PTSD 反應,給玩家帶來一次猝不及防的驚吓,還是之後她在捕獵過程中展現出快要溢出螢幕的殘忍殺意,這些圍繞艾莉展開的故事情節,都在向玩家展示她因復仇的執念而長期生活在精神痛苦中的事實。如果這些片段能夠被保留到正式版遊戲中,或許真的能讓故事結尾艾莉選擇放過埃比,與自己内心的復仇欲望和解的情節安排,變得更具說服力。

但很可惜,出于對故事節奏合理性的考量,這些關卡最終都被主創團隊當做廢案埋沒掉了。

當然,如果你還想了解更多關于《最後生還者 第二章》的創作經過,我個人其實很推薦大家去聽一下,收錄在遊戲幕後花絮裡的播客節目(盡管它并沒有中文字幕),并在開始遊戲二周目流程時,打開遊戲的 " 解說 " 功能。雖然該功能的存在,同樣不能逆轉《最後生還者 第二章》在劇情上引發的争議,但就像我前面說的,它起碼提供了一個不同的視角,幫助你重新審視這部作品的好壞。

而在觀看解說的過程中,我也不得不承認 Neil Druckmann 本人在導演和編劇的崗位上,确實是個兼具野心和實力的人——先别急着噴我,我當然也不喜歡《最後生還者 第二章》結尾艾莉強行放過埃比的 " 聖母 " 結局,不喜歡前作主角喬爾被他如此憋屈地寫死在故事開頭,但抛開那些争議劇情不談,整個《最後生還者 第二章》的故事中,同樣有着像開頭喬爾給艾莉彈吉他,帶艾莉過生日坐飛船,這類讓人印象深刻的橋段出現。而邊玩邊聽導演和編劇們交談他們設計這些情節時的想法,還有演員們參與動捕演出時發生的各種趣事,這本身并不是件令人反感的事情。

更何況,通過這樣的形式,玩家們多少還能發現一些,之前在初次通關時未曾注意到的劇情細節。一個看似簡單的人物表情,實際可能蘊含着角色内心復雜的情感變化,一個之前未曾注意到的鏡頭調度,可能預示着導演将在之後引入一些意料之外的劇情展開,就像專業學電影的學生需要練習深度拉片一樣,對喜愛電影化叙事的玩家,甚至同類遊戲的開發者們來說,這個功能本身存在的意義,往往要比它所呈現的内容重要的多。在這點上," 最後生還者 " 系列的确是走在行業前列的。

OK,聊完這些對舊内容的改造,我們再來看看這次《最後生還者 第二章 復刻版》還為玩家們帶來了哪些新東西。

首先還是老生常談的,索尼遊戲對次世代主機 PlayStation 5 的機能特性适配。《最後生還者 第二章 復刻版》在這方面的表現依舊足夠穩健,只是考慮到原版《最後生還者 第二章》發售至今才過了三年多時間,而其最初在 PlayStation 4 平台登錄時,也幾乎榨幹了該主機的全部性能,這次復刻版在畫面表現上相較原版提升不算明顯,多少也是意料之中的情況。玩家肉眼雖然能夠察覺到分辨率、陰影效果以及可解鎖的動态刷新率,給遊戲畫面帶來了更豐富的細節和更高的流暢度,但這些并不會讓你產生是在玩一款新作的既視感。

相比之下,DualSense 搖桿的震動和自适應扳機功能,在初次上手復刻版時還是能給玩家帶來不小的驚喜。以遊戲序章中喬爾擦拭吉他的片段為例,當你手持 DualSense 搖桿遊玩時,能很明顯感受到每次喬爾用不同力度擦拭吉他握把時,搖桿震動反饋的細微差别。而當玩家在遊戲中使用不同武器按下扳機,或是拉動弓弦時,DualSense 搖桿也能回饋給玩家不同的搖桿震感,和扳機鍵時不同的按壓回彈效果。

至于這次復刻版中新增的肉鴿(Roguelike)模式 " 赴死之旅 ",我個人對其的評價是不如前段時間《戰神:諸神黃昏》的免費 DLC" 英靈殿 " 的。理由倒也不是因為,它沒有像後者那樣對原版《最後生還者 第二章》的劇情做出任何補充,而是單純覺得它玩起來沒有後者有趣——與其說它是 " 肉鴿 ",實際它更像是一個考驗玩家資源管理和操作能力,尋找不同關卡過關最優解的 " 街機 " 模式。

