今天小編分享的遊戲經驗:某手遊聯動因為太過魔性,一天炸出無數梗圖,歡迎閱讀。
BB姬 | 文
8月27日上午,微博突然出現了一條熱搜:"明日方舟 迷宮飯呢"。
此時離《明日方舟》的《迷宮飯》聯動上線還有6天。
當天中午,明日方舟發布的先導預告熱評中,立刻出現了模仿"宮崎英高小傳"的"海貓童年故事",抱怨活動要再等三天才能解鎖。
玩家催餅催上熱搜,密密麻麻的彈幕,評論的各種花活.....急急急的情緒中,這次聯動受期待的程度一目了然。
期待是自然的,畢竟《迷宮飯》的聯動,對方舟玩家來說,可能是今年來最大的驚喜之一。
現在,聯動已經開始了好幾天,我其實很想開門見山地說:我覺得,鷹角做出了一次教科書級的聯動。但這話又太主觀,導致我不得不加一句,來對衝一下表達強度。
可我還是想說:這真的是一次很棒的聯動。其實光從這幾天,《迷宮飯》聯動催生了多少梗,就能窺見其有趣程度了。如今,愛吃魔物的萊歐斯已經要變成泰拉漢尼拔;而聯動的界面主題那口鍋,則被玩壞。
不知是哪個才子玩家畫的
為什麼說好?
首先,這聯動對象屬于那種,你很難猜到,但細想又發現非常适合的選擇。因為在某些創作内核上,它的調性和方舟是相近的。
從怪獵到彩六到迷宮飯……我覺得,方舟在選擇聯動IP時,主打一個讓人意外卻又合理。
而且他們選擇聯動對象時,似乎有種"老二次元"的品位,說白了就是隐隐有種對逼格的重視,質量肯定不會差。
《迷宮飯》可能是這十年來,質量最好的日式西幻之一了,扳機社的動畫也剛播完第一季,目前還在豆瓣上以9.2分挂着。
這漫畫說的是,冒險者萊歐斯與夥伴們一行人,為了去迷宮裡救回被炎龍吃掉的妹妹法琳,緊急重返迷宮,行程倉促來不及準備食物,他們只能一路上把各種魔物做成料理——誰知,這決定卻把眾人引向了迷宮秘密的核心,其他冒險者未曾注意的迷宮另一面,在他們眼前展開。
我之前寫過一篇講《迷宮飯》的文章,大致是說,這漫畫有兩個特點:
一是,它看似是單元劇,實際上從一開始,就有一條嚴謹的主線在暗中推進劇情。
二是,它表面上像個普通的日式西幻漫畫,實際上底子裡是塞滿硬核設定的DnD類奇幻。作者九井諒子也多次表示,自己是開拓者和博德之門的設定粉。說個題外話的巧合,我感覺舟的制作組裡也有一堆DnD粉,因為就在《博德之門3》發售的那段時間,他們出了一套有龍與地下城經典跑團風味的皮膚。
而設定這點,和《明日方舟》非常契合。方舟自身的設定非常硬核嚴謹,玩家很在意這些設定,長達60多萬字的文字設定集《大地巡旅》迅速突破了10萬銷量,由此可見一斑。
再者,這次聯動之所以好,也在于給了《迷宮飯》足夠的敬意。
活動聯動了四個角色,也就是《迷宮飯》初始的救妹妹小隊四人組:森西、瑪露希爾、萊歐斯、齊爾查克。
立繪精細,細節用心,畫面藏了很多有趣的彩蛋,每一關甚至都有專門的關卡主題繪圖。
每個關卡都不一樣
這麼介紹活動,乍一聽好像和我們常看到的普通聯動差不多,對吧?
但實際上差别不小,我覺得,它或許是一些玩家心中"聯動"最該有的模樣。
差别在哪兒?
