今天小編分享的财經經驗:從《鬥戰神》到《黑神話:悟空》,一家遊戲創業公司的十年孤勇,歡迎閱讀。
24 年前,剛剛畢業于廈門大學的曾雨開始以今何在為筆名在新浪網金庸客棧上連載《悟空傳》。那一年他 23 歲,他後來說自己都不知道會寫出什麼,只是坐在電腦前,一邊想一邊寫。後來,《悟空傳》被視作是網絡小說的鼻祖,也是最早對《西遊記》進行解構的作品之一。
再後來,《悟空傳》的世界觀延伸出了遊戲《鬥戰神》。這是一款騰訊在 2014 年推出的 MMO 網遊,被人寄予厚望,曾是 10 年前最受期待的西遊題材作品。但遊戲的主創團隊馮骥、楊奇等人卻在遊戲發售之初出走,部分原因是與管理層理念不符。《鬥戰神》在白骨精章之後爛尾,遊戲科學看重了當年手遊市場的爆發,接連推出兩款手遊作品。
4 年之後,遊戲科學開始立項單機遊戲,方向定位西遊題材,即現在的《黑神話:悟空》。主創團隊們後來說,他們不能再讓大家失望。他們在第一支宣傳片結尾寫道:白骨之後,重走西遊。
怎能忘了西遊?
01 |4 年等待之後的狂歡
即便你從未接觸過單機遊戲,過去一周一定也被社交媒體上各類關于《黑神話:悟空》的信息狂轟濫炸了一番。這款 4 年前首發預告、開發了超過 6 年的國產買斷制單機遊戲,終于在北京時間 8 月 20 日 10:00 全球發售。
似乎已經無需用更多詞匯來渲染《黑神話:悟空》之于國產遊戲行業的意義。在 4 年前開發商遊戲科學那條 13 分鍾的首支預告片發布之後,遊戲媒體、行業 KOL 以及從業人員就已經對外發表了無數關于《黑神話:悟空》贊美言論。
甚至每年的 8 月 20 日——這是遊戲科學每年固定的宣發節點——都被國内玩家稱作是遊戲界的春晚,和蘋果 9 月新品發布會 " 科技春晚 " 的名号對應。
迄今為止,《黑神話:悟空》的首支預告片已經在哔哩哔哩上收獲了超過 5700 萬播放量——這可能是中國視頻網站上播放量最高的遊戲預告片,比那條讓北郵學生何同學大火的 5G 視頻還要高出 2000 萬。
《黑神話:悟空》視頻播放量
高潮是過去的 48 小時。在此之前,《黑神話:悟空》的媒體評分解禁,根據遊戲評分網站 Metacritic 的統計,57 家媒體給出均分 82 分的評價。3 家媒體給出滿分,9 家媒體給出 90 分以上評價。即便如此,更多媒體的扣分項也并非遊戲素質本身,而是在文化理解差異、前期優化等外在因素上。
中國本土的品牌們借此展開了一場盛大的聯名營銷。《山上》粗略統計,至今《黑神話:悟空》已經官宣合作品牌已有 6 家,包括聯想、滴滴、瑞幸以及海信等。
昨日一早,行動最快的瑞幸咖啡一度被蜂擁下單的玩家們擠爆伺服器,導致系統故障無法下單。瑞幸 CGO 楊飛說,全國周邊秒售罄,差點系統崩潰," 男性購買力今早颠覆團隊認知了。"
在《黑神話:悟空》開始在遊戲平台 Steam 預下載之後,Steam 的下載使用帶寬量一路飙升,最高達到 70Tbps,刷新此前《賽博朋克 2077》的記錄。最高下載量是亞洲地區,達到 59.3 Tbps,超過其他地區總和。
現在,《黑神話:悟空》是 Steam 平台上的全球銷量冠軍,甚至與遊戲本體一并發售的豪華版更新包,都擠進部分地區的銷量榜單前十。
Steam 全球銷量排行
中國遊戲玩家們的樸素支持或許可以理解。過去 20 多年,中國遊戲產業從無到有,我們擁有全球市值最高的遊戲公司,擁有全球幾乎最大的單一遊戲市場,擁有全球收益最高的遊戲產品,擁有全球最多的遊戲從業人員,但直至《黑神話:悟空》誕生之前,我們尚未擁有一款可以媲美海外 3A 遊戲大作的產品。