随着角色使用次數的增多,玩家可以解鎖更多原版遊戲中不可操作的角色上場作戰

在每次開始 " 赴死之旅 " 前,玩家可以根據自己期望的過關風格,選擇帶有不同初始武器和能力特征的角色投入冒險。而一旦選定難度和角色後,直到完成一次 " 赴死之旅 " 前,玩家都無法對其進行更改,中途角色被殺則整場 " 赴死之旅 " 宣告失敗,不會有任何獎勵得到繼承。反之,如果你在一場 " 赴死之旅 " 中成功擊殺最終 BOSS,則可解鎖更高難度的挑戰關卡,你的通關積分也将被上傳至遊戲的全球排行榜,供其他玩家發起挑戰。

從玩法底層上來說," 赴死之旅 " 采用的是一套 " 肉鴿 " 遊戲裡最常見也最基礎的運行邏輯,即玩家在使用不同角色挑戰固定數量關卡的過程中,逐步發掘出每個角色獨有的突破瓶頸路徑,配合高效的資源管控,不斷更新武器購買裝備提升角色的性能,直至獲得更大的優勢去面對關底 BOSS。

但實際玩起來,除了最開始上手新角色和解鎖新 BOSS 關卡所帶來的新鮮感外,我并沒有從這個模式中,體驗到一款真正優秀的 " 肉鴿 " 遊戲,該有的 " 充滿随機性 " 的關卡挑戰和差異明顯的角色養成路線。

這背後的原因,我認為是《最後生還者 第二章》本身的戰鬥系統,并不具備太多可挖掘深度。畢竟可用的武器從頭到尾只有那麼幾把,怪物種類和關卡類型也都不算豐富,玩起來很容易感到乏味重復不說,角色間雖然有着一定的初始差異,但區别也僅僅是你目前操控的這個角色,相比其他角色能更早獲得某個特定武器和裝備圖紙。因此,在最終攻打關底 BOSS 前,你會發現不同角色的性能成長差異,遠沒有你預想得那麼明顯,而此時手上握有多少武器裝備資源、你的反應速度是否足夠靈敏,這些可能才是決定你能否順利打敗關底 BOSS 的關鍵。

而所謂 " 肉鴿 " 關卡的随機性,在該模式中的表現,也僅僅是部分遭遇戰中會出現諸如 " 近戰附帶火焰傷害 "" 禁止使用長槍武器 " 等,名為 " 挑戰因子 " 的關卡特殊效果,和難度更高擊殺獎勵對應更多的特殊敵人。但我要告訴你的是,在實際突破瓶頸過程中,這些因素對角色存活概率和關底評分的影響,可能還遠沒有你槍法好、打得準,以及擅長利用裝備資源以一敵多,要來得重要。

" 燃燒瓶雨 " 看上去挺玄乎的,但實際也沒見它砸中過我和敵人

綜合以上這些問題,我認為該模式最終會呈現的樣子,或許只是全球少數精英玩家為了争搶積分榜的前列排名,不斷刷新自己的過關成績。而對大部分和我一樣操作平庸、耐心有限的玩家來說,這個模式存在的價值,可能只是偶爾周末想起來會打開玩兩局的程度。

但不管怎麼說,頑皮狗這次在開發《最後生還者 第二章 復刻版》的過程中,确實表現出了應有的誠意。無論是對 PlayStation 5 主機性能的優秀适配,還是決定放出三個删減關卡和主創解說音頻,向玩家坦誠他們創作遊戲時的種種構思——即便你最終并不一定會去認同他們的這些說法,但這至少算是為三年多以來因原版遊戲劇情所引發的諸多争議,畫上了一個并不完美句點。

至于今後這個系列是否還會推出新作,影視劇版《最後生還者 第二章》是否能改寫劇本,為系列挽回口碑,一切我們也只能等待時間給出答案。

3DM評分:8.3

優點

針對 PlayStation 5 主機性能做出的優秀适配

讓玩家從另一個角度理解遊戲開發經過的 " 解說 " 功能

提供更多遊玩内容的肉鴿模式

不足

并沒有從根本上消除遊戲劇情所引發的争議

肉鴿模式缺乏深度,容易感到乏味

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