首先你得了解下《明日方舟》過往做聯動活動的基礎調性,其中一個特點就是,聯動會有很多原創劇情,與聯動IP緊密結合,同時深度嵌入方舟自己的世界觀。
比如《彩虹六号:圍攻》的兩次聯動,就分别是兩支彩六小隊穿越到泰拉大陸,在兩個不同地點遭遇了復雜的事件。8個彩六角色絕不是來打醬油的,他們的戲份多得像是主演了兩部電影。
而且,鷹角會尊重兩個IP世界觀的差異,讓彩六小隊直面各種文化衝擊。對世界觀差異的處理也很巧妙,比如他們全是人類,卻能在超人遍地走的方舟世界裡,靠彩六式戰術完成任務——就像你不會覺得美國隊長在復聯裡是個陪襯。
此外,聯動的角色塑造很突出,能在保持原IP裡角色性格的前提下,創造許多讓人印象深刻的場面。我在這兒貼一段機槍哥這個家族世代都是蘇聯紅軍的老兵,在舍身留下來掩護隊友時,說的那段台詞,你就能感受到方舟對原作角色的把控有多好了:
聯動幹員的機制也是用心做的:和怪獵的聯動中,幹員夜刀還原了經典的太刀搓背,活動還專門準備了适合搓背的敵人。
但以上幾點,只是基礎調性而已。要真正了解方舟聯動的特别之處,得來深入看看這次《迷宮飯》活動。
首先,是劇情結構的編排。還記得我們說《迷宮飯》是一部偽裝成單元劇的長篇故事嗎?方舟這次的聯動劇情,正是這個結構。
這次聯動,是《迷宮飯》一行人穿越到了泰拉大陸,他們想回到自己的世界繼續拯救法琳,但為了做到這點,他們得找到羅德島和博士——這是貫穿全程的主線。
而劇情的實際展現,正是單元劇形式。每個篇章,都是四人組來到泰拉大陸不同的地點,探索其截然不同的文化和環境——你應該發現了,這和《迷宮飯》中,主角們深入迷宮的各層,探索一個個差異巨大的地下生态環境,有着異曲同工之妙。
所以單是劇情結構,舟就已經在聯動了。這次《迷宮飯》聯動的劇情結構,這種地理位置跨越極大的單元劇,是《明日方舟》過往沒有嘗試過的。某種意義上說,舟趁這次聯動的機會,在遊戲裡也來了一次"大地巡旅"。
聯動劇情不僅結構特殊,在這基礎上,還創作了高度還原《迷宮飯》原作氛圍的故事。首先,劇情延續了迷宮飯的風格,變得異常歡樂,有種吃着(驚悚的)火鍋唱着(難聽的)歌,就把險給冒了的感覺。
這次方舟派出參與聯動的幹員,還是刻俄柏,小刻超級吃貨+呆萌+好吃愛吃偷吃的設定,我個人認為是《明日方舟》現有幹員中最契合《迷宮飯》氣質的角色,契合到說她是原作的一員都不違和。
還有個小刻的美食筆記
但在歡樂的表層下,又藏着硬核的設定。《迷宮飯》的傑出之處,就是透過"烹饪和食材"這件事,以截然不同的視角,去觀察一個你可能早在日式奇幻裡見夠了的異世界。
《迷宮飯》的作者九井諒子會真的去思考,迷宮裡那些怪物和植物,要以怎樣的方式,才能達成一種生态平衡,這又會對整個迷宮和怪物的設定產生何種影響。所以,《迷宮飯》會從對佐料的思索開始,深入到先人對待調味和煉金的态度,乃至一直深入到悟出佐料與各種魔藥學、法術學派的聯系。
而這次劇情,正是四人組通過烹饪出各種奇怪的泰拉"美食",以一些哪怕看了五年劇情的人都未曾想過的奇怪視角,來重新審視泰拉文明。
在冰天雪地的薩米,他們做出了奇怪的坍縮肉串,除了在思考人生兼擔憂同伴的齊爾查克,另外吃下了烤肉串的三人,臉竟然會邪魔化,還獲得了瞬移能力。而這個坍縮肉串的效果和其瞬移現象背後,是和《明日方舟》密切關聯的重要設定。
在雷姆必拓,他們又把我們熟悉的更新材料D32鋼煉作鍋,瑪露希爾使用魔法,D32鋼催化,将源石蟲的酸液和黃金胡蘿卜,做成了一桌大餐。
在薩爾貢雨林,他們把玩家熟悉的大祭司當成了野味。可能在當BOSS時,大祭司已經習慣一次次被玩家打到(字面意義上)火燒屁股了,于是,它只是鎮定地泡在高湯中,評價着洗澡水的味道。
在熟悉的大鮑勃農場,我們能看到四人組将大鮑勃誤認成了迷宮飯設定中的"獸人",然後吃到了之前一直是梗的"炭烤源石蟲",還見識了如何将源石蟲釀成酒……
這是很奇妙的經歷,因為透過四人組的眼睛,我們能看到泰拉大陸,是如何在民生層面上運作的,礦工和釀酒師的日常生活又是什麼樣的……
不要小瞧這種新奇的角度。前年,迪士尼一堆星戰爛作裡,出了一部叫《安多》的神劇。這劇的特色,就是繞開星戰一貫的宏大太空歌劇叙事,從監獄到官僚系統,一直到日常生活和貿易流程等各種微觀視角,來以前所未有的視角展示星戰的世界。
正統異世界風格設定下,以美食為媒,通過不一樣的微觀視角來展現世界,正是《迷宮飯》的主題。
在我看來,《明日方舟》這次和《迷宮飯》的聯動,走的就是這個方向。
這次的關卡機制也和烹饪美食有關
與此同時,在劇情裡,又有數不清的巧妙彩蛋。而且它們通常是雙向的。