電子遊戲一直被稱作是第九藝術。中國玩家們在遊戲中體驗過 18 世紀美國西部牛仔的江湖快意,領略過北歐神話的瑰麗宏偉,感受過日本戰國時代的合縱連橫,體會過 21 世紀美國都市的亡命生涯,卻從未看到過來自中國本土的沉浸式遊戲世界。
《黑神話:悟空》可以算作是當前唯一的孤例。它所獲得的關注量早已超越一款遊戲本身,人們開始将其視為衡量國產遊戲未來的風向标。
在臨近發售前的最後幾個小時中,《黑神話:悟空》的詞條牢牢占據着微博熱搜榜的首位。即便 8 月 20 日是工作日,依然無數人專門請假等待遊玩。他們喊着遊戲中的台詞," 天命人集合了。"
02|試試嘛,又不會死
作為遊戲的開發商,遊戲科學的主創團隊們從 4 年前發布首支預告片的那個上午就陷入一種巨大的震驚之中。他們一開始以為預告只有幾十萬的播放,但最後的關注度令他們手足無措。
那時這款遊戲已經開發了 2 年,剛剛完成幾個關卡,尚不成熟,僅僅是一個早期版本。遊戲科學後來解釋說,發布早期視頻的直接原因是 " 開發團隊非常缺人,尤其缺高手。" 那時他們面臨的真正困難是招不到人,他們希望可以借着宣傳片來招攬更多的人才加入。
這并不是一個一開始就順風順水的故事。很難想象,發布首支預告片的那年,遊戲科學是一家成立只有 4 年、整體團隊不過百人的中小遊戲公司。他們此前從未有過大型單機遊戲的開發經驗,僅僅開發過兩款手遊產品。
他們對标的《戰神》系列,開發商索尼聖莫尼卡工作室成立至今已有 25 年歷史,擁有 250 人以上的團隊規模。從《戰神 3》到後面跨時代的《戰神 4》,他們花了 8 年時間。
索尼聖莫尼卡工作室
遊戲科學創始人馮骥在 2020 年接受觸樂網采訪時介紹,遊戲最早的黑風山關卡制作難度超出了他們大多數人的想象。他們沒有先例可循,一切都要自己從頭摸索,連最基礎的人物動作都要從頭去看遊戲大廠們的公開演講學習。
" 我們反推了育碧的各種方案細節,有些地方育碧沒透露具體實現方式,我們也想辦法做出來了,比如到底按什麼規範去設計整套動作,怎麼支持一些奇形怪狀的行走動畫 ……" 馮骥說。
媒體們在關于《黑神話:悟空》的評測之中,幾乎都不避免地提及對遊戲科學這家公司的驚訝。IGN 中國給了它滿分評價,他們在評測開頭用了數百字強調,遊戲科學此前沒有任何主機開發經驗、項目立項初期團隊僅有三十餘人。
IGN 中國的編輯告誡自己要對這款遊戲有合理的預期,不能将其與《戰神》《艾爾登法環》等成熟工業下誕生的頂尖作品比較,但最終,《黑神話》悟空在各個緯度都超出了他們的預期。
馮骥後來回想他們最終決定立項《黑神話:悟空》時說,他們在此之前就知道自己一定要做單機,但總覺得時機還不成熟,他們得有一大筆錢、得有許多許多的前提條件," 反正就是想要等一個時機。"
但後來他們最終決定啟動。馮骥對着媒體說,他們确定的只有單機市場的未來,堅信中國單機遊戲市場未來可能超越日本、成為比肩美國的遊戲高地。" 你永遠不可能準備好。"
馮骥接受媒體采訪視頻截圖
《黑神話:悟空》正式開啟預售那天,馮骥說,他在開發過程中做的決策大多都可以簡化為兩個字,試試。
" 試試别人十年前就做得無懈可擊,我們卻始終不得要領的特性。試試與大家聊得昏天黑地激動萬分,實機品質卻尬出天際的創意。試試在宣傳片裡用 demo 吹過牛逼,真做起來性能拉垮或者相當無趣的玩法。試試因為過于自信或者一時興起,投入大量時間試錯卻屢撞南牆頭破血流的,一切看起來很美的東西。"
他說,試試嘛,又不會死。
馮骥微博截圖
03|小猴子會成長,你也一樣
《黑神話:悟空》正式開啟預售的兩個月來,無數媒體們試圖在計算這款遊戲可能為遊戲科學帶來的巨大回報。一些媒體引用 Steam 平台上的銷量數據,簡單計算後稱,以當時 Steam 預售 120 萬份的成績,乘以标準版 268 元的定價,僅在預售階段遊戲科學就收獲 4 億元回報。
部分樂觀的遊戲從業人員認為,《黑神話:悟空》的最終銷量将可能達到 500 萬份,累計收入将超過 13 億元。
但即便如此,這樣的成績對比單機遊戲漫長的開發周期以及巨大的投入來算,也很難比肩當下的熱門手遊。
買斷制單機遊戲,尤其是 3A 級别的遊戲一直以來都是遊戲行業塔尖,但它從來都不是最賺錢的遊戲之一。
2022 年發售的《艾爾登法環》是過去兩年最成功的單機遊戲,目前全球累計銷量為 2500 萬套,市場預估其累計收入約為 74.5 億元。作為對比,騰訊旗下的手遊《王者榮耀》一年的流水收入約為 391 億元。
即便是中國單機遊戲市場回暖的當下,根據中國音數協遊戲工委發布的數據,整個 2024 年上半年國内遊戲市場實際銷售收入 1472.67 億元,其中主機遊戲市場實銷收入僅為 7.97 億元,手機遊戲市場則為 1075.17 億元,就連小程式移動遊戲的收入都是主機遊戲的 20 倍之多,上半年實現收入 166.03 億元。
發展更為成熟的海外遊戲市場,大型開發商們的日子也不太好過。知名遊戲公司育碧最新的新聞是裁員,這已經是他們今年的第二次裁員。兩年時間,育碧累計裁員 1700 名員工,他們的目标是到 2026 年達成 2 億歐元的成本削減。
或許這樣,你能夠理解為什麼《黑神話:悟空》不是誕生在諸如騰訊、網易這樣的遊戲行業巨頭手中。它不是來自于對市場的缜密判斷,也并非來自于對投入產出的精細計算,它或許只能誕生在這樣一群對熱愛遊戲行業、并且願意為之付出 6 年開發時間的中小遊戲公司中。
某種程度上,你或許可以用《流浪地球》的出現來理解《黑神話:悟空》。導演郭帆在《流浪地球》之前,僅有的兩部電影作品是一部青春片以及一部中小成本的處女作。同樣的不知名團隊和不知名主創,同樣此前從未有過這樣大型項目的操盤經驗,同樣需要從頭摸索的工業化流程。
2019 年上映的《流浪地球》
唯一問題在于,誰來最先邁出那一步。行業樂見這樣的進步。在遊戲科學首支預告片發布之後,遊戲科學主創團隊先前出走的騰訊發來投資邀約——在遊戲市場,騰訊從來都是叫座不叫好的那位。為此,他們不得不為這項投資定下不幹預經營決策、不搶占項目主導、不尋求發行運營的 " 三不原則 ",持股 5%。在此之前,遊戲科學僅公開接受過一輪投資,投資方為英雄互娛。
你仍然能從當下遊戲的發售環節看到遊戲科學的稚嫩。比如他們糟糕的本地化處理,比如國外媒體評測時頻繁遇到的性能問題,又或者他們的首發平台并不包括微軟的 Xbox,他們也未在首發時加入實體版光碟。遊戲科學解釋說,這是他們第一次面向全球發行主機遊戲,尚缺乏足夠線下資源,難以在遊戲正式發售同時銷售實體光盤。
《黑神話:悟空》正式發售前的 5 個小時,馮骥一如 4 年前首支預告片發布前的那個夜晚一樣幾乎徹夜未眠。他在今日凌晨 5 點說,再過 5 個小時,《黑神話:悟空》就要全球解鎖了,忍不住要再叮囑幾句。
" 專注,近乎幸福;認真,便是救贖。人生比遊戲困難得多,别被那些虛張聲勢的妖王吓住。小猴子會成長,你也一樣。"