比如,作為陷阱解除者及開鎖師的齊爾查克,在伊比利亞遇到了奇怪的"寶箱怪",基于原作齊爾查克和寶箱怪的特殊"羁絆",聯動巧妙地将這段經歷設定成了他的高光時刻,依靠寶箱怪,齊爾查克成功反殺了妄圖哄騙他加入大群的深海教會教士。
而在炎國,四人組則進入了夕的畫。這同樣是個有趣的安排,因為不論在方舟的活動《畫中人》,還是《迷宮飯》原作的"活畫"設定,都有入畫的橋段。這是制作組在聯動兩個截然不同的世界觀時,安排的奇妙巧思之一。這只是其中的一點,足以看出制作組的心願,他們希望聯動内容既符合遊戲設定,也聯通原作。
所以一行人走出畫後,發現吃到的美食變成了墨水:這設定是同時符合兩個世界觀的。
當墨魉的嘔吐物變成美酒時,你還能看到瑪露希爾經典的痛苦面具,與面對奇怪的魔物料理時如出一轍。
聯動劇情中,四人組依靠美食,和泰拉大陸的大家成為朋友,讓人想起《迷宮飯》裡,眾人因為烹饪,和獸人化敵為友的經歷。而在伊比利亞,森西看到因缺乏食物而麻木退化的人,想起了自己的過去。還有些讓玩家會心一笑的設計,比如半身人齊爾查克,則被安排在了羅德島身高Top們中間喝酒……
這些劇情,甚至模糊了到底是誰在致敬誰,被處理得非常自然,沒有生硬插入。如果你不去注意這些細節,可能都沒發現這次故事有多少編排巧妙的雙向彩蛋。
各種梗也自然融入了劇情:比如痴迷于魔物生物學的萊歐斯,靠着對"魔物"研究思考和溝通,成功擺脫了困境。
萊歐斯還因為看到羅德島的幹員形态各異,情不自禁的站在路中間瘋狂碎碎念研究,将本想友好打招呼的大家吓得集體後退....甚至問凱爾希是否會生蛋,于是他就被挂在了Mon3tr上。
瑪露希爾一如既往地在反胃和真香狀态切換;齊爾查克的觀察能力,總在關鍵時刻靠譜;
森西一直關心大家的吃飯情況,直到最後,也不忘囑咐博士和玩家,要好好吃飯,保持健康……
大量的彩蛋和細節,還原的塑造了《迷宮飯》四位角色有趣的性格,博得了雙方粉絲會心一笑。
我覺得,正是這種身處"異地"的還原,讓聯動有了高級感。
最後,讓我們來說說超級用心的聯動美術。
立繪的精致程度一目了然,但你其實很難一眼看清它到底有多精致。
就拿瑪露希爾舉例:仔細觀察,你會發現背景裡藏了接近20個方舟幹員的迷你小人,細節已經到了匪夷所思的地步,被玩家戲稱為"最具性價比的皮膚"。
其他畫面中,瑪露希爾傾注了魔力和感情的小飛棍召喚物、神秘現身的大祭司、藏在金光後的森西做飯姿勢大全,甚至還有CG中往嘴裡灌開水泡面的博士……我花一篇文章都說不完這數量離譜的細節。
戰鬥内的小人,梗更是數不勝數。每個角色都有許多細節,瑪露希爾在受擊和眩暈時,會露出經典的顏藝表情,不愧為表情包女王;萊歐斯則頻現經典威懾動作,還有武器"劍助"脫手的細節——對了,連活動PV的背景音裡,都有萊歐斯的經典狗吠小彩蛋,十分逗趣。
因為這次聯動對萊歐斯的經典魔性姿勢太過于還原,導致現在一堆方舟CG,都被玩家P上了沒有違和感的萊歐斯。
動畫中萊歐斯的經典魔性姿勢 ↑
更别說還有聯動美術的精髓——無數以為會掉SAN,實際卻看起來美味無比的"泰拉美食"。
活動中,有大量刻畫食物的畫面,繪制細膩,連畫風都在還原《迷宮飯》的風格。海嗣生腌、無人機爆米花、辣炒源石蟲……美食是這次聯動的靈魂,保留原作那魔性反差的風味,你更知道聯動的是《迷宮飯》。
以上各方面結合,就是為何我會說,《明日方舟》這次和《迷宮飯》的聯動,不論從細節彩蛋的量、用心水準還是巧妙程度上,都是标杆級水準。将活動做出了一種"聯動的尊嚴"。
這份尊嚴,首先需要在鍋底鋪上對作品雙方的尊重。聯動時,雙方IP是平等的,方舟自己的世界,不會是一個淺淺的背景板;而聯動的對象,也不是簡單拉角色來走個過場。
然後,這份尊嚴得由對待作品的态度慢炖。讓粉絲一眼看出,聯動的内容,是在透徹研究原作後,制作組飽含熱愛做出來的。唯有這樣,聯動才會散發出一種有厚度的香味,仿佛兩個作品聯合,創作了一個新的篇章,而非簡單随意的玩票。
最後,美味關鍵的調味,還需要加入對雙方愛好者的誠意。聯動之後,給大家留下的是見證兩個世界融合的記憶,還有充滿愛的紀念品供回憶。而非不走心的聯動那般,只剩下倉庫中缺乏靈魂的聯動角色/道具。
只有這樣,一道能讓你感覺"有尊嚴"的聯動餐,才能夠出爐。
我在迷宮飯的貼吧,以及方舟評論區裡,甚至在話題裡,都看到過因為這次聯動,入了另一邊坑的分享。
我想,這種雙向奔赴的結果,就是聯動的意義所在吧。
泰拉飯
啊 泰拉飯!
就這樣吧,不說了,我得去肝活動了,鍋裡還炖着海嗣呢。
-END-
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